Indie Focus #23:一场游戏一场梦

作者:游戏发现
2016-08-07
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引言

本周有不少佳作值得推荐。来自 Giant Squid 工作室的海洋探索游戏 ABZÛ 正式上架,我们第一时间购买了 steam 版本,并尝试使用直播的形式(indienova开通直播间的消息参见这里)将其分享给国内玩家,取得了不错的效果。厨房题材的本地多人游戏 Overcooked 非常适合家人好友聚会时游玩,又是一款友尽向欢乐大作。我们早些时候关注过的西藏背景的小品游戏 Mandagon 已经免费上架 steam。经典卡牌游戏《暗杀神》推出了 VR 版本,但却只是粗暴移植了其他电子版本的交互玩法,令人不禁遐想 VR 卡牌游戏是不是具有更多的可能性。最后要提到的是一款由国人出品的点击放置游戏《巫术花园》(Voodoo Garden)本周也上架了 steam,定价比较低廉,喜欢这个类型的玩家可以试一试。

本期的 focus 使用“一场游戏一场梦”作为标题。早前,笔者曾和朋友讨探一个非常老生常谈的问题:是否能让玩家上瘾(Addicted)对一款游戏来说究竟是正面的属性,还是负面的属性?有些时候,我们很大程度上使用用上瘾来描述很好玩,那么反过来说,一款非常不令人上瘾的游戏,是一款好玩的游戏吗?这种层面的好玩,对它作为一款受人欢迎的游戏作品,是具有决定性的判别标准吗?

讨论的最后,得出了大概两个方面的意见:

其一,游戏玩家的多元化,游戏本身的多元化,让狭隘的单一标准面对丰富的游戏类型难以站得住脚。

以恐怖游戏为例,很难在一般意义上说它好玩,上瘾,但毫无疑问这个类型拥有大量簇拥;像本期推荐的 ABZÛ 这样的作品,游戏内容几乎侧重在体验部分,舍弃了传统游戏中绝大多数的机制,很可能会让一些传统玩家感觉无所适从,但这种类型也依然会有特定的玩家的群体认同并且喜爱,从本作 steam 版 94% 好评可见一斑。

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其二,好玩得上瘾本身,也应该存在界限。

当然,由于游戏上瘾本身被附加了太多的价值判断,并非很值得讨论,上瘾很大程度上根本不仅仅是游戏本身的问题。现代生活中机械刻板的一面令人感到心灵缺失,而游戏却实实在在能够补完这种缺失,自然会引起强烈的需求。如何合理地平衡游戏与现实生活的需求,是每个成年人应当学会的自我管理能力,在其他的时代,也有人对武侠小说,对斗蛐蛐上瘾,因为它们营造了一个比讨厌的现实有趣得多的世界。

我们这里要谈的,是从游戏设计者的角度来考虑,出于让玩家上瘾为目的的设计,到底是不是好的设计。经常有人说电影是造梦的艺术,那么对比来说,游戏是将玩家代入梦境世界的艺术。艺术的力量,正在乎它能够在难以演说的事物、感受、状态与观者之间架起桥梁。游戏独有的沉浸交互体验,让创作者获得了更大的表达力量,而这种力量,存在滥用的风险。游戏作为一种带人入梦的魔法,游戏的开发者究竟要扮演盗走梦主现实人生的食梦貘,还是帮助他整理心情和状态的织梦蚕,需要深思。

只有会醒的美梦才是美梦,好的艺术作品,应该是一个开放的半环,玩家在欣赏完游戏后,能够携着梦中获得的情感体验和头脑训练,迎接现实中的生活。而糟糕的艺术,则尝试使用封闭的环关住玩家的头脑和心智,放纵玩家回避真实世界的问题。从这个角度讲,一味追求游戏交互的粘性,泛滥地正向反馈,迎合玩家需求的作品,尽管在商业上十分有利,但从艺术上讲,并非应当鼓励的设计方向。

在这个层面上,以游戏来进行更加严肃地创作也未必不可能:即所谓的教育游戏(为了不引起混淆,似乎使用有教育意义的游戏更为恰当)。有些类型游戏的设计只要充满乐趣即可,这种观点我并不反对。但作为一个极其多元化的艺术题材,也应当有人来进行其他方面的尝试。大多数玩家提到这个名词直观的反应可能是生硬的不好玩的说教意味浓厚的游戏作品。但这里我使用的是一个更加宽泛的概念。英文中的体育运动也使用游戏一词,这些运动在远古时期都曾是真实捕猎活动的训练。电子游戏也可以更多地扮演真实生活试炼的角色,而不是在许多不了解游戏的人眼中那样扮演割裂现实生活的电子毒品角色。最广为人知的一个例子是 This War of Mine,它以一种其他艺术形式难以企及的表达方式让玩家有机会对战争进行深入的反思。

