关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #3:强调关卡设计的 SMU Guildhall

作者:ayame
2016-09-30
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引言

有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。

以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。

问答

indienova


请简要介绍一下自己吧。


dongjinghui

大家好,我是 SMU Guildhall,level design track 的在读研究生徐陽。目前正在学习游戏设计的路上摸爬滚打。前年在暴雪大门口被赶走了不让照相,所以希望有一天能拿着员工证在里面照个够,哈哈。自我介绍就留点空白,通过后面的回答应该还是可以体会一下我是个怎样的人。我一般做严肃的事情的时候比较严肃,其实生活中是个挺逗的人,所以请自动叉掉后面答案中的严肃脸…好了,开始严肃了…

indienova


为什么选择了游戏设计之路呢,看到你是由 CS 转入游戏设计?


dongjinghui

做游戏算是我一直以来的梦想了。这个想法从初二就这么定下来然后一直执行到现在。之前学习 CS 专业也是因为在高中时候看到一些好文章分析游戏是由程序,设计和美术三大块构成的,于是自己做了一些幼稚的职业规划。我希望自己以后能走到游戏设计师(game designer)这一步,而好的游戏设计师又都需要在这三大块有好的基础,于是便决定先啃硬骨头学程序,之后找经验学设计,空余时间学习美术了。目前已经实现了第一步的程序背景,现在正在积累设计的知识,可惜自己比较懒,素描学了3个月就搁着了……总的来说还是按着自己当时定下的方向在走,也希望自己能一直走下去。

indienova


为什么选择了 Guildhall of SMU 呢,看到你也被很多其他项目录取?


dongjinghui

可能还是受到高中那个游戏构成的想法影响吧。在我被录取的学校专业中,很多都是偏向于程序方向的,例如 Utah, DigiPen, UCF 等。程序需要深入搞引擎那些图形渲染和优化,我学得比较吃力也不是特别感兴趣,不想当作终身的职业,所以就排除了。还有一些因为当时不了解情况,申请了 production 方向。本来以为它独立于程序和美术之外,可能就是设计相关了,但是后来了解到是偏重团队管理和规划的方向,于是也拒绝掉了。最后基本是在 SMU 和 CMU 两个里面选。虽然 CMU 藤校排名高名气大,但是研究了他们的课程之后还是觉得比较宽泛吧。相比之下 SMU 的课程很钻,而且专业划分基本就是按照业界规范来的。考虑到自己已经有了一个 master,想要学一下更钻的知识,就选择了 SMU。目前个人感觉这个选择还是很正确的。

indienova


简单讲讲 Guildhall of SMU 区别于其他院校的特点吧?


dongjinghui

我感觉每个开设游戏专业的学校都有自己的优势,选择的话就看适不适合自己了。SMU 特别强调的是和业界接轨,基本业界用什么好的开发流程我们就用什么,而且因为旁边就是 Gearbox 和 IDSoft,老师也有从那边过来的,所以经常和业界有交流,了解最新最广泛运用的知识。最好的一点就是即使明天就出去工作也不会遇到完全不熟悉的东西。

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我记得前几年业界喜欢用物理 scrum(一种开发流程),我们第一年就一直边学边用,而今年业界开始流行一种云端的 scrum(叫做jira),我们这学期就切换到了这种开发流程。游戏公司流行的团队交流工具比如 slack 我们一直在用。其他的像 unity5, unreal4 的新功能老师都会让我们去自学,而对于 VR, AR 这些热门学校也都是鼎力支持。我们这一届的另一个小组现在就是针对 vive 开发一个游戏,而我之前参与的一个已经持续了 2 年的项目也是在 oculus rift DK2 上开发。

说到小组,我觉得这是我最喜欢的一个特点了,SMU 招人时会尽量让程序,设计和美术录取同样的人数(我们这一届30多个人分布基本是1:1:1,因为有同学退学所以记不清楚具体数字了…),然后 2 年里会分组做三个大项目。

