Indie Focus #41:大作云集的独立尴尬

作者:游戏发现
2016-12-12
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12月已至,临近国内元旦,欧美的圣诞假期,大作扎堆出现,各家游戏媒体有关年终总结的文章也纷至沓来,Appstore 首页的主要篇幅留给了各种年度排行榜单,而非最新游戏。针对种种变化,严格讲,选择在这个时间段上架游戏,对独立的小工作室来说,并非明智的商业策略。

当然,计划赶不上变化,一定要选择这个时间段推出的话,务必需要考虑整体的市场策略。

之前曾经在 focus 中已经介绍过的 Oneshot 已经发布了正式版本,这款游戏诞生于 2014 年的 Indie Game Maker 大赛,创意非常棒,steam 的版本经过打磨和补完后也有很多提高,非常推荐大家尝试。

本周要聊的几款游戏都多少有一些让人尴尬的地方。zup! 2 是一款粗糙简陋的物理小游戏,但由于丧心病狂,针对 steam 玩家需求的成就系统设计成为来近期的大热门;Please, Don't Touch Anything 3D化的版本推出,原作固然是脑洞巨大的有趣作品,但在游戏内容本身无重大变化的前提下,价格高出很多的 3D 化版本是否值得购买,就成来一个值得讨论的问题;Delicious - Emily's Message in a Bottle 属于移动端的经营模拟佳作,对于这类游戏是否能同样在 steam 平台得到大范围好评,值得后续进一步关注。Triennale Game Collection 是免费在 Steam 平台发布的实验游戏集合,但也许注定不会受到广泛关注。

题图游戏

Please, Don't Touch Anything 3D

Please, Don't Touch Anything (后文简称 PDTA)这款诞生自 Ludum Dare 的话题游戏曾取得过相当不错的口碑和销售成绩,但它的这次 3D 化尝试到底算不算成功,就有些仁者见仁了。

PDTA 严格来说是一部设计上非常取巧的作品,其基本的原型诞生自寥寥几十个小时内,带给人的核心乐趣和体验在那个原型版本中就已经基本成型,steam 版则主要是打磨细节和扩充内容。机关解密本就是非常成熟的一个游戏子类,只是相对比较小众,本作的基本玩法其实并不像表面上那样新鲜,并未跳出同类游戏的窠臼,甚至包含一些需要极度重复枯燥操作的设计内容。但是,本作的独特魅力在于富有表现力的像素美术风格,以及埋藏进游戏角落,涉及大量领域的趣味信息,能够让初见玩家充满发现的惊喜。可以说,作为一款本身内容有限的小品之作,它富于传播性和话题性的种种优点是促成它流行的重要因素。
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3D 化后的 PDTA 在气氛营造方面按理说应该更胜一筹,交互和玩法的变化也应该多了很多,但似乎并没有掀起传播的热潮,虽然缺乏更多的依据,但笔者认为,这很大程度上是因为 3D 版本如果在内容上过于换汤不换药所致,失去原作低廉价格的优势,又已经被剧透了大部分谜题内容,据说还有一些蹩脚的设计瑕疵,无怪乎被许多人加入没有必要购买之列。另外,3D 版本的交互其实非常适合 VR 设备,然而本作并未提供这方面的支持,实在非常遗憾。

如果你还玩过 2D 版本的本作,而且对价格也能接受的话,本作或许确实能给你带来一些更具沉浸性的游戏体验。总的来说,还是推荐更便宜也更加完善的原作。

zup! 2

如果单从游戏角度评价,zup! 系列虽然是某些方面还执行得马马虎虎的极简风格物理小品,但确实并不值得引起如此多的关注。

它针对 steam 平台用户的某些大胆“革新”,究竟是投机之举还是对市场需求的合理发掘,很值得我们思考。

游戏本身的玩法一点也不新鲜,是利用爆炸的物理效果将小方块运送到目标位置,关卡数虽然很多,但设计上颇为重复,难度也很低,短短几十分钟内就能通关。但是,本作无疑非常了解 steam 平台用户的一些“切实”需求:
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  • 全语言支持。通过在游戏中尽量不使用任何文字来取巧实现;
  • 流程短小。非常容易达成全成就,满足了追求此类数据的部分用户;
  • steam交换卡牌。售价本来就低廉,对部分用户来说可以挂卡回本;
  • 丧心病狂的成就数量。短小的游戏流程却包含数百个成就,充满廉价的正反馈;
  • 针对性的成就图标设计。毫无疑问这是本系列最大的卖点。

这里再,单说一下成就图标设计。自从 steam 开放页面成就展柜以来,游戏成就就不再只是游戏内的追求目标,也成为了重要的页面装饰元素,具有了实际可用的功能。在成就系统上玩花样的这股“毒风”肇始于将全 26 字母加入成就的 LYNE,zup! 则真正将其发扬光大,将游戏本身内容几乎削弱到没有,心思大部分放在成就等周边系统的设计上:本代作品甚至意识到国区玩家对低廉价位游戏的巨大消费能力,加入了汉字,甚至还有一些中文 steam 圈的梗,允许玩家用成就汉字拼出“G胖还我血汗钱”之类的恶搞内容。

