引言
因为不知为何想起 steam 里还没打开感受的生化奇兵重置版,突然就想查查 Ken Levine 这位伟大制作人的近况,发现滚石在上个月对他做的采访引起了不小的讨论,Ken 在其中谈论到了自己的近况和对《生化奇兵》的想法。细细看完这篇访谈,对在《生化奇兵》系列的庞大立意背后所压抑着的郁结和纠葛有了更深的了解,也想要稍微讨论一下在游戏快速进化的现在,游戏人到底是怎样的存在。
Ken Levine & BioShock
Ken Levine 无疑是名优秀的游戏人,作为制作人,他为玩家带来了《生化奇兵》这样一系列在当代游戏史中不得不提及的游戏,让更多的人感受到了游戏这样一种艺术形式的表达可能性,叙事技术、美术传达、心理设计……《生化奇兵》中存在着不少值得剖析的设计要素。
然而,仅仅是透过采访的只言片语,也能感受到创造这样一个世界给 Ken 带来的巨大改变。他说,他是一个不快乐的人,天生抑郁而焦虑,而《生化奇兵》又是那么复杂而深刻,体验过游戏的人或许能够想象到当时加诸其身的压力。在历经五年完成无限的制作之后,Ken 选择解散 Irrational Games,提出了离开公司,不过最终留在了 Take-Two,在工作室中进行着一款被他称作“Narrative Legos”的游戏项目。
个体与团队
就整个游戏工业而言,我们可能很难再见到像宫本茂、John Carmack 这样可以凭借个体的象征符号推动电子游戏进程的人,当然,这并不意味着杰出游戏人会消失,相反趋于成熟的培养和开发模式能够带来更多素质更高的游戏制作人员。Ken 在采访中提到了对当下大型游戏制作的看法,人员的增长必然会引起矛盾与对立,这并不是与制作出伟大的游戏相矛盾,而是与创造个人化的怪异作品相冲突。
我们经常讨论游戏与个人表达的结合,讨论设计师的情感对游戏的映射和对玩家的感染,讨论各类理论在游戏设计中的实践与拓展,然而对于大多数游戏开发者而言,更为现实的是,游戏团队的生存与工作是艰难的,越是精致的作品,相应要求整个团队付出的也就越多,资金、人手、时间等等都是现实且切实的问题。
但这种矛盾并不意味着游戏会沦为粗糙的工业产物,《生化奇兵》就是一个例子,这是超级公司制造的 3A 作品,牵涉到了复杂的多方利益关系,但它仍然是本世纪游戏艺术的代表之一。我们在今年也看到了不少优秀的个性化表达游戏,像是 The Witness 和 Inside 这样的具有启示意义的作品,而这两者也正好与几年前引领独立游戏浪潮兴起的那些人有着密切的关系。
理念与责任
联想到站内一篇文章《我在微软开放日上问了一个蠢问题》中那几位国内游戏人关于独立游戏和独立游戏人的发言,包括评论中各位的讨论和思考,我觉得每个游戏人都秉持着各自的理念,对于市场,对于商业,对于创作,都有着自己的观点。
理念都是纯粹的,我们很难去指出这些理念的对错是非,只能判断出是否与自己的观点相合,Ken Levine 所抱有的游戏理念是电子游戏是有重量和意义的,想要藉由《生化奇兵》表达和挑战自己的信仰,想要人们从中理解到,压迫会一直往复持续,思想意识一旦与现实混淆不清就会变得泥泞不堪。
在 The Art of Game Design: A Book of Lenses 中有一章对于设计者责任的讨论,虽然游戏正在走向大众化和主流化,但游戏设计在这短暂的时间内仍然难以成为普遍意义下受人尊敬的职业,而作为在相对模糊环境中工作着的人,能够对创造的作品负责的人,也只有设计者自己。
这种责任实际上是游戏人对自己理念的思索和印证,我们制作游戏,不管是为了什么,不知道在什么时候,最终的产物都会对这个社会中的某些人产生影响。
身为游戏人
Ken 在采访中提到自己不太喜欢玩自己的游戏,不喜欢发布游戏,如果不发布游戏也能得到报酬的话,他就会选择不发布。他说发布游戏就像把真实的自我暴露出来,和团队一起制作的过程才是做游戏最真实和温暖的体验。
我感觉这是一种非常纠结痛苦的心境,对做游戏的人而言,能够找到与自己费尽心力制作的游戏产生共鸣的人肯定是一件幸福的事,而畏惧展示自己的内在也何尝不是人的正常心理。
身为游戏人,可能就是得带着这样一身的矛盾前行吧。
用这段访谈里看上去最鸡汤的话来结尾吧,这可能是这个 50 岁的抑郁大叔依然爱着游戏的理由:
Life's too short for pretending you're something you're not. The truth is that video games are nerdy. They're also beautiful.
暂无关于此文章的评论。