第一个项目做一个 2D 游戏大概 5 人一组,会有一个 game designer,然后其他尽量均分。第二个项目做一个 3D FPS 游戏,大概 12 人一组,基本每个部分人数相当。第三个项目做一个自己立意的任意 3D 游戏,大概 18 人一组,也是人数相当。每次的项目又都有 game designer, producer, lead designer, lead programmer, lead artist (就是分级管理制度) 这样的等级。这样的分布基本就是业界里面现实的团队格局了,所以在项目中对于各个部门之间怎么交流,怎么团队合作,怎么领导他人,怎么配合 lead 都能有很好的理解,这也是为什么学校一直很自豪学生出门就能直接融入团队,不需要太长的适应期。对于每个项目,都是有一个小的面试,从而决定谁去做 lead 谁去做 game designer。觉得自己想试试这个角色的话也是可以自己毛遂自荐的,而且在面试中也是需要给老师说自己想做什么角色的。

indienova


所谓的 level design track 对于 level design 的强调具体表现在什么地方?


dongjinghui

具体来讲的话主要是在于强调根据 gameplay 来设计关卡和 level design document(LDD关卡设计文档)上的技能。

Level designer(LD) 在公司里主要是扮演了一个设计加沟通的角色。整个游戏的 game vision 是由game designer(GD)来掌控的,但是这种 vision 的一个全局观,主导方向的概念,因此在 game design document(GDD游戏设计文档)里面很少会有具体各个关卡的细节。所以 LDD 就至关重要了。我们的每一个个人作业和团队作品,老师都是强行要求每个 LD 要写 LDD 的,而且需要这个文档实时更新,同时保证清晰明了的内容。开玩笑地讲就是如果明天这个 LD 死了,再也没人可以问他任何问题,靠着这个文档下一个 LD 也能做出同样的关卡。同时这个文档不仅是 LD 要看,artist 和 programmer 也是要根据它来制定自己的目标的,因此文档中的对于不同专业背景的沟通也很重要。Level design track 也因此会花很大一部分功夫学习练习 LDD。

另一个强调就是设计了,因为游戏永远是 gameplay 优先,art 和 program 都是为了实现 gameplay 来服务的,所以这个重担就压在了 LD 身上。GD 在 game vision 中会设计游戏主体的 gameplay,但是涉及到每一个关卡的 gameplay 和 game flow 时就全是 level designer 的工作了。例如 GD 会设计到要做一个 platformer 游戏,有 wall jump 和 double jump 这些机制,但是具体在每一关里怎么让这些机制变得好玩,怎么让这些机制组合不是太急躁也不是太缓慢就是需要 LD来设计了。这其中涉及到很多设计的 guideline 会在核心课里不断地练习。Ld track 基本每一个作业都会让我们用到这些 guideline 并且练习,直到它们已经成为 LD 潜意识中的知识而不需要特别去注意。

indienova


能够简单讲讲具体的课程安排吗?


dongjinghui

综合来讲的话,学校课程分为两类,综合课和核心课,然后加上很大一部分是分小组开发游戏。

综合课就是讲一些比较概括的设计要点和游戏演化之类的,就像是以前大学学的概述一样。虽然很笼统,但是对于一些背景文化的了解还是很重要。

综合课是所有人一起上,而核心课就是分开方向上,比如设计的核心课就只有设计方向的学生。核心课教的东西很偏向自己的方向,但是也是最为重要的。

团队项目课就像我上面说的,分组然后开发游戏。基本各个部门在自己的核心课学了东西,团队课就是使用和练习这些知识的时候了。

indienova


还想具体了解一下核心课程的内容?


dongjinghui

核心课主要就是像我上面讲到,学习 LDD 和设计。当然也有很多其他内容比如基础美术和 scripting 编程,但是这两个算是最重要的。

LDD 算是最痛苦的一个,因为需要完全按照 technical writing 的标准,有很多严苛的要求,比如不能有被动语气、不能有第一二人称、必须是陈述语气这类。这跟日常文章差异非常大,如果之前在美国有学过文学评论,历史或是写过论文的应该会深有体会(我发现我同学里面这方面很好的都多少有上述的经验)。不过也不用担心,因为美国同学这方面也不占优势,毕竟不是写作文。

LDD 也需要言简意赅,用最少的字数表达最多的细节,这一点也是很需要练习的。很经常的事情就是用很多篇幅讲了一个很小的东西,最后 LDD 几十页,根本没有人愿意读。因为局限于第二语言的词汇量,和美国同学比差距还是很大,只能靠多练习了。

