《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(一)打算如何做?为什么要做?

作者:凉鞋
2021-06-20
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大家好,我是凉鞋,在上面,笔者把前 100 个小时的制作成果播放了一下。

而今天是 5 月 14 日,距离上一个《鬼山之下》系列的视频发布已经有一个多月了。

在这一个多月的时间里,《鬼山之下》的制作时长已经达到 200 个小时,到了要发布 200 个小时的制作成果的时候了。所以在发布 200 个小时的制作成果之前,笔者打算把《鬼山之下》的前 100 个小时的制作思路分享一下,希望对想做独立游戏或者对独立游戏感兴趣的童鞋有所帮助。

首先说说笔者是打算如何做这款游戏?

笔者打算如何做这款游戏?

其大致的制作周期很简单,以投入 100 个小时为单位,每 100 个小时做一次总结、宣传物料更新、经验分享、规划等。

由于笔者不是全职做独立游戏,除了独立游戏还有别的事情要做,比如制作技术教程等等(开发童鞋还可以关注下笔者的其他视频),所以笔者需要控制独立游戏制作的投入时间,而用于计算投入时长的 App 笔者使用的是 时间块。

时间块是笔者用的最容易上手、且使用最久的时间管理 App,如果对时间管理有需求的童鞋可以了解下这款 App,尤其是做自由职业或者做独立开发的童鞋,这两种工作、生活方式都对时间管理有很高的要求。

除了每 100 个小时为一个节点之外,笔者还有一个大致的路线。

  • 前期:搭建技术原型,美术、音乐素材先自己找。
  • 前期:迭代技术原型,美术、音乐素材先自己找。
  • 前期 - 中期: 边迭代边深耕游戏设计相关的资料,深耕像素美术,大部分美术、音乐素材先自己找。
  • 中期 - 后期: 所有素材要么自己做、要么找合作,目前来看全部自己做的可能性更高。
  • 后期:继续迭代。

这就是一个大致的路线,而目前这款游戏处在 前期 - 中期阶段。

这里笔者简单解释一下, 为什么制作路线会是以上这个样子的。

首先笔者是技术出身,在技术行业已经有将近 6 年的经验了,这也是笔者在游戏开发上唯一的优势,所以笔者在前期通过技术着手整个游戏的开发是自然而然的事情。

而前期要做的事情很明确,即:技术选型、验证系统、机制等等,而前期第一个要做的事情就是要让游戏快点变成一个闭环。

做到了闭环就可以边自己玩游戏 - 自己体会 - 修改、增加东西 这样迭代下去。

那么闭环是什么呢?

很简单,闭环就是:游戏开始 -> 游戏进行 -> 游戏成功或失败->再来一次 这样的一个循环。

而制作游戏大部分的工作量都是在闭环中的 游戏进行 这个阶段里的,所以一开始的闭环可以让 游戏进行阶段 尽量地简单,比如游戏进行阶段只有两个按钮,一个是游戏成功按钮,点击之后直接跳转到游戏成功界面,一个是游戏失败按钮,点击之后直接跳转到游戏失败界面。

这样做的一个好处,第一是 有了这么一个闭环它就是一个完整的 App 或 游戏了,上线了给别人试玩都没问题。第二个好处就是方便迭代和开发。第三个好处就是作为游戏的作者可以随时打开就能玩一下。

当然这样做也有很多坏处,就是当 游戏进行 阶段的内容非常多的时候,每次修改或新增一个功能,其测试就需要花费很多时间,不过这也是有办法的,就是引入一些测试环境即可,当然了,这个方法需要有一定的技术能力才能 hold 住。

这个就是笔者一开始使用的闭环这么一个小工具。

那么为什么笔者要使用闭环这样的工具呢?

因为笔者认为,要在一开始就要引入玩家的视角,就算一开始一无所有也要引入玩家视角,因为游戏是给玩家玩的。笔者在工作和 GameJam 中遇到大部分的游戏开发团队都是先设计一大堆功能和系统出来,然后程序美术去实现功能和系统,如此反复,然后上线,直到上线的时候才接触真正的玩家,这样的游戏除非团队之前有过成功经验,否则就会 D.O.A,D.O.A 就是 Dead On Arrival,即游戏一上线或者一发售就挂掉了,就宣布项目死亡了,这个概念是《游戏设计梦工厂》里提到的概念,本义是到货即损,收到厂家的货后,开箱就是坏的,就可以退货和更换。

这种情况在游戏行业太常见了,而造成这样的原因就是团队的无知或者随波逐流而已。但凡愿意花点时间去看看书也不至于这样。

而一开始形成闭环就可以马上让玩家来玩我的游戏了,当然这个玩家一开始就只有我自己。。。。

总之,说白了就是一句话 自己都不愿意玩自己游戏,别人凭啥花钱买你游戏?。

在前期除了形成闭环还有很多其他要做的事情,但是闭环是笔者认为第一个要尽快做到的。

在前期,形成了闭环之后,就可以不断迭代游戏了,这个时候可以使用大量的授权的资源和素材,而笔者也是这么做的,在后边的内容里笔者会详细介绍。

这里简单说一下资源和素材,有的时候如果找到合适的现成的素材,往往比大部分的外包定制的要好,当然如何找到合适的线程的素材那就需要多花时间摸索了,由于笔者参加了 6 ~ 7 次 GameJam 这方面已经不是啥问题了。

