引言
“Soon, some of the best video games in the world will be recognized for what they are: powerful medicine.” Mike Wilson CEO of DeepWell DTx
“很快,世界上一些最棒的电子游戏将因另一重身份得到认可:作为有效的药物。”
——麦克·威尔逊(Mike Wilson),DeepWell DTx 首席执行官
神经多样性(Neurodiversity) 一词由澳大利亚社会学家朱迪·辛格(Judy Singer) 在 1996 年的论文中提出[1],用于描述人们感知、体验周围环境并与其交互的不同方式,同时也用于描述神经非典型人士。
朱迪·辛格认为,孤独症和其他精神病症都是人类神经多样性的一部分,没有绝对正确的思考和行为方式,“不同”不应该被认定为缺陷。神经多样性指涉的是所有人的多样性,这可能包括脑部损伤和中枢神经损伤造成的多样性。不过在当前环境中,该词多被用于孤独症谱系(Autism Spectrum Disorder, ASD)、注意力不足过动症(Attention Deficit Hyperactivity Disorder,ADHD)及其它学习障碍的相关表述。
(Tips:孤独症在有些地区被翻译成自闭症。自闭症一词带有偏见理解意味,故下文统一使用孤独症。)
每位神经多样性人士都有各自的特征和取向,那些为“大多数”设计的游戏往往不够友好,体验也因人而异。例如,有些游戏的环境音会让一个有阿斯伯格综合征(Asperger Syndrome)的孩子难以忍受到大声尖叫;而另一个有注意力不足过动症(ADHD)的孩子,可能在其中找到节奏规律,从而获得平静(多动症的表现降低,注意力提高)。
在“寓教于乐”的前提下,为神经多样性儿童创造的严肃游戏通常具有不同的教育和训练目的。不过,由于神经多样性本身的多样表现,且相关科学研究尚不够成熟,专为此设计的游戏也还没有可参考的行业框架或标准。本文暂不讨论相关行业建设和社会认可情况,让我们直接通过实例,了解一下为神经系统疾病和精神疾病创造的游戏疗法。此类疗法副作用少,收集治疗数据便捷,治疗方案也可及时调整,因而已受到一定关注。
(Tips:阿斯伯格综合征通常表现出社交互动非语言性交流障碍、刻板行为和局限的兴趣等症状。在许多媒介中,该类型个体总是被描绘成具有沟通障碍的数学天才,例如 1989 年的《雨人》。 不过这种描述促成了刻板形象,并非所有的阿斯伯格综合征个体都有数学天赋。)
处方数字治疗
2020 年 6 月,美国数字疗法公司 Akili 出品的处方电子游戏《EndeavorRx》成为首个先后通过 CE 认证(Conformite Europeenne certification,欧洲统一认证)和 FDA 认证(美国食品和药物管理局认证)的游戏作品。它可以经由移动端下载,为难以获得医疗资源的 ADHD 儿童提供了远程治疗的机会[2]。
该项目通过了 T.O.V.A.(注意力多项参数测试,一项由 FDA 认证的检测) ,家长和医师的反馈报告提到它可以改善 ADHD 孩子注意力不集中的问题,也证实其没有严重的副作用。项目工作人员表示,电子游戏能改变大脑的认知表现,通过功能性脑电图不仅可以观测大脑在游戏干预下的变化,并可对干预进行调整[3]。除了 Akili,新晋成立的 DeepWell DTx 也致力于研发处方电子游戏。此类作品虽不能完全替代药物治疗或心理治疗,但可以提供一定程度的辅助[4]。
(Tips:DeepWell DTx 由独立游戏发行商 Devolver Digital 的联合创始人 Mike Wilson ,国际医疗设备公司 Nextern 的联合创始人 Ryan Douglas 共同创办。)
脑电波检测的大脑锻炼游戏
基于 NASA 训练宇航员神经认知的技术,美国 Unique Logic and Techology Inc. 开发了一套名为“Play Attention”的系统 ,用以提升受训者的执行能力。该系统包括注意力、运动控制、社交能力、短时记忆能力、冲动控制、手眼协调能力、视觉追踪、空间记忆以及其它认知技能训练。工作时,它通过臂环监测受训者的大脑活动,为孩子提供一个具有视觉和听觉反馈的游戏环境[6]。
在“Play Attention”中,不乏类似《EndeavorRx》的注意力训练游戏。这些游戏采用脑电波操控或臂环操控等方式代替常规的手动操作,可以帮助儿童提高注意力、认知技能以及行为和情绪管控能力。不过“Play Attention”目前尚未获得相关认证,不能作为处方电子游戏销售。