画地图也是很重要一点,一个好的地图基本决定了这个 LDD 是好是坏,线条要干净整洁,标注要用最少的数量传达最多的信息,然后 game flow 的路线也特别难让它看起来很干净。老师会要求我们第一遍必须用纸笔画,练习用最少的线条表达整体地图的能力,之后会让用 photoshop 或是 AI 电子化。好地图和坏地图基本一眼就能感受到,而 AI 真的是太方便了,可惜老师不会具体教这个,需要自己摸索。LDD 里面还有很多地方比如 reference 图片,gameplay minute 等等也会是课上要教的东西,有特别多的坑可以讲,限于篇幅就不细说了。

关卡中 gameplay 的设计虽然开始好玩,但是逐渐就会变成一个非常费脑子的事情。设计更像是一种,最麻烦的是没有具体的标准,永远都没有更好的上限,所以其实最后的 gameplay 都是在不断的 play test 之中改出来的,和最初的设计可能大相径庭,但是正是这个 polish(这个不像程序的优化那种概念,因为可能会改变本质)的过程,让很多伟大的游戏变得伟大。

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老师会教很多其他学科的知识,比如摄影,电影,绘画。这些在游戏中其实都是非常重要的。比如电影的九宫格和摄影的 focal point,还有 rule of thirds。但是这些又不能直接用于关卡中,因为游戏是动态的,玩家移动摄像头画面比例就会变。这些就需要结合到设计地图来达到类似的效果。我们学到的一个经典的例子就是 half life。Valve 的 level designer 在十几年前结合了上面这些原则并自创了设计的 guideline,所以整个游戏系列最神奇的一点就是他们不会在地图或是 hud 上给玩家放提示或是图标之类的符号来告诉玩家目标在哪,往哪走。但是玩家很自然就能通过视觉感受到。比如通过光与暗的对比,contrast color 的突出,还有通过建筑布局来突出目标等等。老师上课会用实际游戏的截图或是直接玩游戏来展示这些很难掌握的技术,并且让我们自己做作业的时候运用这些技术来练习。

以上的 guideline 都是前辈们根据其他学科加以游戏特质总结的,但是也有原生从游戏中诞生的 LD 技术会让我们去学。最经典的就像是 line of sight 的设计以及 game feel 的设计等等。Line of sight 主要用于射击游戏中,简单来讲就是不能让玩家直线视野太长,但是也不能非常短。举个例子,如果是要设计一个伏击点,那么 line of sight 可以是四五秒的移动距离,这样既可以埋伏,但也被埋伏的人也有时间反击。不过这只是第一次的设计,之后还会根据实际游戏中这个埋伏点所处的位置来 polish。这个原则主宰了所有优秀的射击游戏,也是平衡性的一个重要影响指标,如果仔细看看 cod,bf 这些优秀的多人射击,会发现他们的多人地图全部都是由房间和走廊组成的,这样的设计就是体现了 line of sight 的运用,同时也增加了游戏紧张程度,因为视野的限制降低了信息的获取量。另外还有很多例如 game tension 曲线的学习,如何制造 wow moment 等等的知识都会在课上学到,就不细说了。不过值得一提的是,这些都是 guideline,不是 rule,这是最难以精通的一点,只有不断地练习(我们会被要求在作业中不断使用这些东西),才能提高自己的水平,这也是一个原因为什么 LD 好像学的都是大家都懂的大道理,但是 LD 却是游戏开发中至关重要的一个角色。就像炒菜放盐,大家都知道要放盐,可是放多少盐,要不要和糖一起放,只能花很多时间去尝试去学习才能掌握,这也正是 level designer 的核心竞争力之一。

另外还有一些重要的技术也会学到,比如 rapid prototype 和基础的美术,编程等。这些会教我们入门,因为在公司 level designer 有时候是会顶替 artist 或是 programmer 做一些简单的事情,让他们能更专注的重要的事情。而且像是 environment builder,gameplay programmer 这样职位也大多由 level designer 细分过去担任。同时 level designer 有很大的可能会在以后的职业生涯中变成 game designer,这个变化对于一个全方面发展的 LD 来讲比从 programmer 和 artist 转化去 GD 更自然。不过提一句,GD 其实和我以前想象得很不一样,算是个吃力难讨好的角色……他的更多精力会放在保持 game vision 上而不是实际的设计具体游戏内容,我们的 GD 从早到晚都在改进 Game design document 和回答团队问题,十分地辛苦。真的要做到宫本茂大师那一步,不仅自身的能力要很强,大局观和交流管理能力也要很高的水平。

indienova


能不能详细讲讲你参与的团队项目,有什么有趣的内容可以和我们分享吗?