前期的技术迭代,也可以找很多现成的插件或中间件,由于笔者用的是 Unity,AssetStore 的一些插件比我做的游戏功能都多。。。。只要肯花点钱花点时间,其实可以节省很多的工作量的,当然前提是插件的源码自己能啃掉或能定制,由于笔者有将近 6 年的工作经验,将近 8 年的编码经验,啃源码或做定制已经没啥问题了,所以做技术的童鞋做独游其实是有很多优势的。

到了前期 - 中期 的过渡阶段,笔者会学习像素画,并尝试重绘游戏中的一些简单的素材,这个目前笔者已经做到了。在这个阶段一些游戏内的机制可能已经确定下来了,所以素材方面发生变更的几率可能会少一些。

到了中期 - 后期 可能要以考虑叙事和表现方面为主了,这个时候美术和音乐音效就变得很重要了,在这个阶段笔者可能会自己全部制作,也可能会找项目合作,也可能会用现成的授权的素材,未来的事情说不定。

后期 肯定还是要继续迭代的,因为笔者的游戏设计、美术、音乐音效、编程能力都会不断提升的,只要自己还在提升游戏自然也就要提升,让产品和自己一起成长。

而游戏现在正处于 前期 - 中期阶段(200 小时),已经在 Steam 上开放抢先体验了,售价 6 元。

OK,以上就是大致的路线。

接下来说说笔者为什么要做这款《鬼山之下》。

为什么要做《鬼山之下》?

笔者在毕业之前就已经在学校的游戏工作室做了两年游戏了,当时看了一个电影《独立游戏大冒险》,看完这个电影之后就确定了以后一定要成为一名独立游戏制作人。于是毕业后就进入了游戏行业。

这里简单介绍下,笔者当时的游戏工作室,工作室叫 bibibox studio,在 2012 年拿到了苹果设计大奖 Apple Design Award,当时是唯一的亚洲团队,OK 吹完了,笔者很多的游戏制作理念都是在这家工作室的时候形成的。

后来进入了游戏行业,一直在尝试业余时间找朋友同事组队开发,但是游戏都流产了,然后参加了几次 GameJam 慢慢对游戏的制作流程有了感觉,之后成绩也越来越稳定,甚至拿了一次第一名,当时是网易游品味在杭州办的一次。

虽然一直在尝试,但是其实自己对玩游戏没有什么太大的热情,玩的都是一些工作需要的不得不玩的游戏或者移动端的一些小游戏,直到买了一台 switch,玩了荒野窒息、奥德赛、巫师之后进入一段游戏慌阶段,然后直到玩了空洞骑士,空洞骑士笔者先是通关,完了删除,删除完了下载再通关,三周目之后,就确定自己是真的喜欢玩这类游戏,于是就开始做《鬼山之下》了。

有人说空洞骑士是银河战士恶魔城类的游戏,也有说是魂类的游戏,笔者都尝试玩了一下这些品类的作品,笔者确定自己想做的游戏类型是银河战士恶魔城类的游戏。

而一开始游戏的名字还没想好,就随便起了一个,叫做凉鞋的游戏,后来想到了一个感觉还可以的《鬼山之下》,这个名字听起来比较有故事性,就用了这个名字。

为什么要做《鬼山之下》?

  • 想做独立游戏制作人。
  • 想有个自己的代表作。
  • 想以做游戏为生,而不是做技术、或者技术教程。
  • 自己喜欢玩。

其实还有一个理想,就是想为游戏行业增加一例“独自一人做独立游戏并且养活自己的案例”,虽然这个案例可能有不少,但是笔者想做最咋呼的辣意款。

OK,说完了为什么做《鬼山之下》,本期的内容就到这里,从下一期开始笔者详细介绍《鬼山之下》的关键版本的迭代思路。

我们下一期再见,拜拜。

《鬼山之下》游戏地址:https://store.steampowered.com/app/1517160/

  • 抢先体验价 6 元
  • 支持 Mac、Win
  • 全流程键盘、手柄控制器支持
  • 主流手柄支持

鬼山之下

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凉鞋 

独立游戏制作人、代表作《鬼山之下》;开源框架作者、代表作 QFramework;网课讲师、专栏作家、代表作《Unity 游戏框架搭建》 

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参与此文章的讨论

  1. sadi 2021-06-20

    祝好!
    感觉游戏完成度高些再上EA好点吧。。。

  2. π 2021-06-20

    应该好好做一个预告片(steam上)

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