当然,这些投机性极强的设计严格意义上属于 steam 平台本身的设计问题,并且一旦出现大量跟风者尝试复制这种做法,很难说玩家会不会仍然买账,更大的问题是对平台游戏本身的质量也会造成伤害。当然,从绿光游戏通关率越来越高这一点来看,steam 似乎选择降低游戏的上架门槛,而从游戏推荐和筛选方面来保证呈现给玩家的游戏质量,对这种做法我依然持保留意见,但就本作而言,我的态度则是非常不推荐。

固然,大家普遍能意识到本作本身并不算什么佳作,但低廉价格和实用的功能却造成来非常大的消费吸引力。我个人依然选择不支持,因为相信诸位也听过类似的话:消费者最大的权利就是利用消费来影响市场这只看不到的大手,你的每一次消费,都在选择你想要的世界。

Delicious - Emily's Message in a Bottle

本作是 Gamehouse 出品的以餐厅为主题的系列经营模拟游戏的最新作。自 2006 年该系列首次发布以来,Delicious 一直保持着良好的口碑,这次终于在 steam 上推出来本系列的第十三代作品:Emily's Message in a Bottle。
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本作属于经典的时间管理类经营游戏,伴随悠闲轻松的旋律,玩家需要有条不紊地完成餐厅的各项工作,招待好客人,伴随着关卡的完成,游戏的主线剧情也会随之展开。本作的细节非常丰富,剧情也引人回味,是一部非常有爱,充满惊喜的佳作。

卡通画风加上鲜艳多彩的配色比较女性向,加上游戏系统深度较浅(并非批评),第一目标平台也是移动端,总体而言属于休闲向类型的作品。本作之前主要的发布网站 zylom 上的其他游戏也多少印证了这种印象。steam 的玩家群与该系列的传统受众在多大范围内有重合,需要从之后的市场表现来判断。

Akuto: Mad World

Akuto 是一款节奏非常快的本地多人乱斗游戏,玩家需要利用场景地形和各种武器道具来杀死对手赢得游戏。
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本作的画风和玩法无疑会让人想起 Gang Beasts,但具体玩起来还是存在比较大的差别。Gang Beasts 最独特之处在于玩家角色基于的物理系统和巧妙的操控方式设计,任凭玩家运用想象力组合基本的操作来造成意想不到的滑稽效果,非常欢乐,但竞争性并不是非常强。Akuto 在系统设计方面则传统得多,虽然同样是基于物理系统的世界,但玩家角色的操控更加简单方便,能够进行冲刺等流畅快速的动作,游戏中还加入来大量的武器道具,如此一来对抗性大大也随之增强。

从目前的早期抢先版本来看,尽管由于内容尚不非常丰富导致可玩的东西略少,但确实是一部值得期许的作品,我们会继续关注它的后续更新。

Triennale Game Collection

这个游戏集合曾在移动平台上发布,如果那时你玩过的话,你会有一种感觉,即它将移植到 PC 上。现在它在 Steam 上免费发布。这个系列对于互动艺术和实验游戏的领域有所探讨。

简单来说,这个系列是由 Santa Raginone 工作室 —— 也就是 MirrorMoon EP 和 Wheels of Aurelia(之前的 focus 曾经介绍过这款游戏)车轮策划的五个游戏。这个系列由米兰博物馆三年展委员会委任,主题为“设计之后的设计”。之所以有这样一个邀约,是因为游戏已经足以作为当代设计之中的重要部分。
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他们用了一些时间制作原型,唯一的要求是没有在线部分和图形界面,设计师可以有充分的自由向前进军。

最好的创作者都在这里了:Mario von Rickenbach 与 Christian Etter (Dreii, Plug & Play), Tale of Tales (The Path, Sunset, Luxuria Superbia), Cardboard Computer (Kentucky Route Zero), Pol Clarissou (Orchids to Dusk), 以及 Katie Rose Pipkin (Mirror Lake)。

对于这个结合我还需要说什么呢?为什么你不去体验看看?

游戏发现 

游戏发现者@indienova 

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参与此文章的讨论

  1. c0708290 2016-12-12

    Triennale Game Collection真的很有意思,可惜作为游戏游戏性不足

  2. 浑身难受 2016-12-12

    ZUP这样的作品迟早要出现在steam上,他不靠周边取胜,也会有其他人来搞事

  3. shitake 2016-12-12

    错别字 ,Triennale Game Collection节 第二段,第二行“主题位”应为“主题为”

  4. etherko 2016-12-14

    好开心,居然提到Emily系列了XD

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