围绕游戏的文本创作

作者:ayame
2016-11-23
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引言

文毕我才发现,按照 indienova 乐于将文章攒成系列的习惯,从《作者游戏》开始的几篇文章大约可以被归做一类。它们都从游戏本身的话题延伸出去,自说自话地随意思维,然后将之连成段落。如果要以什么来称呼这样的文章,或许可以叫做游戏杂文吧。之所以想要写作游戏杂文,是为 indienova 向来自由的氛围所鼓舞的,我重新“把证明自己确为怪胎的努力,转化为自觉自愿的乐观革命”。承蒙不弃,说段废话自言其志,文章到底还是要写下去的。

这一次,我想聊的话题是“围绕游戏的文本创作”。

想象之中的饼状图

这个话题或许可以和此前的游戏批评联系在一起,但二者之间又有微妙的不同。足够强大的文本能够引发另一世界的诞生,这就远非批评二字所能囊括。

本文并不是专门的研究文章,我也缺少了学术兴趣的严谨,不过,在我的想象之中,这里应当有一份图表,圆心是某款大家耳熟能详的游戏,饼状图则是围绕该作的文本创作,用以作为参考,关于游戏,我们到底可以说些什么。

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是的,这份图表如今仍在我的想象之中,我想占据大部分的大概仍旧不过:攻略秘籍,游戏感受,剧情考据,Steam 导购参考,同人创作,如是等等。毕竟,以上内容来自于游戏的受众玩家一方,分别满足了这样的需求阶梯,购买 - 通关 - 理解 - 讨论 - 二度创作。除了攻略秘籍之外,任何文本都不是游戏独有。这个侧面或许可以有趣地佐证,当第九艺术的信徒口口声声辩解着游戏的与众不同,轰然天降的时候,游戏的许多乐趣依然来自于传统艺术的延伸。同时,也再次说明电子海洛因的恐惧毫无必要,游戏就是流行小说、电视等娱乐产品的后继者,也许可以抱有后世变作经典的幻想。这些其他艺术门类已有的相关文本创作,我们就不详细讨论了吧,既然同人创作本来就已经是个庞大课题。

而攻略秘籍的出现,则源自我们曾经讨论过的交互带来的难度与“卡关”。此类文本从内容上来看,实质上更像是产品使用说明。更高级者,带有研究的意味,或有利用 bug 的存在而获得大量道具,或有如何更好地战胜游戏这一系统。对于它们,我似乎说不出来更多。

游戏媒体的外围话题

游戏媒体是八卦横行的地方。他们得负责说些与游戏有关的话题,以填补厚厚的空白纸张。—— 自然现在已经变成网站版面,或者微信公众号的空栏。新闻是最简单的。唯一存活的中国游戏杂志《游戏机实用技术》刊如其名,以详尽的攻略占据大量版面,在攻略匮乏的年代曾经非常流行。每期必做的专题企划则需要花费心思,以游戏集合、世界设定、文化相关等内容为主。相关杂志《游戏·人》涉猎范围更加广泛,产业相关、工作室介绍、游戏系列回顾、研发史话、玩家小说等等,不一而足。

到了这里,可说内容已经从游戏本身延续到了外围话题。游戏文化话题,比如,从《如龙》谈到日本黑社会,从《女神转生》聊到北欧神话。当然,一部好的作品,是难免会引发玩家的考据癖好,不少玩家就是在《三国志》中学到了历史、由《大航海传说》精通了地理,而不是经由乏味无趣的课本。但是,无论如何,这些文本创作与游戏本身的关系倒显得不那么大了。又如开发团队与工作流程,就更实在是“下蛋的鸡”的故事了。

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此处说一句闲话,我大约可以算得上 Evernote 的重度用户,它的营销方案让我感兴趣的一点是不断制造用户的需求。当然,这原本就是现代消费社会的特点。Evernote 的做法是不断通过用户故事强化笔记的需求,尤其强调自身特点譬如平台同步(当然现今已经变作了恶劣的付费功能),而且试图将软性需求强行打造城硬性需求,也在这个过程中完成了教学与核心用户的培养。

之所以插入这句闲话,大约是因为,作为消费社会的成员,媒体本身也在创造需求。从社交网络利用条件反射的刷刷,到论及如何取好一个标题,读者逐渐被训练为不断按下寻求刺激,再谋求新的刺激的白鼠,每天贡献时间与点击,盲目吞入大量自己并不需要的信息。—— 这又是闲话了。

我的意思是,游戏媒体讨论的外围话题大概也多少属于被创造出来的需求。对于普通玩家来说,需求阶梯如上文之中所说,购买 - 通关 - 理解 - 讨论 - 二度创作,其余的八卦心态与考据癖好,大约也是存在,不过说不上是游戏必需。或许可以将之称之为“谈资”需求罢。

我当然理解游戏媒体“制造”需求的目的(是的,我打上了引号),我也觉得,这些文本创作或许是高级爱好者的入门。

失语的意味

之所以说起《游戏机实用技术》,是因为曾经长期为其以及子杂志供稿,对它相对比较熟悉。当时的目的也非常单纯,希望找个理由让自己勤奋一些,多玩玩游戏,多动动脑子,多记录思考。这个目的当然也是部分达成。但是,很快我就发现,在这本杂志,我并没有理由写那些我希望记录的设计笔记或者相关内容。事实上,偌大中国,放眼望去,也少有承载我这份理想之地。(当然,现在有了 indienova。)我仍然坚持撰稿,试图在媒体要求的稿件与我希望撰写的稿件之中找到一个平衡,但这当然是个妥协。

