题材回顾
以游戏开发为题材的模拟经营游戏已经有相当长的历史。这类游戏不仅兼具一般产业经营类模拟游戏的丰富元素,具有较高的可玩性,而且能够让普通玩家有机会体验到研发、运营游戏的种种挑战与乐趣,具有一定的受众群体。
不知各位有没有游玩过开罗游戏于 1997 年推出的《游戏发展国》?这款上世纪的游戏历久弥新,经过二十多年的数个版本更迭,仍时不时让玩家沉迷其中。它对电子游戏产业的流行文化进行了广泛借鉴,以令人惊讶的丰富细节构建了“模拟运营游戏公司”的详细玩法,立即掀起了此题材的热潮。在它之后,许多同类游戏受其启发陆续诞生。
1998 年和 1999 年分别出现了 2D 画面的《来开发游戏软件吧》(ゲームソフトをつくろう)和 3D 画面的《游戏制作人·取得百万销量吧!》(ザ・ゲームメーカー 売れ売れ 100 万本げっとだぜ!)。虽然这两款游戏在玩法上没有太多创新,但是,作为 PS1 平台少有的游戏开发题材作品,也受到了很多玩家的喜爱。
不得不提及的还有一款较为另类的同题材作品:2001 年 3 月,世嘉在其末代主机 Dreamcast 上推出的《SGGG》(セガガガ)。这款游戏的前半部分为 RPG 玩法:玩家需要通过以回合制战斗为基础的“交涉”系统说服世嘉公司内的种种敌人,搭建游戏研发班底;后半部分则更像是传统的模拟经营游戏:玩家需要运用有限的资金和人力,制作出卖座的游戏作品,夺回世嘉丢失的市场版图。虽然在现实世界里,世嘉最终在主机大战中惨淡收场,但这款充满自嘲精神的作品的确是 Dreamcast 平台少有的杰作。
时间来到 2013 年,《游戏开发大亨》(Game Dev Tycoon)登陆 Steam,受到广泛好评,不过这里要说的是游戏的反盗版故事。本作的开发商 Greenheart Games 别出心裁,在游戏上线时同步发布破解版——免费下载的破解版存在一个特殊设定,当游戏进行到某个节点时,玩家经营的游戏公司会因盗版潮收入锐减,最终走向倒闭。这种“用魔法打败魔法”的操作颇具讽刺意味,而 Greenheart Games 随后发布的统计数据更加触目惊心:游戏发售一天后,盗版率超过 90%。
如今,有不少独立游戏工作室也在积极进行该题材的尝试与探索。下面是我们挑选出的几款游戏,对于喜爱这类题材的玩家和开发者来说,或许可以借以一窥同类作品的发展与变化。
City Game Studio: a tycoon about game dev
这是一款侧重工作室建设,聚焦游戏行业竞争的游戏。玩家需要运用商业手段打压、吞并其他工作室,成为最大的游戏公司。游戏的核心玩法贴合现实流程,对游戏开发的每个环节都有相应的表现,且需要在每个阶段间决定接下来的开发方向。除此之外,在城市内开拓扩张的沙盒玩法也很有趣,给了玩家很大的发展空间。进入游戏后期,玩家需要并行管理多个工作室,需要良好的统筹规划才能从容应对。
Game Dev Studio
《Game Dev Studio》采用了 2D 俯视视角,虽然画面上没有太多值得称道的地方,但信息展示非常直观,操作也十分方便。
本作对游戏开发题材的展现相对全面,玩家可以管理每一个游戏的立项、设计、开发、测试、参展、宣传等环节。在此基础上,通过研发新的技术,还能进一步推出续作、DLC、制作大型网络游戏乃至自行设计生产主机。当然,游戏也存在一些缺点:可参与面虽然广,但深度不够,游戏后期拓展内容较少,整体流程重复度高。
值得一提的是,本作中的许多操作都可以设置为自动执行,比如接待采访的记者、组织员工培训、管理员工薪资等,非常适合休闲型玩家体验。
Mad Games Tycoon 2
本作的画风和玩法有些类似《双点医院》,亮点是多部门协同开发游戏,玩起来难免令人手忙脚乱。
在这里开发游戏可不是简单地点击开始等待完成,重点在于按需求建立不同的部门。硬件开发、软件开发、美术制作、技术升级、宣传发行等工作都需要通过不同部门实现,部分工作任务重的部门还需要拓展第三方工作室协助,甚至员工培训也都需要玩家逐个分配到培训部。
由于涉及的事项较为复杂,且重要部门缺一不可,如何均衡发展是摆在玩家面前的难题。
Software Inc.
从游戏名可以看到,这是内容相对丰富的一部作品,游戏开发只是其中一个方向,还有软件、硬件开发等更为广泛的领域。完整的经营流程包括立项、设计、开发、宣发、生产、售后等阶段,随着游戏中网络技术的发展,软件领域的生产分销也会逐渐被网络销售所替代。
游戏里公司的设计部门、开发部门、宣传部门和客服部门同等重要,所需技能也相互独立,不过在有紧急需求时也可以跨部门处理任务。尽管游戏提供了项目管理和团队管理功能,只需相应设置就可实现自动化开发,但玩家花费在规划安排上的精力同样不会少。
在本作中,游戏成功与否非常依赖宣发和知名度:没有足够的宣发落地,制作精良的游戏可能只在媒体范围获得好评;持续推出同一品类游戏,会逐渐聚集相应的粉丝群体;与之相对的,推出烂作、迟迟没有新作又或售后不到位,粉丝群体也会逐渐萎缩。
在核心开发系统外,玩家还需要建设公司所需的各种场地。比如为员工提供办公室和配套后勤设施、为软件制作修建拷贝工厂、为网络服务搭建服务器工厂等,整个巨大的城市都是玩家未来的发展空间。
*封面:《Game Dev Tycoon》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。
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