致每一个不屈抗争的灵魂 ——《越界:流放者》开发随想

作者:JinS
2021-11-01
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开发日志的开启

《越界:流放者》(英文名“Break Bounds: Exile”)是一款科幻题材的互动叙事类国产独立游戏。故事发生在近未来,一个名为杉海的城市,目前大部分场景设计的参考来源是基于上海的建筑风格。在游戏中,玩家扮演的是一个身世成谜的传奇角色,通过与其他角色的对话、心理解析、环境探索和战斗了解自己和他人,以及了解自己与这个世界的关系;解开关于这个世界,以及角色本身隐藏着的巨大疑团。

游戏在美术上使用了近景舞台剧风格,以 3D 建模置景,2D 角色表演的形式特别区隔了舞台与角色的氛围感,将科幻、神话的元素,及解谜、动作与战斗做了一次初步的融合尝试,试图构建一种具有沉浸感的互动叙事形式。

以上是游戏的基本介绍。

游戏刚刚于 2021 年 10 月 2 日以 Early Access 抢先体验的形式上架了 Steam。游戏目前提供的事 2 小时左右的游戏体验量,其中内容包括了基本世界观背景披露,基本剧情构建,基本探索解密玩法,基本心理解谜玩法,场景人物互动,基本动作与战斗来组成。

这个版本的上架,主要是希望验证一下这个有些创新的风格化叙事表现形式,将剧情、互动、音乐、战斗等元素尝试用电影表现手法串在一起;在设计上,游戏节奏从舒缓的剧情引导进入,到高潮部分的战斗收尾,将心理解谜,互动、基础战斗等游戏元素,有机融合,希望能够给玩家带来沉浸感较好的感受体验。

未来在游戏的完整版中,我们将进一步随着剧情的推动,升级环境的探索解密玩法,增加心理解谜玩法的层次和复杂程度,提升游戏动作和战斗玩法的复杂度,开启区域地图探索,开启物品收集玩法,开启道具合成玩法等等内容。

在游戏完整版的设计中,游戏最终体验时长将在 20 小时左右,8~10 个章节,游戏玩法将在现有基础上大量扩充。游戏完整版出场的剧情角色约 50 名左右,都将具备属于他们各自的故事、表演塑造、互动关系,等等。背景角色将超过百人。

以上是认真的画饼。

为什么说是认真的画饼…… 因为目前上架的版本已经是我们颠覆性修改过三次,放弃了两个完成度体量差不多的版本后,最终认为可以为后续完整版负责的版本。虽然,这个版本目前还有许多不尽人意的地方,不过在规划框架和各方面的可行性测试上,已经是一个我们认为可以深耕的基础土壤。

对于此次几乎没有什么预热,半个月内临时拍脑门决定的抢先上架,近几日我们也得到了不少朋友的劝诫。在如今 Steam 平台数万款游戏的饱和竞争中,一个几乎没什么预热宣传的抢先体验游戏是否会被人看见,又会得到怎样的反馈,我一直很好奇。这是一个非常任性的举动,不过平心而论,这几日收到的各种反馈对我们后续开发的帮助是巨大的,我们真的非常非常感谢在这个阶段就关注、帮助,和提供意见、建议的资深测评师、玩家,和各种加油鼓励的关注者。

之前走迷宫式各种碰壁的开发过程虽然我们留下了各种啼笑皆非的记录,但并没有很好的整理成日志。既然已经开始见人了,我想,有大家的陪伴和鼓励,记录,也是一件快乐的事情吧。

感谢我虽然不认识,但是给了我勇气的你。

开发随想

《越界:流放者》这个游戏,源自于脑海深处一直在构想的一个宏大主题,只是该命题实在过于庞大,所以一直以来都计划着在未来某一天以小说的形式去进行创作。

一次偶然的谈话中,说到了当时的几个视觉小说游戏。出于对这种传统游戏类型的喜爱,以及对在此基础上加入更多符合玩家兴趣点的游戏方式,并融合其他艺术表现手法的想法,加上一种“毕竟老夫也有这么多年工作经验”的迷之自信,萌生了一种“做做看吧,做出来算我厉害”的想法,然后两三个人就这么一步步的入坑了……

最初的游戏设计,故事是多主角设定,并且将同步发生在四个国家。当时我们已经在欧洲两个国家进行了一些场景的采景拍摄工作,对于室内近景,也在网络上找了一些相关场景参考图,准备用 3D 建模来重新构建。

以下是初版 Demo 的一些开发中截图……

但在经历了三次重大版本更改之后,我们终于意识到以目前的团队结构,并不具备那样规模的资源调动能力。于是冷静下来后,最终基于原始的设定做了最后一次重大调整,收缩了当初过于庞大的叙事结构设计,也将多主角结构调整为单一主角+丰富配角群像塑造的形式,也就是目前大家所看到的版本。

让焦点更集中,有益于更好更细腻的去一步一步展现这个世界。

我们对《越界》系列的世界观设计是比较庞大的,它涉及了科幻与神话,过去与未来,现实与虚幻;探讨了生命的起源与覆灭,科学与神话相互推进螺旋上升的进程。不过,再庞大的世界观,也需要一个个有血有肉,有笑有泪,扎扎实实的故事和角色去构建和堆砌,需要足够严谨的逻辑和足够细腻的表达才有可能与屏幕另一边的玩家产生真正的共鸣。这正是我们在反反复复,一次一次的开发、建立、推翻,到重建过程中所总结和认识到的。

正如上述所说,《越界:流放者》是我们将想法转变为产品所迈出的第一步。它将揭开这个故事演出的幕布,逐渐将其展现在世人面前。玩家扮演的既是卢念生,同时也是自己。在游戏中需要面对的是几股纠缠交错,无比强大的敌对力量,以及各种强大而奇特的生物体。而玩家所能依靠的只有卢念生那时灵时不灵血肉之躯;因为各种缘由相识,而默默围绕在身边的战友;以及逐渐自我苏醒的记忆一点一点克服。随着剧情的步步推进,命运设计的缓缓展开,这个壮美、深邃、冷酷的世界将向你展开它令人窒息的真实面貌。

游戏具体表现和系统,我们将会尝试以视觉小说最经典的对话与选择的模式,将 2D 角色结合 3D 建模场景的视觉体验,电影化的叙事手法与音乐表现,搭载着《神秘岛》式的地图探索与谜题,《逆转裁判》式的逻辑判断与解谜,《战神》式的各种动作 QTE 游戏系统;糅合美剧式的剧集叙事模式,舞台剧与音乐剧的临场感等多元化的要素,力争用一种更能让玩家沉浸其中的综合体验,来提升游戏的可玩性与沉浸感。

同时,我们不仅仅将《越界》系列视为一个游戏,任何已有的和未知的,能够提升玩家沉浸感的游戏方式和表现形式,在条件允许的情况下,我们都会尝试着嵌入到故事之中。而这也意味着,它将是一个个不断进化的任务,不断进化的故事,不断进化的表现形式,不断进化的游戏系统。它将不仅仅是一个视觉小说游戏,甚至,如果有可能的话,我们希望它不仅仅是一个游戏……

这个过程会很漫长,但正如游戏的题词所示:致每一个不屈抗争的灵魂!

我想,这就是它想要表达的精神。