Indie Figure:五年内开发百款游戏的 Jams Earl Cox III

作者:craft
2016-07-09
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译者注

本文翻译自

Jams Earl Cox III

“如果睡前没能搞点创作,就算躺下了我也休息不好,会被脑子里蹿出来的许多点子困扰。”

Jams Earl Cox III 在 2012 年完成 Landers 这款游戏后,为自己定下了一个野心勃勃的目标:未来五年内,他要开发 100 款游戏。

Cox 是 USC 互动媒体游戏学院的一名学生,截至到现在,他已经完成了 77 款作品,也就是说,他正朝着目标稳步逼近。

尝试不同风格、要素、剧情和主题的同时,Cox 在游戏设计过程中探索了许多不尽相同的领域。但我们仍然会先关心这个问题:这么短的时间,是怎么做到这样高产的呢?对 Cox 而言,创作首先是一种渴望,他怀有锤炼游戏开发者技能的愿望,并且持之以恒地追寻着游戏和玩耍到底对人们有何意义。

积累经验

Cox 说:“我从 2012 年开始量产电子游戏,一年下来共发布了11款作品。”

一年时间,对许多游戏开发团队来说,甚至连一款作品也无法完成,乍听上去有些极端,但对于探索向的项目或者 game jams 这样体量的作品来说,也并非不可能完成。尽管如此,这无疑需要持之以恒地付出努力,在此过程中,Cox 也积累了许多开发经验。

“如今有很多独立开发者在第一个项目上就显得十分狼狈,我想要在投入全职开发工作之前确定自己能够设计出独特的东西,并且拥有足够多的实践经验。”

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Cox 的作品 Landers,是一款受太空侵略者影响并以此为主题的游戏。

Cox 目睹了许多独立开发者,即便设计出了十分优秀的高品质游戏,但却非常缺乏吸引受众的能力。有些好作品也因为某些原因最终无法取得令人满意的市场表现。这个时代,开发者要想崭露头角,需要抓住一切可以立足的机会,可能正是由于这样的原因,Cox 才决定在正式成为全职游戏开发者之前先塞满自己的作品列表。

“五年内制作100款游戏对自己而言其实是一种救赎;属于那种年轻人才会有的绝妙点子。”Cox 这样说道。游戏开发技能需要从大量经验中获得。有些开发者在创作寥寥几款作品后就进入了状态,每一款成功的游戏作品对能力的成长都大有裨益。

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Don't Kill the Cow

单单如此庞大的产量就能帮助 Cox 熟悉不同类型的游戏开发经验,从而帮助他寻找到独特的创作角度,确立最适合他的风格。他需要将他的时间投入到大量的时间中,从而掌握大量的开发技能。

“在开发电子游戏前,我会先把点子用笔记下来。即便不做游戏,我也需要创作其他东西来作为宣泄。”Cox 享受创作的过程,而游戏也为他提供了挥洒灵感的画布。付诸实践的过程,不仅令他收获他需要的宝贵经验,也为他脑海中那些那些不断涌现的灵感找到了宣泄口。

Cox 说:“灵光不断涌现,我得付诸纸笔,它们转瞬即逝。”

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自我救赎

Cox 会同时构思多个项目,任灵感在头脑中驰骋,不时分走他的注意力。“有些灵感需要再琢磨一段时间才能成熟,有些灵感总体来说已经十分可行,但应该再进行一些打磨。”Cox 说:“我会像玩杂技一样同时开工几个项目,直到项目趋于稳定。”

有时也会遇到执着于某个想法,但却无法付诸实现的情况。“当灵感无法即刻实现,我也会被狂热的渴望吞没。”Cox 说:“做 Bottle Rockets 时,在机制和剧情的部分,我卡了很久,直到写好代码的时候才脱离那种不停想着它的状态。那四天时间,只要没睡觉我就在工作状态,一睡醒就立即投入到开发之中。这四天里我单曲循环播放着游戏的主题曲 Aphex Twin 的 Alberto Balsam。”

Cox 只会在每款作品发布的时候才会觉得精力回复,这五年狂热的游戏设计经验令他效率越来越高,作品也越来越犀利。据 Cox 说:“取决于游戏类型,但总的来说我开发每款作品的速度越来越快。诞生于 2012 年的 An Occurrence At Owl Creek Bridge,我的第九款作品,耗时大概 3 个月。而到了 2014 年,制作 Bottle Rockets,EnviroGolf 以及 Temporality 这几款游戏大概都只用了四天左右。”

这些游戏可并非仓促完成的凑数之作。Cox 是在持续制作具有一定品质要求的作品。Cox 介绍道:“Temporality 会在东京国际艺术中心和 Ok Go's I Won't Let You Down 的 MV 以及 Jury Selects 这些优秀作品一同展出。而 EnviroGolf 这部作品则有幸入选 EGX 的左岸收藏列表。”在发布这些作品的过程中,他不仅创作着有趣的作品,技能也不断得到锤炼。

情感要素

这项自我施加的目标,让 Cox 毅然决然地走在了磨练技能,挥洒创意的道路上。它也将 Cox 拖入一场持续数年的马拉松式工程中。即便是最富有创作才华的人在这样高密度的创作需要下也会面临灵感枯竭的困难。而且就算他们灵感迭出,他们又应该选择哪些点子来实现呢?哪些游戏创意最终可以适合变成作品?哪些又会遇上难以跨越的障碍呢?

