Indie Focus #34:独立开发的市场定位

作者:游戏发现
2016-10-23
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引言

18号上线移动平台的 mini metro 是本期 focus 最为关注的游戏。

前日在 gamasutra 读到的那篇聊自己游戏泯然众游,销量惨淡的文章(indienova 译文版),所以这期的 focus 想和大家顺便聊聊独立游戏市场定位的问题,主要是针对开发者的一些建议,在某些问题上,由于有很多个人见解,未必完全合理,各位读者也可以结合自身体验也欢迎多做补充和建议。

我已经从很多人那里听到过类似的观点表达:

无论开发者各自身份背景,技能水平和资金人脉有多大的差异,如果仅从商业角度来看,独立游戏最大的优势还在于相对低廉的成本有更多更大的试错空间。

尽管重心仅仅放在商业上有些偏颇,但人们最热衷讨论的那些成功故事依然多为商业成功案例,比如那部影响深远的《独立游戏大电影》抛开游戏本身,最后实际上不过是讲述了三个俗套的励志成功故事。对于相当部分的开发者来说,除了制作出他们自己满意的作品,商业成功当然也是最重要的追求之一。

独立制作在多数条件下受到资金和人员能力等各个方面条件的限制,然而,从某种意义上讲,由于各种可说不可说的原因,它又渐渐承载起人们太多的期待,希望它能充当游戏开发的试验田,要能规避业界的种种陈规陋俗,还要有趣,要革新,要为这个领域注入新鲜血液。

这种期待显然和许多开发者的背景与实际能力并不相符合,而这种反差势必会在一定程度上在商业上反映出来。是的,玩家会热衷讨论和购买那些他们喜爱的独立游戏,但是,如果开发者的作品实际上没有达到一直存在的某个合格线,泯然众游也不是什么奇怪的事。

本期 focus 聊到的几款游戏,或多或少都能佐证我最后的观点。我会在介绍游戏的标题下,用粗体标注一下他们把握住的重点或者流于平庸的原因。

题图游戏:Mini Metro

专注核心,集合自身长处控制整体成本

Mini Metro 的移动版已于18号上架。其实这是一款无须再多做介绍,相当有名的佳作,从steam上超过3000篇评测,好评率仍然超过96%可见一斑。

简单来说,这是一款模拟修建地铁的游戏。玩家需要在一张随机出现乘客和车站的地图上规划地铁线路,修筑桥梁隧道,尽可能及时地将乘客运送到他们想去的地方。画面风格上采用极简风格,地铁线路用彩色线条表示,乘客和车站则用一定形状的小图标表示,简明易懂,极具风格,而且和真实的地铁线路图相当契合。

这款游戏不仅获得了巨大的商业成功,还斩获了今年的 IGF 最佳设计奖。

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游戏的画面风格一方面确实是刻意和精明的选择,但另外一方面也是不得已为之,因为两位开发者都比较偏重程序,并不擅长过于精细和复杂的美术。在开发初期,由于时间和资金的限制,他们不得不极力压缩美术和游戏规模,并且决定充分发挥他们在程序上的优势,考虑设计一款游戏机制独特,通过简单画面来表现,无须大量的关卡设计投入的游戏。诸多的限制反而帮他们明确了方向,在 LD 26 比赛那个周末,他们终于想出了这个使用程序生成关卡和抽象风格美术的地铁游戏。

开发这款游戏的工作室 Dinosaur Polo Club 其实最初是个仅有两人的小团队,作品原型来自 Ludum Dare 26,因为受到极其积极的反馈才得以继续开发。基于原型开发十个月后才登入绿光,同时他们在官网也放出免费的网页版供人试玩(这个阶段其实吸引到相当多人关注,我就是在此阶段被一个朋友安利后入了坑),而在steam上发布抢先试玩版本前则又经历了一年多的开发。可见,虽然在某些方面极力控制了成本,但开发者投入了相当大的努力去追求每一个呈现给玩家的细节完美表现。

Mini Metro 的开发历程值得很多开发者参考和学习。据说,在开发初期,它就曾被定位为一款移动端游戏,只是steam绿光的巨大优势才让他们临时改变了主意,因此,这上一款相当适合移动端的作品。无论steam版本还是移动版本,它都非常值得推荐给所有人尝试。

itunes 地址:https://itunes.apple.com/us/app/mini-metro/id1047760200?mt=12

bOllO

小成本,精准定位

bO11O 是一个小成本的快速反应游戏,虽然关卡众多,但玩法都大同小异,乏善可陈,在恰当时机控制小球进入指定道路即可。

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bOllO 这种游戏,属于独立游戏中相当标签化的一个子类:极简但精致的画面,只需很少关卡设计就能做出的大量关卡,极低开发成本和极低廉的售价,结合steam机制的挂卡回本和全成就收集等要素来产生额外吸引力。