总结下来,达成的共识则是:游戏是非常多元化的,玩家也是非常多元化的。身为事实上不同的群体,却使用同一套概念,并且都对这一概念之下的实体表达着热爱,难怪会到处引起嘴杖。但是,如果接受这种多元化的事实,尝试以更加宽容和理解的心态去看更多的游戏作品,不论对玩家还是对开发者来说,都绝对不是坏事。

各位读者朋友对这个话题又有什么样的见解呢?

题图游戏

本周上架 steam 的 ABZÛ 是一款绝对不容错过的佳作。

indienova 之前曾出过一篇本作的前瞻文章,参见这里:

许多人将 ABZÛ 称作海底版 Journey,这不无道理,ABZÛ 背后的 Giant Squid 工作室正是曾在 thatgamecompany 发的诸多作品中担任艺术总监的 Matt Nava 所组建的,而且我们的确能在很多方面看出两作的相似之处:游戏主角都是不知来历的无名之人,剧情描述都完全不借助文字或对白,透过壁画、交互装置等场景元素透露只鳞片爪的晦涩信息,设计细节上也有许多相似之处。它们同样从传统意义上的冒险/探索游戏中拿掉了许多机制:没有战斗系统,没有角色养成,甚至没有角色死亡的设定。

相比 Journey,ABZÛ 甚至缺乏联机互助的要素来增强可重玩性,但是,通过色彩、音乐和交互设计,它在沉浸体验和情感渲染方面做出了自己的特色:色彩缤纷的海底世界,慢悠悠的大鱼,空灵悦耳的配乐,十分安逸放松;顺着洋流在海底洞穴中飞快穿梭,嬉戏的鱼群,不断变换的风景,激昂欢快的音乐,唤起非常愉悦的感情;漆黑的深海,闪烁着电光的金属三角,沉闷的配乐,令人紧张忐忑……代入感十分强烈,好像真的来到了游戏中的深海世界。ABZÛ 中美轮美奂的海底世界为玩家带来了前所唯有的新鲜体验,“在鸿沟间架起了桥梁”,从这一点来说,它是当之无愧的艺术品。

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本作“重体验轻游玩”的设计风格不出所料招来一些类似“不具有游戏性”这样的批评,在 indienova 直播间试玩本作时,也不时出现“这游戏是在玩什么”之类的疑问。“游戏性”恐怕是被误用最频繁的一个游戏评价术语。我一直觉得,作为一种包含丰富可能性,能够综合运用多种媒介的艺术创作题材,游戏本身就是非常多元化的,用一些固定的元素、条件去定义并评判游戏是非常狭隘的行为。泛滥地使用含义暧昧模糊的“游戏性”作为游戏评价术语的现象本身,就是玩家对游戏的包容性和鉴赏力有待提高的一个证明。这个话题的进一步讨论可以参见 indienova 的这篇文章:

此外,针对本作的另外一个批评声音指出,整个游戏的流程非常短,即使美轮美奂的海底风格经常让我们不禁驻足欣赏,但也只花了两个小时左右就可以完成游戏剧情,这与动辄消耗玩家几百上千个小时的某些大作(我真不是在点明黑某文明)形成了鲜明对比。就我来看,这并非缺陷,这种懂得适可而止的创作方式可以说恰到好处,游戏时长和一部电影的观赏时间差不多长,很适合没有大量时间玩游戏,但愿意花一两个小时进行一次别有趣味的沉浸体验的玩家来尝试。

特别提醒想要购买本作的玩家,务必使用手柄来玩,键鼠操作恐怕难以获得最佳体验,何况本作默认采用了类似某些飞行模拟游戏的反向摇杆操控方式,对于不熟悉的玩家上手时会有一些困难,这一点也可以在设定中自行修改。

Overcooked

Overcooked 是一款玩起来十分欢乐的本地多人游戏,老少咸宜,适合与几名好友或家人聚会时。杉果引入国内时使用的中文名叫《胡闹厨房》,从英文名翻译过来可以称作《烧糊了》,我个人则喜欢谜之声在直播本作时使用的带双关含义的打趣喊法《厨力过剩》。

