征战丹麦的勇士们回来了。
出发之前,我们预料到这次 Game Jam 会带给我们很多收获,归来之后, 我们发现它比我们想象的还多。—— 以至于,我们不太想把它称之为一次 Jam。唔,你可以把它叫做 Campaign,Training camp, Another Stugan…… 或者别的什么。因为,和以往的 Jam 相比,它实在太不一样了。
在我们之前的理解之中,Jam 其实有两种形式,Ludum Dare 更加纯粹,各路高手汇集于此,不少以 Solo 表达,结束之后的彼此试玩与点评更是长进最快的时机。Postmortem 则是个人总结成长。LD 就像是打怪赚经验。
线下 Game Jam 则更像是一场聚会。近年来,越来越多的人加入进来,每个人都加进了自己的理解,因此多少有些随意。
这一次的旅程却全然不同。
经典设计流程的引导
关注过 CT 发回来的前方报道的朋友可能注意到了头脑风暴的引导环节。对于开发者们来说,这是“实践了一套原本只在书里见过的游戏设计和开发流程”(潘峰),“很管用,但更应该是游戏制作者的常态”(阿西达)。是的,我们并不是不知道这一流程的存在,但在实际作战当中,尤其是在 48 小时的 Jam 之中,在合作本来就成问题的情况下,很容易忘记这样的方法,即使使用,也会走形。这就是 Workshop 的形式与指导人员的重要。
有关这部分内容,我们之后还会进行更加详细的介绍。
高效流畅的沟通
而愉快合作与高效沟通则是开发者的另一强烈的感受。
设计前期已经将需求全部完善,到了中期制作的时候,如果没有意外情况,每个人都是按照设计好的内容与分工制作,期间对于已经决定好的事情很少再次沟通。加上中间的进度 check,保证了游戏开发的推进。不过潘峰认为 check 的作用更多的是让彼此了解对方在做什么,因为团队氛围使得每个人自然而然地努力。
阿西达认为这种不再重复沟通的情况完全没有影响开发,而是一种沟通高效的体现。“我们美术资源还没有完成的时候,程序已经完成了。”
潘峰也赞同这样的说法。“没有交流是因为不需要交流,大家都很明确各自要做什么。”甚至于在整个制作过程之中,程序与美术的交流都非常有限。而在同组的程序之间,沟通则极为密切。文立提出了 Flexile RedWheat 系统,这个系统也得到了队友的支持。
而这样安排的基础是,开发者会在团队中将自己最擅长的一面展示出来,与队友协商分工。
比如,潘峰这样解释 RedWheat 一组的美术合作:
Morten 是一位技术美术,也是多面手,但组里已有三名程序员,他就专职做美术了。在制作开始前,Morten 跟我讨论美术风格,他说他擅长角色形象设计,并展示了先前的作品,我说我擅长像素风,也展示了我先前的作品。他说他像素也可以做,能根据我的风格调整,但像素并不是他最擅长的,于是征求我的意见。
我觉得这个游戏角色设计比风格重要,所以就依照他了。虽然我不擅长手绘,但也能用鼠标和 After Effects 实现想要的效果,虽然我无法提供先前的非像素作品,但他也相信我,他做角色,我做背景,就这样开始了。
阿西达作为美术参与了游戏的叙事创作,与专业叙事设计师 Robin 的合作也非常顺利。大概是因为他们都喜欢黑暗系的故事(误)。在阿西达创作了简短的故事之后,Robin 从专业的角度进行修改,并且以表格的形式将故事拆分为方便制作的清单,完善了人物性格。
团队气氛融洽,有异议的时候能够就游戏本身讨论,一心为了小组能够做出更好的游戏。潘峰提供了一个有趣的细节:队友之间会更多地寻找彼此的亮点,鼓励而非批评。
无比给力的队友
之所以能够达成高效沟通,阿西达认为和队友的完善技能也有很大关系。比如,相关领域的知识,以及合作伙伴是否能够实现与快速配合等。苏江认为,维堡小镇的专业学校学生作品要高于国内大多数从业者。两位 6 年前从本次 Jam 的合作方 The Animation Workshop 毕业的开发者绘画速度极快,并且掌握 3D 与 Unity 等多个技能。另外,北欧开发者的工作流也值得学习,比如在国内,美术大多数时候就是做好了图就放在 SVN 上,接下来的任务就是程序或其他伙伴的,但是北欧开发者则会利用 SourceTree 共享资源,并且将之导入 Unity 之中观看效果并且进行调整。
担任两组叙事设计的 Robin 来自 University of Skövde 的游戏叙事专业,也得到了大家的一致好评。
更有趣的是,大家都提到了之前我们认为北欧人比较散漫的问题。—— 北欧人不懒,只是因为流程规划好,团队架构和气氛好,所以效率很高。(潘峰)这次 Jam 改变了我对北欧人生性懒惰的印象,除了公职人员,其他行业从业者,尤其独立开发者这种赚钱靠自己的行业也和国内一样辛苦。(苏江)
喂你们……
你们感觉怎么样?
收获是多了几个朋友,实践了一套原本只在书里见过的游戏设计和开发流程;遗憾的是没能多待几天。
—— 潘峰
过程很开心,因为双方文化差异太大,都尽力沟通了解,所以过程充满惊喜,互相理解后都挺开心的。比 48 小时的 Jam 完成度高,可以试验很多更复杂的东西,试验性会更强。
—— 文立
扩展了视野,学习了北欧开发者的工作流。
认识到和国外开发者交流的重要性,国内外文化交流的障碍使国内形成封闭式的开发,处在一种闭关锁国的状态。当然这样的文化封闭也使得国外的一些独立游戏难以进入中国市场,我们这些水平不高的开发者能在这么大的市场里有生存的机会。
—— 苏江
个人感受最大的区别就是,貌似大家这次做的真的很开心,之前的 Jam 无论怎样都会有点遗憾。大概是没办法把想要的效果和功能全做出来吧,48 小时的 Jam 对我这种老年人来说,也就能肝满 20 小时……
—— 阿西达
还有更多
这只是我和开发者们大概聊聊的结果。CT 和丹麦一方也在收集开发者的反馈,并且进行更加深入的交流。他还会有更进一步的最终总结。比如说,丹麦没有生蚝,没有生蚝,没有生蚝。或者,丹麦人不吃鱼,不吃鱼,不吃鱼。:p
潘峰之后则会从开发角度详细聊聊北欧开发者的神秘大法,比如他曾介绍,在表达 idea 的时候,北欧开发者已经在头脑中规划难点,提前进行设计。
而我则对传说中的叙事小王子 Robin 产生了很大的兴趣,已经从 CT 那里要来了联系方式,随后准备对他进行采访。
RedWheat 组的作品《疯狂之旅》已经上传到 indienova 的英文站。
《疯狂之旅》
去看看Blue 组的作品之后也即将上传。
至于更多,还是留在以后慢慢说吧。
期待开发者们以后能继续深入聊聊这次活动的经历和感想。
后续推动才最重要,要持久,要完善作品,期待大作完成之日。
正在收集整理最终报道的材料中
我也觉得有着良好引导的头脑风暴真的对立项帮助很大,跨文化的交流有时会更纯粹呢。