不可否认,这种开发模式在目前阶段商业上相对比较安全,而且在极低价位上,只要保证基本的品质,一般不会招来太多差评,销量也不会太差(便宜对销量有加成),但这种定位很难有特别惊喜的市场回馈。由于游戏不够核心,所以很难形成有影响力的系列和固定的粉丝群,对于开发能力的积累也没有好处。尽管商业上有一些优势,但更适合作为个人练手作品,如果作为正式的工作室来开发这种作品,长期来看还是存在很大的风险。移动端类似作品的热潮其实有过几次,但同质化内容的大量存在和容易复制的低门槛很快就会导致热潮回落。PC平台游戏发行的门槛略高,周期也相对更长,风险没有移动端那样大,但类似问题也并非不存在。

我对这种类型其实并无太多好感,作为玩家,还是希望能玩到更加有野心和抱负的游戏。

Bad Sector

极低成本游戏的受众群偏移

Bad Sector 其实是一款发售已久的作品,其品质相对不错但获得关注很少,实在适合与刚发售不久的 bOllO 来做对比。它是一个基于老游戏 Qix 的游戏,玩家控制光点在矩形地图上通过划线来包围消灭病毒,机制虽然简单纯粹但很耐玩,美术也走的是简洁风格的路子,其实并不差,但风格上比较不讨喜,配色很暗,有点nerd范儿。

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而 Qix 大概这个样子:

qix

Bad Sector 和上面介绍的 bOllO 是同一价位的游戏,并且玩法上更胜一筹,由于不讨喜的画面和相对重度的玩法,其销量却很难赶上前者,看趋势甚至会有很大的差距。

价格过低其实是双刃剑,确实能刺激很多追求便宜的人购买,但也会让人们大幅度降低对游戏的期待,因此损失掉很多核心玩家的关注:核心玩家这里指那些很大机率会购买精品游戏并且在其中投入一定游戏时间的玩家。这类玩家对游戏具有一定的评鉴力,并且也是steam游戏消费的中坚力量。由于游戏时间相对饱和,且对游戏品质有一定要求,有理由推测他们购买预估较差的廉价游戏动力低于平均水平。低价游戏反而上颜控横行区域,画面较好的游戏容易卖出更多,大家难免会抱有“反正游戏应该也不怎么样,买一款能养眼的就不错了”的心态。

结合自己的类型参考平均水平来定价,太低太高都不好。另外,如果决定做低价游戏,就要适当投入一些精力来优化卖相,至少在某一个方面对玩家有不可动摇的吸引力。

Lost Socks: Naughty Brothers

我不觉得缩水版《雷曼》是能特别成功的好点子

Lost Socks: Naughty Brothers 是一款自动向前奔跑,带射击元素的平台跳跃游戏,还包含一个简单的升级系统。它的卖相相当不错,2D动画非常精致,动作设计也很流畅,风格和主角人设能看出很大程度上参考了育碧的《雷曼》。

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实际上这是一款移植自移动平台的作品,在 ios 端,它的实际定位就是向手游引入较为重度玩法。它确实以《雷曼》的玩法为参考,并且制作出相当水准的流畅动画,但依然在玩法上为了适配移动端的操作做出了妥协,采用了跑酷游戏式的设计。

移植到steam端后,个人感觉它优势很小。虽然精美的2D动画确实是很大的亮点,但即使是不做出跑酷玩法的妥协,在steam平台已经有数款正版雷曼的前提下,选择购买它的理由有些不够充分。由于品质尚可,价格也不贵,目前难以判断市场真正的回应,但是,如果学生只是照搬老师的东西,当然很难超过老师,而且,如果还是偷工减料的版本,又没有老师的声望加成,自然也就没法期待多么好的结果了。

Lost Socks: Naughty Brothers 其实投入来相当巨大的开发成本,各种细节也精雕细琢打磨得很出色,但是,它确实不够独特,而我们对于这种成本的独立游戏时常是抱着不切实际的过高期望,看到它制作精良,也希望它在玩法上能带来更多惊喜。

Super Hop 'N' Bop ULTRA

自得其乐的怀旧

Super Hop 'N' Bop ULTRA 是一款各种意义上都充满怀旧气息,支持双人本地对战的平台跳跃游戏。

游戏本身品质还可以,定价也很合理,国区仅为11元,但体量很小,玩法简单,也没有什么特别新颖的地方。差不多的作品很多,玩过也很难留下特别深刻的印象,最为独特的反而就是模拟GB风格的画面,之后恐怕很难留下长久的回响。

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虽然因为成本方面的考虑,有些独立制作在美术方面的选型容易被某些不明真相的媒体打上“怀旧”标签,但其实这个领域做出成绩的开发者很多都是真正的革新者,即便是包含怀旧元素,也是用新酒装旧瓶,融入很多自己的独特东西。比如《铲子骑士》,虽然用的都是老游戏里的设计元素,但丰富程度和完成度都扮演来集大成者的角色,并非老游戏的简单复刻。纯粹的怀旧确实能吸引到一定的群体关注,但这是非常小众的群体,和游戏的主要购买力也不是非常重合。

