12月已至,临近国内元旦,欧美的圣诞假期,大作扎堆出现,各家游戏媒体有关年终总结的文章也纷至沓来,Appstore 首页的主要篇幅留给了各种年度排行榜单,而非最新游戏。针对种种变化,严格讲,选择在这个时间段上架游戏,对独立的小工作室来说,并非明智的商业策略。
当然,计划赶不上变化,一定要选择这个时间段推出的话,务必需要考虑整体的市场策略。
之前曾经在 focus 中已经介绍过的 Oneshot 已经发布了正式版本,这款游戏诞生于 2014 年的 Indie Game Maker 大赛,创意非常棒,steam 的版本经过打磨和补完后也有很多提高,非常推荐大家尝试。
本周要聊的几款游戏都多少有一些让人尴尬的地方。zup! 2 是一款粗糙简陋的物理小游戏,但由于丧心病狂,针对 steam 玩家需求的成就系统设计成为来近期的大热门;Please, Don't Touch Anything 3D化的版本推出,原作固然是脑洞巨大的有趣作品,但在游戏内容本身无重大变化的前提下,价格高出很多的 3D 化版本是否值得购买,就成来一个值得讨论的问题;Delicious - Emily's Message in a Bottle 属于移动端的经营模拟佳作,对于这类游戏是否能同样在 steam 平台得到大范围好评,值得后续进一步关注。Triennale Game Collection 是免费在 Steam 平台发布的实验游戏集合,但也许注定不会受到广泛关注。
题图游戏
Please, Don't Touch Anything 3D
Please, Don't Touch Anything (后文简称 PDTA)这款诞生自 Ludum Dare 的话题游戏曾取得过相当不错的口碑和销售成绩,但它的这次 3D 化尝试到底算不算成功,就有些仁者见仁了。
PDTA 严格来说是一部设计上非常取巧的作品,其基本的原型诞生自寥寥几十个小时内,带给人的核心乐趣和体验在那个原型版本中就已经基本成型,steam 版则主要是打磨细节和扩充内容。机关解密本就是非常成熟的一个游戏子类,只是相对比较小众,本作的基本玩法其实并不像表面上那样新鲜,并未跳出同类游戏的窠臼,甚至包含一些需要极度重复枯燥操作的设计内容。但是,本作的独特魅力在于富有表现力的像素美术风格,以及埋藏进游戏角落,涉及大量领域的趣味信息,能够让初见玩家充满发现的惊喜。可以说,作为一款本身内容有限的小品之作,它富于传播性和话题性的种种优点是促成它流行的重要因素。
3D 化后的 PDTA 在气氛营造方面按理说应该更胜一筹,交互和玩法的变化也应该多了很多,但似乎并没有掀起传播的热潮,虽然缺乏更多的依据,但笔者认为,这很大程度上是因为 3D 版本如果在内容上过于换汤不换药所致,失去原作低廉价格的优势,又已经被剧透了大部分谜题内容,据说还有一些蹩脚的设计瑕疵,无怪乎被许多人加入没有必要购买之列。另外,3D 版本的交互其实非常适合 VR 设备,然而本作并未提供这方面的支持,实在非常遗憾。
如果你还玩过 2D 版本的本作,而且对价格也能接受的话,本作或许确实能给你带来一些更具沉浸性的游戏体验。总的来说,还是推荐更便宜也更加完善的原作。
zup! 2
如果单从游戏角度评价,zup! 系列虽然是某些方面还执行得马马虎虎的极简风格物理小品,但确实并不值得引起如此多的关注。
它针对 steam 平台用户的某些大胆“革新”,究竟是投机之举还是对市场需求的合理发掘,很值得我们思考。
游戏本身的玩法一点也不新鲜,是利用爆炸的物理效果将小方块运送到目标位置,关卡数虽然很多,但设计上颇为重复,难度也很低,短短几十分钟内就能通关。但是,本作无疑非常了解 steam 平台用户的一些“切实”需求:
- 全语言支持。通过在游戏中尽量不使用任何文字来取巧实现;
- 流程短小。非常容易达成全成就,满足了追求此类数据的部分用户;
- steam交换卡牌。售价本来就低廉,对部分用户来说可以挂卡回本;
- 丧心病狂的成就数量。短小的游戏流程却包含数百个成就,充满廉价的正反馈;
- 针对性的成就图标设计。毫无疑问这是本系列最大的卖点。
这里再,单说一下成就图标设计。自从 steam 开放页面成就展柜以来,游戏成就就不再只是游戏内的追求目标,也成为了重要的页面装饰元素,具有了实际可用的功能。在成就系统上玩花样的这股“毒风”肇始于将全 26 字母加入成就的 LYNE,zup! 则真正将其发扬光大,将游戏本身内容几乎削弱到没有,心思大部分放在成就等周边系统的设计上:本代作品甚至意识到国区玩家对低廉价位游戏的巨大消费能力,加入了汉字,甚至还有一些中文 steam 圈的梗,允许玩家用成就汉字拼出“G胖还我血汗钱”之类的恶搞内容。
