译文 | 被重塑的英国——从脱欧到电子游戏

作者:[已删除]
2020-04-16
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自从英国首相特蕾莎・梅正式触发代表脱欧的里斯本条约第 50 条款,英国在电子游戏当中的设定便开始向令人惊奇的方向发展。无论是 Nintendo 在《宝可梦:剑/盾》当中对牛津剑桥和伦敦市的完美复刻,还是 PanicBarn 开发出的那部富有争议的反脱欧游戏《今晚不开》,各式各样的英国国设层出不穷。虽然大部分游戏早在欧盟公投之前就已经进入开发阶段,但也不妨碍它们在这样一个英国站位被热烈讨论的当下,被当作一种探索国家认同的有利手段。

Gary Younge(译者注:英国职业撰稿人,作家,电台主持人)将脱欧辩论描述为历史故事中的英国和我们想象里存在的英国之间进行的一次碰撞。那么,这些或多或少跟英国产生关联的游戏,又能通过怎样的方式来帮助我们认识到今天的英国呢?


在公元 9 世纪,英国还不是一个统一的国家,而是一众交战的盎格鲁-撒克逊人,凯尔特人和维京王国几个不同阵营的集合。这是 Creative Assembly 旗下回合制战略游戏《全面战争传奇:不列颠王座》(以下简称王座)的故事背景。在这款游戏中,政权争夺的混乱局面在一方简易的模型地图上悄然揭开;随着每个区域的时节变化,掌权者会被谋杀,继位者也被推翻,只有画工优美的游戏界面平静如初;而值得一提的是,游戏的制作灵感还来自于其设定年代的同代艺术作品,尤其是凯尔经等书籍手稿。

《王座》的存在明晃晃地提醒着玩家们,如今的每一条国境线,都来自几个世纪的侵略与移居;就像游戏里既有安居苏格兰的威尔士部落,也有从现在地图上的诺森比亚地区逐渐入侵到爱尔兰海岸的维京社群。Creative Assembly 公司尤为热衷于在游戏里展现出维京人扩张过程中所产生的影响。“那些旧的政治秩序完全被他们抛在一旁,这就直接导致了阿尔弗雷德大帝的崛起,”游戏总监 Jack Lusted 这么说道,“这也是如今这些岛屿国家形成的雏形。同时,我们还想在游戏里体现出那个时代的多样性,所以有了这么多以岛为家的不同群体和民族。”


在 2018 年 3 月,Paradox Interactive 旗下游戏《欧陆风云 4》(以下简称欧陆 4)发布了以英国为主的游戏拓展包“统治不列颠尼亚”,故事背景设定在英格兰征服威尔士,以及如今的英格兰-苏格兰边界建立的几世纪之后。《欧陆 4》与《王座》同为战略游戏,但不同的是前者提供了一个更庞大的世界观,让玩家有机会在模拟的国际政局下带领一整个独立的国家,不断在外征战以获得人民威望,这几乎是为想要体验欧洲帝国主义的玩家们量身定做。不仅如此,它还能让玩家明白互相依赖的可贵,毕竟你不能光靠地形的优势就赢到最后。


打个比方,如果玩家想要创造一个繁荣昌盛的英格兰,就必须对北海贸易之路有关的欧洲城市多加照拂。而正如梅政府所经历的困境一样,玩家还必须在游戏中谨慎对待流亡在外的国民,才能避免被卷入其他国家的纷争。与《王座》相同的是,《欧陆 4》同样致力于探究重大历史事件的可能性,虽然这些事件的发生仍然有着固定的时间线,游戏中的玩家却也可以找到办法从中脱身。在《欧陆 4》里,你可以让现在名为英国的这片土地维持分裂的原状,也可以化身爱尔兰的统治者将英格兰纳入掌中。


当然,除了在《欧陆 4》中创造自己的征伐传奇,玩家还能在 Failbetter 的游戏《无光之空》中体验到另一段完全不同的人生。19 世纪的英国这次成为了暗无天日的蒸汽朋克世界,维多利亚女王统治的铁手触及一片奇异的植物太阳系。游戏中,对于工厂的设定同时受到爱因斯坦和狄更斯的启发,在这个漂浮的世界里,为了让工人们的劳动量增加,连时间都被减速;在支线故事中,玩家还能亲眼看到英国是如何打算将威尔士语从全英教育中除去,以及更多关于“蓝色护照”的笑话。

《无光之空》中对大英帝国进行解构的提议来自于印度游戏设计师 Meg Jayanth(译者注:游戏《80 天环游世界》的编剧),以及公众对于英国如何在自己的殖民罪行上粉饰太平这一问题所达成的共识。“当你在描述这样一个跟历史有关的故事时,你很容易就会陷入这种帝国盛世的幻象当中,而这种幻象本身会让你心潮澎湃,让你忍不住想要做出一番大事业,”Failbetter 的叙事总监 Chris Gardiner 这么说道。他还提到,如今这种幻象的存在甚至比 19 世纪的大英帝国时期更为常见,以此为名的怀旧情怀能够让一切控诉和非议都被掩盖:“这在当时还是一个热点话题,人们会在议会上拿来讨论,会写信给报社发表看法,到了今天却感觉大不如前了。”而 Gardiner 认为,Failbetter 之所以能够在游戏设计中跳脱出这种幻象,也主要是因为他们的受众群体多为美国玩家,这就迫使他们要从英国人之外的视角,来看待这种重现日不落帝国的空想。