当然,制作纯粹的怀旧作品其实也没什么不好的。Super Hop 'N' Bop ULTRA 挺好玩,而且也应该是开发者很希望分享给大家的一款游戏。但是,如果从商业市场定位来考虑,制作这种游戏需要慎重。

Manual Samuel

制作精良,机制独特

再来说个正面例子,来自挪威开发商 Perfectly Paranormal 的 Manual Samuel,上期的 foccus 其实已经介绍过一次这款游戏。

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这是一款拥有独特机制和精致动画的冒险游戏。详细的介绍和评测可以参见我们近期的这篇文章:

下面是文章没有明确提到但我觉得同样重要的部分:

玩家当然会渴望玩到没有体验过而且有趣的游戏机制,但如果你能想出这样的游戏机制,剩下的工作也不可或缺:你需要将它植入一种容易向玩家传达,方便获得大量受众群体关注的外壳之中。对于 Manual Samuel 而言,虽然核心趣味点在于繁琐地操作人体各个部位去完成各种操作,但作为包装的冒险游戏外壳还是非常必要的,不仅为核心玩法提供了展现的场景,也方便玩家移情。独特的玩法与这部格调诙谐如同互动动画电影般的游戏剧情相得益彰,发酵出了许多独特的趣味。

欢迎读者尝试这款作品:

分析

上述游戏严格说都不算坏游戏,完全从商业角度去衡量游戏本来就是不合适的观点,但本文毕竟就是在谈商业定位问题。结合上述游戏,或许我们可以部分回答这个开发者势必会关切的问题:

在 steam 这样的真正玩家的市场里,究竟什么样的制作适合独立开发者呢?

自然,自身能力和资金自然是最重要的考虑因素,除此以外,我觉得下面这五点尤为重要:

  1. 绝不能简单地重复任何已有设计。大厂有很多执行良好的成熟类型作品,独立游戏在执行方面并没有什么优势,最大的长处在于敢于选择不那么保守的执行方案。我的意思并不是说只有标新立异才是唯一可行之策,成熟设计的基础上也会自然地衍生出多种选择,敢于选择独特而少有人走的方向,是独立团队灵活的开发模式所真正擅长的。国内某些从氪金游戏转头尝试上steam的团队恐怕最容易犯下此类错误:照搬一些围绕氪金系统设计的游戏框架,去除掉氪金部分,自以为游戏变得比较良心,却根本想不明白最后为什么既落不到好评销量也不好看。steam 这边是一个真正的玩家市场,所以请认真地考虑自己的游戏设计。
  2. 控制成本。不要尝试做和大厂一样的事情,不要过于追求庞大完善的系统,压缩游戏的体量规模,选择合适的艺术表现形式。然而,控制成本并不意味着应当在任何细节和体验的设计上打折扣,一开始就控制好成本预算,但要把有限的成本尽量都花在核心设计和影响玩家体验的部分上,这一部分甚至应该花费超过一般想象的精力去打磨。
  3. 合格线水准的执行。没有一定的完成度和可玩性,其他的一切都不过的空中楼阁。明显缺陷的负面影响会比表面上看到的更大。对于依赖口碑传播的独立游戏来说,尽可能没有明显的短板是非常重要的,直接决定受众群的范围和后续的传播效果。
  4. 宣传。独立游戏也需要宣传,但宣传的效果之于销量并不是做乘法,宣传的核心目的是将作品传播给目标人群,由于目标人群扎堆存在,所以,宣传的效果应该是分阶段爆发式的。试着听听下面的描述,假设一个成本受控,执行良好,有新颖特性的游戏来说,有数量客观的目标人群,在宣传传播方面又执行了合理的方案(质量达到一定水准,还是很容易让媒体和主播产生兴趣,主动帮忙宣传,但向媒体和主播的一次宣传需要自己积极去完成)。
  5. 定价。之前读到一篇讨论独立游戏定价的文章,有一段话深得我心,大意如下:游戏定价的唯一标准是市场上玩家对同类型游戏的接受价位,而非游戏的开发成本。游戏上架后之前的一切投入都已经是沉没成本,而游戏利润与(销量X价格)呈绝对的正关系。如果价格高于玩家的一般期待,会极大影响销量,进而极大影响利润,因此,无论开发成本是多少,游戏定价只应该参考同类游戏的平均价格来制定,并且结合较大范围的玩家调研来做出一定调整,万万不可用开发成本作为考量因素。

无论是艺术表达,商业成功还是对目标玩家群需求的精准回馈,都不是头脑发热就能达成的目标。对那些希望有所作为的制作人来说,来自各方面的挑战都不应忽视,时刻认真分析自己是不是在设计和制作能完成自己预订目标的作品,自己是不是有足够的能力和条件高于合格标准地完成它,万万不可抱有任何的侥幸心态。

与诸君共勉。