游戏为何使人快乐#1 游戏与人类的多巴胺系统

作者:Esther
2017-10-14
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一、前言

这个话题起源于《那年花开月正圆》完结的第二天,我妈感慨说一下子就没东西看了,心里空落落的,今天不想看电视。

我笑说:“是不是因为多巴胺的均值被《那年花开》拉跑了,没得看以后就进入了低于均值的状态,所以才空落落呗。其实现在有部跟它差不多水平的片子你也不会爱看,得等均值下来才行。”我联想了一下自己,又说:“像我们爱玩游戏的人,早就习惯啦。习惯了刚开玩一个游戏就被拉跑、玩完以后又掉回去的感觉了,慢慢的均值就包含这种波动了,就没啥影响了。”

尽管表现形式不同,看书、看电视和玩游戏,在体验上来说是大致相通的,其中,玩游戏由于“动作-反馈”的核心循环,跟思考、工作、处事的体验又产生了一定的交叉,这些体验反映在多巴胺上就会存在相似性。

这意味着,“玩游戏”在理论上是能够成为我们空余时间中,提高多巴胺均值稳定性的手段的,但如何提高两者的关联和效率,将会是个复杂的课题,这里就只简单聊聊我目前能想到的,游戏和人类多巴胺系统的关系。

二、用游戏的语言解读多巴胺系统

史蒂文·约翰逊在《Mind Wide Open(心思大开)》一书中科普了人类的多巴胺系统,看完以后我发现,这个概念用游戏的方式来解读好像更清晰。以下是我对几个基本概念的整理:

1. 针对每件事情的结果,每个人都有一套自己的心理预期,在多巴胺系统中就反映为一套多巴胺分泌的均值。当事情结果高于预期,多巴胺的分泌就会高于均值,以此类推。

以丢骰子为例,一枚6面骰子,假设掷出数字的均值是3,我们扔出了6时的多巴胺浓度就会高于均值。

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2. 这套多巴胺系统的均值,决定了我们能容忍多大程度上的事件结果的波动。

均值较稳定、换言之心理预期比较能容忍波动的人,身体的自动调节能力比较强,尽管事件发生时多巴胺浓度也会出现波动,但往往吃顿饭、睡个觉,就又恢复到均值了。

这种值和实时浓度的偏差有什么影响呢?低于均值的多巴胺,会导致类似于《Darkest Dungeon 极黑地牢》中的“冒险创伤”,影响我们接下来的发挥,只不过在多巴胺系统中,多数Debuff只是暂时性的(药物快感就是一种持续性的作用)。

当然,高于均值时我们也可以作为自我激励,努力让自己的均值稳定在高位。

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3. 心理预期和多巴胺均值的稳定性是双向作用的,稳定的心理预期会使均值在响应波动时偏离得更少,而这种更小的均值偏差对我们心理状态的影响也就更小,换言之,更能适应心理状态的变化。

回到均值为3的骰子,扔出6的时候,我们的多巴胺均值会向4和5之间靠近;下次如果扔了个1,均衡值就又会向着2和3之间回滚。稳定的人,也许在这一回合后就意识到丢骰子结果的波动,心理预期变成了[1, 4]的区间,一枚筛子再影响他们均值的可能性就比较低了。

更甚者,有的人在扔出6时的心理预期反而会一降到底,因为骰子扔多了,会算数的人都知道不可能每次都出6。而连续几次扔出1就觉得没法儿玩了还上火的人,虽然放弃游戏事小,如果长期处于这种心理状态,对心理预期的稳定性而言就不是什么好影响了。

换个更直观的例子,在玩刷刷刷游戏,比如《无主之地》的时候,一开始我们还会天真地期待掉的装备更完美一点,久了就知道,弹夹大的武器不太可能精准、伤害高的武器射速就可能偏低、没有明显缺点的武器可能也就没有明显长处,多备几把枪换着使才是正道。长处用得上、短处能弥补,偶尔爆个神装,偶尔又在绿装上看到自己想要的属性……习惯了这些,我们的均值就算是稳定了。

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4. 在同样的心理预期和均值稳定性下,偏离均值的波动都会使均值随之发生或大或小的改变;偏离得越多,改变自然也就越大。

——换言之,要不是剧烈偏离会导致我们的心理预期也急速波动,金色传说、双黄蛋之类的氪金点又怎么会有市场呢。

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一包双dk,美滋滋

三、用游戏的方式影响多巴胺系统

(一)技能熟练度的提升

之前说过,尽管表现形式不同,看书、看电视和玩游戏,在体验上来说是大致相通的,其中,玩游戏由于“动作-反馈”的核心循环,跟思考、工作、处事的体验又产生了一定的交叉,这些体验反映在多巴胺上就会存在相似性。

现在我们重新看看刚才的例子,需要掷骰子的游戏,不用都是跑团那么复杂的,就看《大富翁》,但凡依赖随机性做决定的,我们逐渐会明白“玄不救非、氪不改命”……啊不是,“谋事在人,成事在天”。

《极黑地牢》呢?虽然突破自己均值所设的安全区,意味着可能要背负 Debuff,但也意味着有可能在鬼门关走一遭后觉醒更强大的能力。

对于一般的游戏玩家而言,要想玩得开心,就得先学会接受奖惩的波动,斤斤计较的强迫症是没有幸福的——有能力全收集、全成就、冲排行榜、速通等的大佬另当别论,他们的均值在另一个世界里。