当然,这些投机性极强的设计严格意义上属于 steam 平台本身的设计问题,并且一旦出现大量跟风者尝试复制这种做法,很难说玩家会不会仍然买账,更大的问题是对平台游戏本身的质量也会造成伤害。当然,从绿光游戏通关率越来越高这一点来看,steam 似乎选择降低游戏的上架门槛,而从游戏推荐和筛选方面来保证呈现给玩家的游戏质量,对这种做法我依然持保留意见,但就本作而言,我的态度则是非常不推荐。
固然,大家普遍能意识到本作本身并不算什么佳作,但低廉价格和实用的功能却造成来非常大的消费吸引力。我个人依然选择不支持,因为相信诸位也听过类似的话:消费者最大的权利就是利用消费来影响市场这只看不到的大手,你的每一次消费,都在选择你想要的世界。
Delicious - Emily's Message in a Bottle
本作是 Gamehouse 出品的以餐厅为主题的系列经营模拟游戏的最新作。自 2006 年该系列首次发布以来,Delicious 一直保持着良好的口碑,这次终于在 steam 上推出来本系列的第十三代作品:Emily's Message in a Bottle。
本作属于经典的时间管理类经营游戏,伴随悠闲轻松的旋律,玩家需要有条不紊地完成餐厅的各项工作,招待好客人,伴随着关卡的完成,游戏的主线剧情也会随之展开。本作的细节非常丰富,剧情也引人回味,是一部非常有爱,充满惊喜的佳作。
卡通画风加上鲜艳多彩的配色比较女性向,加上游戏系统深度较浅(并非批评),第一目标平台也是移动端,总体而言属于休闲向类型的作品。本作之前主要的发布网站 zylom 上的其他游戏也多少印证了这种印象。steam 的玩家群与该系列的传统受众在多大范围内有重合,需要从之后的市场表现来判断。
Akuto: Mad World
Akuto 是一款节奏非常快的本地多人乱斗游戏,玩家需要利用场景地形和各种武器道具来杀死对手赢得游戏。
本作的画风和玩法无疑会让人想起 Gang Beasts,但具体玩起来还是存在比较大的差别。Gang Beasts 最独特之处在于玩家角色基于的物理系统和巧妙的操控方式设计,任凭玩家运用想象力组合基本的操作来造成意想不到的滑稽效果,非常欢乐,但竞争性并不是非常强。Akuto 在系统设计方面则传统得多,虽然同样是基于物理系统的世界,但玩家角色的操控更加简单方便,能够进行冲刺等流畅快速的动作,游戏中还加入来大量的武器道具,如此一来对抗性大大也随之增强。
从目前的早期抢先版本来看,尽管由于内容尚不非常丰富导致可玩的东西略少,但确实是一部值得期许的作品,我们会继续关注它的后续更新。
Triennale Game Collection
这个游戏集合曾在移动平台上发布,如果那时你玩过的话,你会有一种感觉,即它将移植到 PC 上。现在它在 Steam 上免费发布。这个系列对于互动艺术和实验游戏的领域有所探讨。
简单来说,这个系列是由 Santa Raginone 工作室 —— 也就是 MirrorMoon EP 和 Wheels of Aurelia(之前的 focus 曾经介绍过这款游戏)车轮策划的五个游戏。这个系列由米兰博物馆三年展委员会委任,主题为“设计之后的设计”。之所以有这样一个邀约,是因为游戏已经足以作为当代设计之中的重要部分。
他们用了一些时间制作原型,唯一的要求是没有在线部分和图形界面,设计师可以有充分的自由向前进军。
最好的创作者都在这里了:Mario von Rickenbach 与 Christian Etter (Dreii, Plug & Play), Tale of Tales (The Path, Sunset, Luxuria Superbia), Cardboard Computer (Kentucky Route Zero), Pol Clarissou (Orchids to Dusk), 以及 Katie Rose Pipkin (Mirror Lake)。
对于这个结合我还需要说什么呢?为什么你不去体验看看?
Triennale Game Collection真的很有意思,可惜作为游戏游戏性不足
ZUP这样的作品迟早要出现在steam上,他不靠周边取胜,也会有其他人来搞事
错别字 ,Triennale Game Collection节 第二段,第二行“主题位”应为“主题为”
@shitake:谢谢,已经修正!
好开心,居然提到Emily系列了XD