Indie Focus #40:梦里不知身是客

作者:游戏发现
2016-12-05
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引言

最近游戏圈的事情不少。有生之年 FF15 和《最后的守护者》年末终于上架,无论是曾经的大饼还是革新的设计似乎都在岁月的沉淀之中显得晚了半步。

TGA 奖项华丽落幕,indie 毫无争议,但年度游戏的桂冠颁给 OW 成了最近的热门话题,究竟是“都是套路,TGA 药丸”,还是名副其实、众望所归,每个人都有自己的判断。

太过长久的期待,过于圆满的续作,有时会带给人“廉颇老矣”之感,美则美矣,却总让人觉得缺了什么。从手机游戏转战至 Steam 平台的 Junk Jack 是另一款 2D 沙盒建造,roguelike Dungeon Souls 结束 EA,曾经活跃的独立游戏类型在强势前辈的基础上显得疲软。另一些游戏,譬如最近刚刚上 EA 的粗糙质感的“不是大跃进”游戏的 507 虽然看起来就像是随意涂鸦,但似乎还有一些别的可能。

来看看近一周值得关注的独立游戏吧。

题图游戏

Ahnayro: The Dream World

Ahnayro 最近放出了它的完全版本。

虽然这款游戏对于非英语玩家来说一点也不友好,这个游戏类型也注定不会大众,还是想在 focus 里推荐一下这款游戏。

或许提一下它来自于 The Black Watchmen 的作者以及 The Secret World 背后的团队你就知道为什么了。

当然,如果你从来没有听说过这两个游戏,你会遇到一些困惑。不过,只要抓住了 ARG(替代实境游戏)这个概念,就不会离题太远。

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ARG 目前仍然是一个小众游戏类别,但也正因为如此,它们看起来与我们遇到的多数游戏都不一样。游戏存在于现实生活之中,譬如,在 The Black Wachman 之中,玩家就需要与真实的玩家与组织互动。鉴于这一系列的解谜要素,某些内容可能会与我们在小说或者影视作品之中看到过的类似。不同的只是,现在一切真实地发生在玩家身上。

作为两个大型多人线上游戏,The Black Watchmen 讲述了一个保护公众免受人类理解以外的危险现象的神秘组织,而你作为玩家就是这个组织之中的一员;The Secret World 则是神话、阴谋与都市传说都是真实的秘密世界,三个秘密社团存在于其中 ——我想 ARG 以及与之相关内容的魅力就是满足了我们对于日常生活的无聊的逃离,以及对于幻想世界的拥抱吧。(怎么想都是个非常中二的游戏类型呢。)

与刚才起到的两个作品不同的是,Ahnayro 是一款单人体验,以叙事驱动与谜题探索为主要内容。这一次,制作组 Alice and Smith 想要回答的问题是:如何讲述一个替代实境故事。梦中世界 Ahnayro 的谜题等待玩家解开,这些谜题将与现实相互关联。大量的信息输入是许多玩家都提到的评价。谜题与引导可能是目前游戏面临的问题。对我来说,AR 要素只是放在故事里似乎并没有之前两作更让人激动。不过总要做点新的探索的,是吧。

Warbands:Bushido

之前曾经在 Kickstarter 上众筹,带有桌游与微缩模型要素的 Warbands: Bushido 在 Steam 开启 EA。

游戏以日本武士道为背景,玩法结合了卡牌与战棋的机制。卡牌玩法比较传统,战棋玩法以骰子为基础玩法,并且加入了地形、士气等要素的影响。

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Warbands 包含了受到 FF Tactics 与 Valkyria Chronicles 等游戏影响、带有故事要素的单人模式以及多人模式。

由于目前还在 EA 阶段,游戏整体的完成度与平衡性都有待提高,单人模式的内容也不尽如人意。实话说来,游戏的玩法迄今为止并没有非常创新的地方,但是游戏的精致模型以及对于桌面游戏的质感还原是让人惊喜的地方。喜欢桌游的玩家大概都会对于手持棋子与地图的质感印象深刻,这也是许多玩家更加喜欢纸面游戏的原因之一,数字游戏虽有声光加成,但却少了把玩的乐趣。Warbands 在这个方面多花了精力,并且增加了自定制内容,希望多种要素的结合能让这个游戏走得更远。

VCB:Why City

这是一款画面和音效感人的 GTA 游戏。

你能想象汽车轰鸣与子弹射击是直接用口技模拟的吗?或者 NPC 的面容直接是照片嵌入?而整个游戏都是灵魂画手的风格?

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如果你愿意的话,可以去看看中二的 Steam 简介。当然,这游戏名字也是有讲究的。毕竟,这就是一个玩梗的游戏。

也是当然,除了 Steam 商店页面,定价,许多笑料都藏在游戏对话之中。

对于这种游戏,质量和玩法重要吗?你怎么看呢?

玩家对这场类似于行为艺术的表演的评价两极分化,许多玩家觉得围观这个笑话本身就已经回本了,有些玩家还是在以评价“游戏”的眼光在看待这个游戏。也许它真的非常糟糕,也许只是有些玩家没有理解笑点。说它反讽了某些游戏现象也有些夸张了,不过它至少让我们思考了些什么。

顺便说一句,这是一个俄国人制作的游戏。

Dungeon Soul

Another roguelike 砍砍刷刷 Dungeon Soul 结束 EA 正式发布。当这个类型开始被人以 another 冠以称呼的时候,我想每款游戏就应该踏上寻找自身特色之路。如果我们记得的话,曾经在这一类型之中叱咤风云的游戏也都有着各自突出的特点。

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在《开学玩什么》这篇 indienova picks 之中,我们曾经梳理过一些同一类型的游戏,可惜的是,Dungeon Soul 在他们的队伍之中或许显得过于“标准”,以至于虽然在长期的 EA 过程中逐渐调整平衡,增加难度,尤其是修复了 BOSS 的问题,它也不像前辈那样获得足够多的关注 —— 尽管这一类型游戏的受众数目仍然巨大。当然,这也许和游戏本身的质量也有关系,Dungeon Soul 强化了 RPG 要素,因此难度与策略有所缩减。内容丰富程度不足以如其他游戏一样支撑更久的游戏时间。

作为玩家,我们或许希望不只是在游戏 Steam 一句话介绍之中看到借鉴了数款作品,而是期待某一子类游戏的真正改革。

SkyTime

SkyTime 宣称自己是 Superhot 和 Cluster Truck 的结合,当然,Superhot 的特点就是子弹时间,而在 Cluster Truck 当中,你穿梭跳跃于卡车平台之间,以毁坏障碍为游戏目标。那么,我们来看看 SkyTime 这款作品吧。

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在 SkyTime 之中,子弹时间的用处变成了寻找落点与瞄准躲避的结合。我想说,这款游戏的打磨时间更多地花费在了声画与氛围,但是在玩法上并没有精雕细琢。创新可能并不是“Bang,我们来做一个某某游戏和某某游戏的结合”,而是真正挖掘玩法的核心体验。即使是它的借鉴者 Superhot 自己,在将 demo 变成最后的游戏的时候,也出现了不少问题呢。

如果有人有兴趣的话,在其他方面,SkyTime 也做了些无用的努力。这也证明了核心玩法之外的任何努力如果不是锦上添花,就只是白费功夫而已。