dongjinghui

我们现在在做一个 3d 的 platformer+puzzle 游戏,叫做 Dawn,其实吐槽来讲有点像 Ori and Blind Forrest 的 3d 版(但是比他们差了很多游戏机制),大概会在 12 月的时候完成。Producer 的计划是会免费发布在 steam greenlight 上,同时也尝试和索尼和 Xbox 联系看看能不能免费发布在 PSN 和 ID@Xbox。这里是 twitter的页面。不过最近忙他们好像没及时更新。现在遇到很多障碍,还是有点忧心忡忡...相信之后都能够解决的。

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有趣的事情太多了,每天都是挺开心地在做事(除了赶进度的时候……)。我觉得最好玩的是那种文化交流,互相开玩笑和尝试不同的 idea。大家还经常交流自己文化的一些奇闻异事。还有就是大家都是玩游戏的,跟国内一样经常主机鄙视 pc,pc 歧视掌机,天天互相开玩笑嘲讽,一会 pc 帮说主机要完你看我们 gtx 1080 和 vive vr,主机帮马上就拿出 ps vr 和神海等限定游戏来反击,然后掌机党就在一旁默默地说任天堂才是真爱你们都是辣鸡啥啥啥的,特别搞笑……很开心能和团队的每个人组成一个大家庭,我相信不管以后大家是否天各一方,这段美好的时候都会一直留在记忆中。听说之前有学长毕业后和当时团队里的同学组建了工作室,发展地还很不错,真是希望多年后我们能这样再聚首,继续和大家一起工作欢谈到最后,哈哈!

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indienova


申请的过程是怎样的,有没有要特别注意的地方?


dongjinghui

申请的过程其实就是按部就班,需要什么提交什么。会需要作品集,然后有几个限时的(2 周)的作业让你做了提交。另外 interview 根据学校而定,有的学校有,有的学校没有。托福如果有美国学历是不需要的,gre 不要太差就行。之前在北京一个网页游戏公司实习过策划,本科是成都电子科技大学。个人觉得对我帮助最大的是之前在德州大学读 cs 的时候抽了一段时间自学引擎做小关卡,作品集的积累在申请时加分了很多。

indienova


申请时的限时作业大致是什么样的呢?


dongjinghui

我记得 guildhall 好像是给了作业并没有限时,好像是 UCF 给的限时。

基本就是在学校申请填了之后,会收到学校招生部的邮件,跟你约时间说希望什么时候开始限时作业并告诉你时限是两周,你可以同意他给的开始日期或者自己回复一个自己偏好的开始日期,双方确认后在开始日期那一天会收到另一封邮件,里面有完整的作业要求与介绍,然后计时开始,需要在日期到之前把作业做好发送回去,这个是 UCF 的方式。

UCF 是只需要用 unreal 引擎做一个任意大小的关卡就行,所以我觉得 guildhall 的作业考得更多一点。guildhall 有 3 个作业描述,第一个是限制你用纯手绘的方式画一个 2D 游戏的大概一分钟的关卡,包括了从游戏教程到实际玩法,需要用 grid paper,并且达到让任何一个人看完都大概知道怎么玩。第二个是用纯文字的方式描述一个你设计的游戏机制,不一定纯粹原创,但需要一些改变,也是需要达到让任何一个人看完都知道大概是怎么玩。第三个是用 unreal,unity,source 引擎或是creation kit 的其中任意一个做一个简单关卡出来。老师后来有讲到,虽然这三个作业其实难度很低,但它们考验了基本的图形表达能力,文字沟通能力和学习新东西能力,能让学校在选择时多一些标准判断。

indienova


在你开始学业之前,你对于游戏设计的理解是什么样的?有尝试性地做过游戏吗?