对于非 ADHD 人士,《Attention Stamina》(Play Attention 中的一个游戏)是个相当无趣且容易产生不解的游戏。它不需要玩家用手指灵活地操作手柄,取而代之的是臂环——实时接收玩家的脑电波作为操作方法。除了海底世界的 3D 环境外,游戏界面只有一个数值栏和一个时间栏,玩家能做的是将注意力集中在潜水者身上,操控角色的上下。
当玩家的注意力有效保持在潜水者身上时,该角色会下沉到海底收集硬币;如果玩家的注意力被场景内、场景外的事物分散, 潜水者就会上浮。 随着游戏推进,玩家不仅要操控潜水者,还得按键驱赶前来打扰的章鱼[7]。这听起来很简单,但一些 ADHD 孩子却很难做到。
《Attention Stamina》类似传统游戏的 3D 场景对儿童有着天然的吸引力,没有什么比游戏更能让孩子集中注意力并持续感兴趣。所以,看起来好玩、让玩家产生兴趣是严肃游戏的目标之一。而相对其它脑电波传感设备,生物反馈臂环更好调节,使用也不麻烦,同时避免了孩子因头戴设备无法集中注意力的情况。
尽管未经 FDA 认证,基于一些电子游戏的干预治疗还是会在医生诊室偶尔出现。不是所有治疗项目都可以独立开发一款适合患者的游戏,有些医生也会直接使用已有的游戏作品,在其之上自写一些修改器,适配于电子治疗。应用这种方式时,医生可以监测患者的脑电波,同时对阈值进行调整。此过程中,咨询师(治疗师)、患者、仪器设备和游戏屏幕共同形成了一个反馈循环。如果拥有 Raspberry pi、 EEG 头戴式设备,再加上 OpenBCI 套件,你也可以在家 DIY 一个类似的游戏。
(Tips:OpenBCI 操作系统可通过文末参考资料提供的链接下载,此外,为节约成本,EEG 头戴设备可以自行 3D 打印。)
其他生物反馈
除使用脑电波检测实现人机交互外,还有一些使用生物反馈为神经多样性玩家制作的游戏——它们通常监测使用者的心率波动、皮肤电导反应信号、肌电图等数据。由哈佛医学院和波士顿儿童医院的医师共同联合开发的 Mightier,就是这样一款综合了超过 25 个小游戏的手环。
这些游戏的目的是帮助玩家以玩游戏的方式进行情绪管理。以其中一个“挥鞭子”游戏为例,游玩时,玩家会戴上监测手环,操控一个类似特工的角色在满是岩浆的岩洞中前行。如果玩家心率一直平稳,岩浆也相对平静;若玩家过于紧张,岩浆平面会持续从屏幕下方上升,压缩可操控空间。此时,玩家可以继续前行,或操控角色慢下来(同时平稳自己的心率),待岩浆平面降低后再继续前行。
《Mightier》中的多数游戏都通过相似的方式提示玩家心率波动。如果心跳过快,游戏会持续增加难度。 生物反馈信号的可视化能帮玩家养成控制情绪、平稳心跳的习惯,例如调整呼吸或暂停游戏[9]。
社交技能
情绪控制只是社交技能中的一项。而对许多神经多样性人士而言,社交是一项需要花费大量时间、仔细观察和练习的能力。接下来介绍的“秘密间谍协会”(secret agent society) 由临床心理医生雷尼·博蒙特(Renae Beaumont)博士创造,是一套用于提升儿童情绪调节和社交能力的多模式治疗方案。
“秘密间谍协会”面向 8 至 12 岁年龄段患有孤独症、焦虑症或 ADHD 的孩子[10]。其核心框架是电子游戏,也被称为“数字总部”。围绕着“数字总部”,还有一些非电子游戏类的小组项目,其中包括基于认知行为疗法的“有用想法游戏”(Helpful Thought Game)、基于对讲机的游戏、小道具以及其它互动方式。通过在游戏中模拟现实生活情境,“秘密间谍协会”帮助孩子进行场景训练,让他们建立学校生活和家庭生活所需的准备——教导孩子如何在被欺负时自我保护;学习解读肢体语言和口头语言的深层含义,以便理解他人的真实情绪和行为逻辑,进而引导他们实践这些肢体和口头语言[11]。
博蒙特博士的方案为孩子提供了一个魔圈,一个可以试验测试又没有失败后负面反馈的安全区,让孩子可以从虚拟环境无压力地接入现实环境。面临不同的个体问题,有效的正反馈都能让他们获得鼓励并持续进步。与此同时,内部小组合作也可能帮助有相似处境的孩子建立长期友谊,这在将来他们与玩伴的交往中会成为强力的正驱动。虽然包裹着游戏美术和游戏交互方式,但这个多模式治疗方案其实更趋近于课程作业。