游戏机制本身,在很多方面跟多巴胺分泌的机制也是类似的。游戏就像一个枢纽,常玩会引起强多巴胺反应的游戏,理论上是可以训练我们心理预期的稳定性的。

当我们在提高我们游戏能力的时候,我们针对那项游戏机制所代表的社会规则的能力,或者说“技能熟练度”也在提高。经验条满了以后,我们对应的心理预期的稳定性也会上一个台阶,从而提高我们多巴胺系统均值的稳定性,再反哺其他日常行为。

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Enlightenment 这游戏我内测玩得多,上架后就达成了0技能、0升级、1命通关成就
(二)全抗性的提高

另一方面,游戏的强沉浸感对大脑的刺激也是最强烈的,因为游戏与否的状态本就是一种强烈的“起/止”差异。不论是开始新游戏、新开好玩的游戏、踩到烂游戏、结束一款游戏……这些行为本身就直接刺激着我们的多巴胺,可以引起剧烈的浓度变化。

久而久之,我们会对这么大量的多巴胺波动也产生抗性,这个抗性不同于具体技能的抗性,是一种具有极高泛用性的针对“起/止”切换的全抗,能够帮助我们在工作、娱乐等行为中也更快速地恢复到均值上的舒适状态。在处于危机四伏的高压状态时,全抗还意味着自身发挥的保底呢。

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不过目前在这方面,由于我们意识的缺乏和游戏机制的不完善,跟多巴胺系统的关联性并不高,但换一个思路,其他行业的游戏化行为,由于存在更明确的“游戏”目的,也许更适合实现和推广这一作用。

(三)成瘾性的妙用

了解了多巴胺系统均值的运作原理以后,我们也就不难理解,为什么多巴胺总在各种成瘾性中扮演那么重要的角色了——一旦某物能做到持续刺激人类多巴胺的分泌浓度,并强制提高其多巴胺均值,就形成了“瘾”——离开它时,多巴胺的分泌会远低于均值,这种落差使人痛苦难耐,片刻难忍。

不可否认的是,电子游戏能成为毒品和性之后的又一大瘾性来源,就是因为它客观上能够具备上述条件。相信很多朋友也都体验过沉迷一款游戏以后,突然得停下来去干别的,那时候的强烈落差和空虚感。

许多没有辨别能力的孩子在对电子游戏上瘾后会做出傻事,在这方面,游戏行业确实需要承担更多的社会责任,以更利于健康的角度设计游戏。但这不代表社会和家长的引导缺席也无所谓,相反,如果引导得当,玩电子游戏还能成为孩子未来拒绝诱惑的强大基础。

《心思大开》一书中举过一个例子,有的人在第一次尝试可卡因后,只是觉得“还不错”,并不会因此上瘾,这是因为他们的多巴胺均值本就比较稳定,而且处于一个较高值,可卡因的刺激也许只是高了均值一点点,吸食后的轻微落差感不足以破坏其多巴胺系统的稳定性。

这时候反观电子游戏,跟毒品比起来,最大的不同就是它几乎不存在直接的对人体的破坏(“颓我精神耗我钱财”还是有的)。在合适的监督和引导下,我们可以通过让孩子适度游玩电子游戏来锻炼对“成瘾诱惑”的抗性,甚至可以说电子游戏是现存成本最小的、温水煮青蛙式地塑造孩子“抗瘾性”的手段。

游戏对多巴胺系统的正面影响、或者说对人体的正面影响还有很多很多,值得我们未来一起发现。

一切只需要不先入为主地把电子游戏妖魔化。

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四、结语

“游戏为何使人快乐”是一个想帮助大家以多元视角理解游戏的系列,我选择多巴胺作为这个系列的第一篇,是因为游戏和多巴胺系统的关系,在很大程度上代表了游戏跟人类身体、人类社会互相作用的关系:

游戏既可以产生巨大破坏,也可以完成许多传统手段无法完成的任务;

游戏远远不止电子游戏,游戏是动物天性,而人类自古以来就具有设计游戏来服务自己的能力,否则就不会产生语言、仪式和艺术;

决定电子游戏影响力的并不只是游戏载体和设计者的道德情操,还有我们每个人的认知,我们愿意如何利用游戏;

……

作为一介文科生,这是我第一次围绕生理知识写文章,可能有很多不严谨的地方,欢迎提出,我会多学习的。也希望这样的科普文大家愿意看,如果觉得哪里不够有趣也请多跟我聊,这样我才知道该怎么改进。感谢!

游戏和这个过去常常跟毒品、酒精和性挂钩的概念,关联远不止于成瘾性。

(标题图文无关,纯粹好看,题图来源

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参与此文章的讨论

  1. 黄鸿信 2017-10-14

    好文

  2. MrUp 2017-10-14

    其实页游手游中很多设计都与心理学相关,不过大部分简单粗暴而过于露骨。如果将能将这些东西想办法融入到作品中,并对玩家推进游戏起到良性作用,那它就会是一种好的设计。而脱离单纯游戏来说的话就类似于文中“成瘾性的妙用”了

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