即将发售的《温德拉什传说 / Windrush Tales》由 Chella Ramanan 和 Corey Brotherson 共同制作,这款插图文字冒险类游戏是另一种对英国从外到里的探索。游戏的背景设定在上世纪五十年代,在这个正值英联邦形成的时期,身为加勒比移民的两位主角正在学会适应英国的新生活。除了描述加勒比文化在英国的盛行,这款游戏更打算将一种日常化的种族歧视展现在玩家面前。“当你的教堂只因为你的皮肤是深色就将你拒之门外时,你的回应就变得至关重要了,”Ramanan 说。“你会坦然接受吗?你会感到无比愤怒吗?如果换作是你,你会怎么做?”

这两位来自加勒比的游戏制作人及其游戏曾因多元文化论而屡屡受挫。“正是疾风一代(指住在英国加勒比海地区的英国公民)帮助创立了英国国家医疗服务体系。”Ramanan 说,“这是我们祖辈留下的遗产,也是重构大英帝国的一笔宝贵财富。”在 2018 年的“疾风丑闻”后,这个游戏项目的前景也无疑变得更加暗淡。“我的父亲和舅舅早已不在,这反而让我松了口气——如果他们得知驱逐令一事,无疑会因为这种背叛行为而十分感到悲痛。我希望玩家们知道,游戏里那一代人所遭受的一切,变成了如今的精神枷锁。”


当疾风一代用自己的方式表达着对英国国内种族歧视盛行的看法,加拿大 Compulsion 工作室的《少数幸运儿》则用“遗忘”作为游戏主题奠基。这部游戏仿佛一场库布里克式的模仿秀,它将背景设定在上世纪六十年代的英国,在那里,微笑者才是赢家,愁眉苦脸者将被踢出牌局。正如该作的艺术总监 Whitney Clayton 所述,游戏的开发灵感完全来自于当今英国主流媒体所展示的一片祥和景象。“看上去形势一片大好,人人都很自在,但这都不是真的。”这部游戏很好地融合了《维护面子》里的附庸风雅,Roy Clark 笔下的 90 年代阶级危机以及《热血警探》中的诡异和荒诞感。


一方面,《少数幸运儿》揭露了一种为了国家利益而不择手段掩盖历史的黑暗现象,而另一方面,游戏中发生的社会改革和文化冲击也以另一种方式带来了希望。“在游戏的艺术风格上,‘对于未来的渴求’占据了很大的分量,而由此诞生的各式暗喻在游戏中也比比皆是,”Clayton 说,“即使人们依旧居住在破旧不堪的都铎风建筑里,对现代科技的追求却随处可见。”尽管在游戏中,这种自上而下的乐观里隐含着一丝绝望,但对于这个急于和过去的惨痛经历拉开距离的国家而言,“他们认为极端就是最好的,也是未来所在。”

White Paper 工作室的《职业》把我们带回 80 年代,在那里,英式反乌托邦闹剧再次上演,精彩得恍如隔壁 1984 的孪生兄弟。玩家将扮演一位记者,其当务之急是要在四小时内查清图灵市袭击事件的真相。与此同时,该市的右翼势力试图通过一项针对当地移民的歧视性法律。伴随着仿 80 年代的英国朋克流行音乐,游戏所探究的重点并非如此轻松:新闻报道和政治报道的边界到底在哪里?


“人们总是愿意相信报纸上的消息,”剧本和音效总监 Nathaniel Apostol 解释说,“如果他们只相信媒体所展现的全部信息,那么让玩家扮演一位记者会是一个再好不过的选择了。每个人的选择都会不同,这样游戏也会按照不同分支发展下去。”《职业》中所描绘的 80 年代信息圈正如我们当下的信息洪流,而身为记者的你需要和时间赛跑,通关解析大量看似矛盾的消息碎片,从而获得最终的真相。


这场探讨之旅的最后一站是《极限竞速:地平线 4》。这部微软开发的赛车游戏将带你游览于英国乡村之中,且一反以往展露城市地标的常态,这代游戏更加注重真实的路况效果:无论是阴雨连绵还是热浪似火,你都能听到自然之力在不同场景中的效果反馈。没有闲杂人等,也不必为旁观者的欢呼而恼怒,《极限竞速:地平线 4》就是一张恰到好处的英国风光明信片。


这款游戏以诙谐有趣的手法讲述着英国,其中也不乏些许讽刺。它刻意避开伦敦不谈,生动形象地展现了英国城市之间不平等的经济状态。对于 Playground Games 来说,制作《地平线 4》是一次洞察英国百态的良机,更是一次透过现象看本质的行为。“’英国’二字所代表的含义是什么?通过这次制作,我和我的团队给出了答案,而来自本国大众的反馈正是我们所求之不得的。” 创意总监 Ralph Fulton 如是说。“当然,其他国家和地区的玩家群体也很重要,只是身在这个国家的我们总是忘记了一个事实:英国终究也是一个五光十色,富有风情的国家。”


原文地址:https://www.theguardian.com/games/2019/may/07/how-video-games-are-reimagining-britain-for-the-brexit-era


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翻译和校对:半价桶患者文森

                     术后捡树枝 Corsiva