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“对我来说,是否制作一款游戏有两个先决条件:第一是不能有我解决不了的技术困难,第二是我需要有强烈的表达冲动。”Cox 说:“如果我难以忘记某个想法,它让我魂牵梦绕,茶饭不思,那我就会千方百计地试着实现它。”

Cox 希望他的作品能够深深地打动玩家。比方说,在《未满18不得入内》(You Must Be 18 Or Older To Enter)这款作品中, Cox 试图唤起玩家第一次看到成人图片那种夹杂着恐惧的情感。他也尝试利用游戏(例如某个赛鱼游戏)来暴露玩家的愚蠢。

嗯,是的,即使是像《你所不知道的另一半:父亲的鳍片》(You Don't Know The Half Of It: Fins Of The Father)这样看似极其愚蠢的游戏,Cox 也会尝试赋予它强烈的情感内核。玩家可能会嘲笑这款游戏,但即便在这样一款简陋的赛鱼游戏中,也包含叙事方面的探索:你将扮演一个孩子,参加一场七年前夺走了他父亲生命的比赛。尽管本身是一款轻松愉快的小品级游戏,但讲述的却是一个有关遗产的故事。

这些作品最有意思的核心在于 - 一些围绕休闲娱乐来进行的游戏设计却尝试利用叙事打动玩家。某些本意是用作娱乐的作品却能够帮助我们更好地审视人性和人们情感中的脆弱之处。

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Fins of the Father

不断颠覆玩家的预期

被问及他还对哪些方向感兴趣时,Cox 回答说:“我非常热衷颠覆玩家的预期:为什么我们一定得朝右走呢?干嘛非要有收集要素?”玩家自然会希望游戏中包含某些内容,但 Cox 并不热衷这些陈规烂俗。创作无需一昧循规蹈矩。

也就是说,Cox 试图了解为什么游戏要按某一些方式来设计,他希望了解是否可以进行别的尝试。在这个过程中,他的确也创作出一些与众不同的作品,令玩家感到震撼,并让他们开始尝试换一种眼光来看待游戏。

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这些尝试并不单纯指机制方面的创新,更多的是关乎游戏开发中究竟需要设计者创造哪些东西的问题。创作一个供玩家娱乐的作品究竟是怎样的一个过程呢?游戏需要什么样的互动体验呢?哪些才是让游戏成为游戏的关键要素,而不是让它们沦为单纯的交互作品呢?Cox 通过他的作品深入探讨这些问题,希望能够找出藏在我们心灵深处,有关玩耍与游戏最原初的答案。

“我小时候经常在街机的投币页面胡乱摁动按钮、摇晃摇杆假装自己在玩这款游戏。现在的孩子也会这样做。”Cox 说:“这些孩子是真的在玩游戏吗?他们真会这样认为。我想把类似的体验也传达给成年人。我会尽可能尝试剥除掉交互的部分,看看剩下什么来支持游戏之为游戏的概念。”

玩游戏的过程中我们进行的那些点击究竟意味着什么呢?当我们完成棘手的任务,成就感满满的时候,究竟发生了什么?我们摁下按钮,获得声音反馈、视听效果和运动感知,并且乐在其中。所谓的游戏,只不过是指这个过程么?是什么在作为核心连接着这些元素,使得这一切变成一场游戏呢?Cox 不仅是在尝试颠覆传统的玩法机制来创作独特的游戏体验,也是在探寻游戏的本质。

持之以恒的学习

简化机制对 Cox 来说至关重要,这样他才能明确一款游戏应当做成什么样子。“竭力保证设计足够简单”,他说:“砍掉那些对核心来说并非必要的内容,他们只是在弱化游戏的主要体验。一个拥有独特机制的小品游戏胜过一堆大杂烩拼凑起来的大作品。”

对新手来说,懂得保持项目足够简单也非常关键。Cox 还提到:“没约束的状态下我效率最高。不久前我尝试按标准的生物钟来工作,超没效率,简直是灾难。”

Cox 意识到自己不擅长许多东西,同时,围绕这些限制,他也探索出一套足够有效的工作模式。有时候,只需要请个外援,就能克服掉许多他自身难以解决的困难。“我的兄弟 Joe 和我合作得非常愉快。我的很多作品都会和他一起设计(包括 EnviroGolf)。比如我配乐方面不太在行,而他这方面非常非常溜。”

尚有 23 款游戏等待完成

Cox 热切的创作动力令他探索了很多想法:诸如游戏的意义,如何颠覆玩家的预期,如何学习开发技能。这也帮助他了解了自身的优势,明白怎么样的工作流程最适合他自己。尽管一直顶着庞大工作量的压力,但 Cox 看上去却精神饱满,充满激情。

”从 USC 的互动媒体和游戏设计硕士毕业时,我的五年百款游戏计划也会告一段落。“Cox 最后这样说道:“差不多还需要再完成23款游戏,天啦,压力山大,真的好多,不过,我爱死这种感觉了。”

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-07-10

    之前也有一篇一百个游戏了的?

    • Ibot 2016-07-10

      @eastecho:那个是三百游戏创意。这个是做出来。

  2. 浑身难受 2016-07-10

    国外的大环境允许他如此放手去干……

    • @浑身难受:看这篇文章介绍的内容,这些游戏应该是在校期间完成的学生习作吧,确实好高产。

    • 浑身难受 2016-07-10

      @空气君的替身使者:这就是平时我们所讲的“会来事儿的人”呐

    • Ibot 2016-07-10

      @浑身难受:实打实的努力在那里呀。

    • 浑身难受 2016-07-11

      @Ibot:我不知道你们那里平时用不用这个说法,反正这句话是含有认可其努力的意味的。

  3. 至尊小夜猫 2016-07-11

    超爱像素风。可惜国产蹦不起来,优秀作品很多都是湾湾出品的。

  4. youkewangjun12 2016-07-15

    这个作者真是折腾,不容易啊。不过他的经济来源是哪?

    • craft 2016-07-15

      @youkewangjun12:他是 usc 游戏设计专业的在读学生~

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