(Tips:魔圈一词最早由約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》(Homo Ludens,1938) 一书中提出。 赫伊津哈认为从祭祀之地到运动场,所有由真实世界划分出来用于特殊活动的临时世界都是一种魔圈。埃里克·齐默尔曼和凯蒂·萨伦(Eric Zimmerman& Katie Salen)在《游玩的规则:游戏设计基础》(Rule of Play: Fundamentals of Game Design, 2003)中深化了赫伊津哈的理论,认为魔圈包含了游戏世界和其周围的部分真实世界边界。 一旦进入魔圈之内,一切因游戏规则而改变。)
类似的产品《Social Cipher》,其架构结构看起来更为清晰。这是一款以社交和情绪为主题的对话+平台跳跃游戏,讲述了 Ava(一位神经多样性人士)经历的一系列社交挑战,同时提供了课程和仪表盘(Dashboard)。课程可以辅助老师和孩子们讨论社交场景的语言使用,例如,如何道歉?什么情况下需要道歉?道歉的意义是什么?仪表盘则提供给教师,回看每个人的游戏流程和对话选项决策[12]。《Social Cipher》的目的是锻炼孩子的社交情绪学习,而它和“秘密间谍协会”一样,本质都是通过情景模拟来训练孩子的社交能力。
游戏的魔圈是超越现实的练习场。论及对孩子社交能力的帮助,桌上角色扮演游戏(TRPG)要比电子游戏更进一步。有些患孤独症的孩子无法与别人进行你一句我一句的对话。TRPG 提供的是从文字到虚构想象场景的游戏机制,不仅限于单一问题和选项,是安全无忧、甚少带来恐惧感的社交练习。按照心理学博士拉斐尔·博卡马佐( Raffael Boccamazzo)在一次采访中所言,任何 TRPG 游戏都可以成为辅助练习技能的安全框架。这包括:同步交流的技巧、心理和行为的自我管控、语言和非语言的交流、挫折容忍度、执行功能并减少刻板行为[13]。在完全由语言描绘的游戏中,主持人(地下城主)的基础职责是引导游戏流程和场景推进,与此同时,还可以帮助孩子理解行为逻辑,并提供他们所需的正反馈。从某种意义上说,TRPG 是天然的社交技能学习平台。
结语
传达情绪对神经典型人士可能是日常本能,但对神经多样性的孩子,则需要漫长的学习和训练过程。从认知技能到社交能力训练,游戏媒介拥有许多可能性,有些在典型人士看来毫无作用和意义的应用,却能为神经多样性人士带来快乐和帮助。
许多功能性的严肃游戏都带有明确的设计目标,设计者往往需要从零开始探索,以实现跨领域、寓教于乐地应用。由于所需提供的体验空间和主流游戏大不相同,目前此类探索在设备技术、普及度、医疗稳定性等方面都还不够成熟。
也许在未来,为神经多样性人士设计的游戏能够从诊疗室走入家门,平抑治疗成本。也希望更多独立游戏设计师能看到不同的玩家需求,并有所回应。
参考资料:
[1] Judy Singer, Samantha Craft M.Ed
[2] Akili Announces CE Mark Approval of EndeavorRx™ Digital Treatment for Children with ADHD, Akili
[3] Prof Scott H Kollins, PhD; Denton J DeLoss, PhD; Elena Cañadas, PhD; Jacqueline Lutz, PhD; Prof Robert L Findling, MD; Prof Richard S E Keefe, PhD; Prof Jeffery N Epstein, PhD; Andrew J Cutler, MD; Prof Stephen V Faraone, PhD
[4] DeepWell DTx
[5] EndeavorRx 介绍片
[6] Play Attention
[7] Attention Stamina, Play Attention
[8] BrainCore
[9] Mightier
[10] Renae Beaumont, Tedx Talks
[11] Secret Agent Society
[12] Social Cipher
[13] Digital Doc Games
[14] Dnd of kids,Heer Kids TV
OpenBCI:https://openbci.com/downloads
撰文:崔英婷 _YING
封面:《Social Cipher》游戏截图
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