dongjinghui

之前的理解也比较表面,停留在游戏评论的阶段吧,能说出什么好什么不好,但是自己动手做的时候考虑的东西还是太幼稚,只是冲着自己觉得高兴在做游戏。有尝试做过一些自娱自乐的小关卡,完整的游戏没有涉猎。现在回去看以前的作品真心不知道那时候在想啥……

indienova


这段学习生涯给你带来了怎样的改变?学到了什么样实质的技能,或者理念有哪些改变?


dongjinghui

变化应该是翻天覆地的程度了,这个可以絮絮叨叨说很久就不细说了。不过有一点我很喜欢的是,因为学校每天从早到晚都有课,然后周六一天的团队开发,这样的时间安排让所有的同学和老师都是朝夕相处。基本就跟国内高中一个感觉,整个一届大家都是家人,我也认识到了非常多的朋友,从和他们的喜怒哀乐里面了解了很多美国文化,比我之前在 cs 上完课大家就散伙的感觉好太多了。而且我觉得这对于以后再美国游戏公司工作也有很大的帮助。虽然每天都很累,但是和同学们在一起都很开心。

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实质性的技能也是非常多,这一年我学会了 3d 建模,画材质贴图,做简单的动画。虽然和美术同学比不了,但是跟我之前什么都没接触过相比已经完全碾压了。游戏引擎和编辑器的知识也学到了太多了,虽然我没办法像程序员那样深入底层优化性能,但是现在大部分常见的游戏机制我都用引擎能实现,这对于设计者这样需要迅速开发游戏原型的角色还是有很大的帮助的。最后就是学到很多重要的设计原则。现在回过头才明白游戏设计并不是我之前觉得的金子总会发光,很多细微的点睛之笔都是融入了很多经典的设计和不断的打磨甚至妥协,这方面的观念转变也带来很多感触,就不一一累述了。

indienova


这些具体技能是在课程学习到的还是在团队项目之中自学到的?


dongjinghui

具体技能算是一半一半,老师会讲一些然后其他靠自学。因为 LD 另一个很重要的能力就是迅速掌握新的引擎,如果去了不同的公司,可以之前会的引擎技术会完全不适用,这时候就需要迅速学习新引擎然后运用自身的逻辑和那些 guideline,因为它们是不会变的。这也是老师希望我们学到的一点。

我们会用最新的次世代引擎比如 unreal/unity,也会用上世代的引擎比比如 source 这些,因为年代不同,操作和工作流程都会有很大的改变,这就需要我们个人去迅速适应,因为虽然很多公司在用 unreal 和 unity 等,但有很多公司用的是自己的引擎,而且可能还保持着上个世代的工作流程。我们的个人作业基本每一个持续 2 个月,然后就会换一个其他的引擎或是 editor,以此来锻炼我们迅速学习的能力。这样的频率基本要把学习阶段限制在 1-2 周,但是掌握了这个能力之后,去任何公司用各种工具都不会有障碍了。

indienova


毕业之后都有什么选择,这些选择的发展是怎样的?


dongjinghui

毕业主要的选择还是留美工作吧,毕竟现在 opt 有 36 个月,可以工作一下再考虑自己要继续待下去还是回国发展。

indienova


Guildhall of SMU 的氛围如何?生活成本大概是什么样的?


dongjinghui

整个专业在一个单独的校区,不在 SMU 主校区,学费 2 年 7W 多刀,生活费两年 3W(含车)差不多,所以大概 10W 刀左右。德州大游戏公司不少,税低生活便宜。

indienova


学校所在城市的游戏设计氛围怎样?独立游戏开发氛围呢?


dongjinghui

学校在达拉斯附近,这边氛围还是很好,Gearbox 最近几年发展都很好,IDSoft 也是东山再起,独立游戏因为这几年技术的发展也是状态很好。手机游戏,vr 游戏公司都有很多壮大了起来。往南 3 个小时到奥斯汀,那边就是大公司的聚集地了,暴雪分部,bioware 这种大东家都在那边。总的来说德州的游戏业发展态势很好。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-10-01

    要是再年轻 40 岁就好了……

  2. 了脚喵 2016-10-03

    请问申请这类院校有年龄限制吗?

  3. mikeouwen 2016-10-09

    喜欢这学校。

  4. Agony.Vi 2016-10-15

    我想问如果在国内的话哪几间大学学游戏设计会好呢,我在新加坡学游戏设计,还是想打算在国内再进修毕竟都是想在国内发展的

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