游戏的剧情十分夸张诙谐,故事一开头,末日降临,一只飞天意面神吉祥物造型的永饿兽张开大嘴趴在大楼前,而玩家作为一群厨师,需要做出美食来满足他的需求,否则人类世界就要陷入毁灭。但由于玩家厨力不足(其实是剧情杀),难以满足永饿兽的胃口,因此洋葱国王当机立断,召唤出时空隧道,送厨师回到十几年前,让他们好好锻炼厨艺,做好再次迎接末日的准备。

顾名思义,本作是一款以后厨为题材的游戏,你和你的小伙伴是一群厨师,而游戏的舞台则是厨房,你们需要完成配菜,切菜,熬汤,装盘,送餐,洗碗等多个环节的工作,完成前台送来的点单。

为了及时完成订单,你和小伙伴需要非常默契地配合,分头完成不同环节的工作。厨房经常会开在各种意想不到的地方:有时会开在斑马线两边,有时会开在并列形式的两辆车上,有时会开在北冰洋的浮冰上,有时会开在地震带上……非常胡来,因此游戏场景中也经常会出现各种变数与干扰,加上队友难免出现失误,手忙脚乱是经常的事情,激动之余,开始互相甩锅埋怨,极为有趣(这是什么恶趣味呀!)。

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令人遗憾的是,本作目前只支持本地联机,并且四人玩时才能获得最佳体验,所以如果身边没有玩伴,可能难以充分感受到本作的乐趣。一个人玩本作的别扭感觉可以参见谜之声试玩本作的视频

Mandagon

Mandagon 是一款氛围十分出色的小品之作,它是 Blind Sky Studios 在开发 { adam } 的空余时间进行的 sideproject,目前已经免费在 steam 上架,我们之前曾有关注过这款游戏,参见这篇前瞻文章:

这是一款 2D 平台冒险游戏,玩家将探索一个具有浓浓的西藏风格的游戏世界。这个世界名为 Bardo,西藏文化中的 Bardo 类似基督教文化中的 Limbo,都是人死后到达另外一个世界之前作为过渡的场所。你将探索这个奇妙的世界,并尝试了解自己为何来到这里。

mandagon

Mandagon 的叙事部分探讨了有关生命,死亡还有牺牲的话题。尽管它是一款由剧情推动的游戏,但玩家却可以自由地在整个地图中探索,而剧情内容则非线性地散布在整个游戏地图之中。虽然本作中实际可玩的内容就是收集图腾并在特定位置激活,只需要在地图中寻找探索即可,但是设计者尝试在简单的平台跳跃之外加入了不少新颖的元素:例如,落入水中的玩家角色将无法跳跃,只能借助水底的喷泉来跳出水面;需要拉动摇杆召唤的木质电梯;需要预先激活的神秘电梯;在不同平台间移动时用到的飞行系统。

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本作画面虽然采用了像素风格,但刻画得十分细腻。瀑布下冲刷的转轮,被雪覆盖的佛陀,转动的经轮,随风起舞的风马旗,拍打着翅膀腾空而去的白色飞鸟,配合空灵的背景音乐,营造出了非常独特的氛围。

本作流程很短,半个小时即可通关,最终,在佛殿中央你会见到:

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也许你的疑惑能得到部分解答?

Ascension VR

暗杀神是笔者个人最喜爱的桌面游戏之一。这是一款由前万智牌世界冠军设计的牌组构筑游戏,桌游术语为 DBG(deck-building game):所谓牌组构筑,即游戏的主要玩法,围绕组建一个合理有效的牌组来进行。暗杀神详细的规则这里不再赘述,好奇的读者可以参见它的 wiki 词条

下面这段可能需要对暗杀神有初步的了解才能看懂

单从桌游角度来看,暗杀神是一款相当不错的好游戏:场面激烈,具有一定的策略性,但上手并不非常难。由于随机元素比较多,不确定性也比较高,在提高了趣味性的同时有时候也会很影响游戏节奏:例如游戏前期中央牌堆不刷怪或者刷出满场怪的情况就会导致游戏陷入僵局。每局游戏大概半个小时(与朋友面对面实卡对局时,如果是玩电子版,不需要洗牌环节,会快很多),很适合和几个好友聚会时游玩。

本作的基础版和前几个扩展由方盒子代理引入国内,但由于代理商方面的变故,后面的版本无缘进入中国市场。玩家只能选择海淘或者购买 DIY 版本。幸运的是,本作也早早在移动端和 pc 端推出了电子版,然而,或许是因为国内早夭的代理商的缘故,steam 上的《暗杀神》对国内锁区,实在令人郁闷。