我的失望在于,我不认为现有的与游戏相关的文本创作涵盖了全部内容,其实,我认为,相当重要的领域缺乏声音,我忍受不了这种失语。因为这种失语远远不是一个单一的现象。

刘梦霏的游戏研究学术文章无法发表在一个与之对应的期刊 —— 中国完全没有游戏研究期刊。她只能折衷选择历史或者环境期刊。此中折射出的现象是中国的游戏研究散落如同雾霾城市之中的星辰。

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设计领域文章的失语则在赤裸表达,中国游戏产业完全不 care 设计这件事。中国的游戏策划是一个几乎人人能做的工种,唯一探讨设计的声音来自于付费机制的设计。是的,我得承认,这是一种强有力的需求。曾经由于种种机缘,我听过一位中国游戏产业资深策划的分享,聊起付费设计神采飞扬,我了解,这是一门学问,也敬佩他在这一领域的钻研。我忍不住问他,你的学习能力很强,如果用来分析通常意义的 game design,也会有所成就,为什么却做着缘木求鱼的努力?他只是单纯地不能理解我的问题。在他的眼中,他做的事情才是政治正确。

我曾经举过这两个例子(12)说明,我们很少对于游戏的意识形态进行讨论。我妄加揣测,大概是因为,潜意识中,大多数人并不认为游戏配得上这样的讨论。哦,这个说法实在太过模糊,如果将其恶意表达还原出来,我的意思是,大多数人(包括我自己在内)并不具有这样讨论游戏的背景知识,而具有相关资质的那些人则可能在忙于辨析哲学与艺术这样高贵的话题。—— 游戏,到底是不入流的。

因此,游戏相关文本的失语至少表现在以上几个方面:游戏研究、设计文章以及严肃批评。与之相对,则是传统艺术的理论近乎泛滥的存在。

传统艺术的框架

我们常说,一本《红楼梦》养活了无数的红学家,张爱玲不断被“重新发现”的遗作让文学系的女学生有了事情做。这是因为,就传统艺术而言,“艺术创作 - 艺术分析 - 艺术理论”(作为无知的想象大约如是)这样的格局大体上是存在的。艺术文本的解读,由于囊括不同角度,有时甚至要超过艺术文本自身。横向、纵向,对比研究。这与游戏的失语形成了鲜明的对比。

一个被重复到无味的结论:游戏学仍然是一门年轻到稚嫩的学科,它还远未至青春期,与其他学科的坚实基石的幼年期,同心理学一样早早露出了慌张与无措。游戏目前的研究集中在本体部分,对于其分析与理论还相对较少。不少学者列出了所谓的游戏分析框架 —— 由于它们理论性过强,即便提出,我还是将其留待于另外一篇文章之中吧 —— 但无不大而化之,且缥缈然,如同让人眼花缭乱的游戏定义。

并无新意的游戏文本

对于剧情厚重的游戏来说,亦有人整理相关剧本,其演绎与电影相比似乎还是略输一筹。

我恶趣味地喜欢民间科学这个词语,大概是因为我自己从来都没搞清楚究竟如何进入堂而皇之的学术殿堂。不过,围绕游戏的文本创作有玩家自以为是的解读,如魂系列的世界考据,有《白色相簿》的“白学”调侃,有虚渊玄的剧情探讨。

另外,游戏也有类似电影的导演剪辑版与制作者评论音轨。譬如 Gemini Rue 等。其他门类的读书会与观影会倒是没有在游戏之中得以保留。

Gemini Rue

说了这些,无非是因为,经过了无聊冗长的讨论,我并没有发现所谓的游戏专门文本的创作:现有的游戏相关文本无非是拾人牙慧,缺乏的内容则是其他门类之中早已屡见不鲜的话题。游戏相关文本,似乎就是这样可有可无、不值得探讨的存在。

但说到底,也并非全然如此。游戏文本的超链现象,使得其本来就具有 Wiki 的衍生特性,游戏世界的背后能够囊括电影解读所不具备的真实宏大。而同人游戏的出现或也说明,游戏本身就可以作为二次创作的工具。比之同人游戏,我更感兴趣的是游戏机制的变迁与相互影响。游戏相关文本,或者还是只能归结为游戏这个门类之下加以讨论,否则,又如何区分它与其他现象的异同呢?

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲w 2016-11-23

    先收藏为敬,最近我也开始用evernote了...

    • eastecho 2016-11-23

      @叶默哲w:自从 Mac 的 OneNote 凑合能用以后,我无奈的从 Evernote 移到了 OneNote

    • 叶默哲w 2016-11-23

      @eastecho:哈!我还是觉得mac上的Onenote很难受...为什么要用OneNote~

    • eastecho 2016-11-23

      @叶默哲w:Evernote 就俩设备,主要是不想付费,我的使用频率很不固定

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