因此,本作的 VR 版一经推出,笔者就迫不及待购买尝试。兴奋之余,又十分遗憾:暗杀神 VR 虽然提供了基本的游戏功能,但从 VR 演出效果来看,相当寒酸。卡牌游戏 VR,在我的想象中,不应该是将实际的桌面游戏或其电子版本向 VR 的操作方式进行简单移植。

vr

小时候看的日本动漫《游戏王》已经其实给出了其终极形态的可能模样:大可以加入震撼人心的动画演出,在身临其境的幻想世界让召唤怪物一一登上舞台,电光火焰冰霜等魔法效果在场景中乱舞。然而,在暗杀神 VR 中,尽管我们似乎也身处在一个幻想世界的环境当中,形象也变成了游戏背景故事中的人物,但所能做的操作无非也就是和现实中一样打牌罢了,和前述的瑰丽想象相去甚远,令人着实失望。从游戏本身来讲,这个 VR 版虽然同样好玩,但内容却有点残疾,只包含基础版的内容,游戏菜单中有一个灰色未点亮的商城图标,令笔者有一丝不详的预感,衷心希望本作不要率先开启 VR 内购的风潮。

如果你并非像笔者这样的暗杀神铁粉,不推荐购买。

Voodoo Garden

Voodoo Garden 是一款画风独树一帜的点击放置游戏,在同类作品中算是制作精良。这是一款国人作品,开发组已经在 steam 上推出过一款作品,埃及背景的 roguelike 游戏,风格也十分独特。

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放置玩法本身就是经营模拟类游戏的经典元素,但独立成为游戏类型,源自 Ian Bogost 于 2010 年设计的 Cow Cliker,设计师创作此作的初衷是为了嘲讽以开心农场为代表的那些不需要太多操作的 facebook 无脑页游(2008年,本作也同时在国内的校内网推出,引起国内一时的偷菜风潮),讽刺的是, Cow Cliker 本身也变成了一款引起玩家和后来开发者强烈追捧的作品。点击放置游戏的另一个可能源头是某些早期网络游戏的外挂软件。外挂工作室会在一个机器上登陆成百上千的游戏帐号,为了节约游戏性能,他们会通过一个没有游戏声音画面的定制客户端来登陆游戏,这种由机器玩的游戏客户端几乎只有一个显示数据的界面,完全放置 play。某种意义上,这种软件的存在对网络游戏玩家来说是一个黑色幽默。

到了 2013 年 8 月,受 Cow Cliker 启发诞生的 Cookie Clicker 已经几乎完全具备了当下点击放置游戏一般包含的全部要素,随着这款使用 JavaScript 编写、在网页中游玩的免费游戏的风靡,更多类似的跟风之作相继出现,包括我个人非常不喜欢的 Clicker Heroes 和 Tap tians。总体来说,对这类游戏印象不佳的主要原因在于,点击放置游戏通常内容干瘪,但却要求大量无意义的操作去延长游戏时间,而游戏乐趣的来源形式也非常低级(非贬义的中性用法,只是指简单直接,像情感,氛围和独有的游戏语言等形式的反馈就较之更为高级),大多都只是数值膨胀和简单的声音画面反馈。总的来说,这个类型充斥着不尊重玩家时间的小成本无诚意之作。

点击放置游戏当然并非一无是处,在极度简化操作的同时,它对一个其他游戏很少利用的维度:真实时间进行了很有趣的发掘。像 steam 上的免费盆栽放置游戏 Viridi 在我看来就是一款很有潜力的作品。这个类型也出过一些佳作,如 Double Speak Games 工作室出品的 A Dark Room 就非常值得一玩。此外,由于不太需要思考,操作也不繁琐,这类游戏很适合休闲时偶尔玩玩。

Voodoo Garden 并未跳出这个类型的窠臼,还是经典的点击放置玩法,但制作相当出色,画风也很讨喜,喜欢这个类型的玩家不妨一试。

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游戏发现 

游戏发现者@indienova 

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参与此文章的讨论

  1. 迪圣极元 2016-08-07

    谜叔的overcooked真是大失败的典范XD
    关于放置游戏其实我蛮喜欢的。。。虽然浪费了很多时间在clicker heroes上但是确实。。。好像没给我带来什么(捂脸)

  2. 至尊小夜猫 2016-08-07

    VR版玩多了会有点累,这个也VR了...话说会不会有VR版的I wanna?

    PS:一场游戏一场梦,一场秋雨一场凉。

  3. HcAndersen 2016-08-08

    VR进化到游戏王动画那种的还是有很长一段路要走的,这个只能看大厂想不想搞了

    • Ibot 2016-08-08

      @HcAndersen:技术准备方面其实没有啥问题,问题在于卡牌游戏开发商和重度 VR 内容开发商不怎么重合。

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