大家或许也感觉 Guide 与 Focus 颇有一些重复,虽然也能够看出相对简要的 preview 与相对详细的 review,但区别仍稍显不足。另一方面,至少在 Steam 上,如果一款游戏受到足够关注,评测、讨论其实已经处于某种程度上的供过于求,于是,本次 focus 除了游戏选择上加大了非 Steam 比重(当然这也不是刻意,而更多是随缘),也更多由游戏作为话题延展开去,不仅仅局限于通常评测。仅仅是改进不大的试验,欢迎探讨。毕竟,在一个张扬独立精神的网站,稳健其实是危险的信号。
unWorded
虽然自称为 unWorded 但并不是完全没有文字,实际上文字还是重要一环。除了一般意义上使用文字作为表达、叙述的工具之外,确切地说,这款游戏的独特之处在于将字母(文字的表意符号)抽离了词语(word,符号组合的真正含义)这一语境,仅仅将形状等更为抽象的属性提取出来,用来组成图像等实体。
Letters not only convey meaning but can also bring a strong sense of space.
这样描述当然过去抽象,图片会让概念更加清楚。
究竟何以如此,这与游戏的背景故事有关,作家患有类似失读症之类的疾病,对于日常生活来说当然非常不便,但由此也造成一种对于日常的现实的距离感,这份距离感同时达成特殊美学与哲学思辨:文字是否只有我们规定的那种认知方式?日常生活的失序到底会带来什么?
推荐这个游戏是因为如果不是借助游戏的视角,我们很难真正体验到失读症者的世界。这是游戏独特的“能力”。比之人云亦云的交互性,这是不是才更深入到了本质的思考?
The Talos Principle
又一款登陆 iOS 平台的游戏,因为其神作地位而被苹果大图推荐。APP Store 游戏内容的匮乏,移植本身的利益,何必一定要原生游戏(APP),这件事本不值得说。游戏当然在 indie 圈子之中也是已经被反复提及的。
在 focus 中提一下,是想要借着说点别的。这次移植之后的改变有两个,其一是增加了中文语音与字幕。由于游戏的翻译难度,质量只能用可用来形容,不过玩家反应算是理性(对于以为没有中文和发现有了中文都是如此),开发者亦在积极沟通。其二是游戏的默认操作十分蹩脚,没有使用通常的虚拟摇杆(Option 中可调),而是点击移动,双击冲刺,多点转动视角,如是等等。虽然体验实际上来说非常差,我还是(自认为)理解这种更改的初衷,毕竟,从理念上来说,比实际体验很差更劣质的,是不思进取的毫不在意设备特性,这也是我和另一些设计师务必痛恨虚拟摇杆的原因。话虽如此,The Talos Principle 的 iOS 版本操作改进还是太难过,相信大多数人还是不得不改回了虚拟摇杆,这不是令人无奈的倒行逆施吗?
另外,只是随便举几个例子,The Talos Principle,This War of Mine 等游戏并不像是那种适合移植移动平台,就算是在 iPad 上也是一样,至少对我来说。至于 FF,石头门,那么贵的价格想来是种情怀,但收了之后也很难真正坚持在移动设备上玩下来(其实是没有吧)。有时也的确想要更加慵懒地玩游戏,鱼和熊掌不可兼得,或许这就是 Switch 出现的意义?移动设备不知不觉变成了休闲等级太高的平台,以至于难以在其上附加需要付出精力才有收获的所谓的 hard fun(艰辛的乐趣),于是我们看到 APP Store 上出现不那么休闲的游戏都觉得诧异。抛开它的经营策略不谈,这会不会是我们在移动设备上越来越难看到优秀作品的更加底层的原因?
A Hat in Time
独立游戏似乎有两个相反,但内核或许相同的趋势。其一,以各种创新为出发,无论机制、体验,或者各种试验性游戏;其二,大概就是复古作品,最著名的当然就是各种 Metroidvania 了吧。一个是扩展外延,一个是深挖可能,总之都是不断发展。但就像不是所有试验都会成功,也并不是复古情怀都能够被玩家买账。在此还是要推荐 Game Maker's Toolkit 讨论《铲子骑士》的论述,它说明了如何将现代技术,或者更重要的是理念,加入到复古游戏制作,并由此创造出更好的作品。
复古游戏一旦出现,我们往往容易产生一种刻板印象,就算游戏非常坚实,因为它带来的乐趣其实是可预测的,因此有时还是懒得投入时间。过度突破不但困难,也可能弄巧成拙。甚至任天堂经典系列也难免遇到这种尴尬,《奥德赛》、《荒野之息》的出现也是一定程度的缓解方式。
3D 平台跳跃游戏并不是一个流行类型,就算打上怀古标签也是一样。今年却接连出现了 Yooka-Laylee,Skylar & Plux: Adventure On Clover Island,A Hat in Time 等赚取了大量好评的游戏。怎么说呢,技术积累,玩家需求,想来也是可能。但也不能指望大规模爆发就是了。
扯了这么多,当然还是要回到 A Hat in Time。游戏上其实没什么太多好说的。讨巧的人物,至少合格的关卡和手感,时下流行的开放世界。总之就是填补了类型的需要吧。可以理解,但未必健康。
The Evil Within 2
说到本周游戏 The Evil Within 2 当然是绕不过去的一款,虽然严格意义来说并不是 indie game,但三上真司的出走与个人风格(本作移给上座 DLC 导演 John Johanas)让它多少带有独立范儿。就算这样,与其他几款提到的 focus 游戏不同,截止文章发稿时,The Evil Within 2 获得的巨大关注,网上讨论之声已经相当之多,Steam 也涌现了非常优秀的评测。在此就不去重复那些针对游戏的观点。
但这个游戏从一代(乃至《生化危机》系列的发展历史)开始引出的话题一直都是革新与回归这场拉锯战,以及由此带来的对于“恐怖”本真背离的讨论。具体到本作,一则是导演改变造成的变化,究其实质则是:开放世界的加入,战斗系统的一定程度的去硬核化与故事的浅化。优劣就不去评论了,这永远都是争论不休,又没有定论的审美问题。我觉得这里值得在意的其实非常简单,就是你写在游戏 pitch 之中的那句话,这款游戏到底为了什么。没有一款游戏能够讨好所有人,哪怕这里的所有人指的是所谓的恐怖游戏玩家。而真正让游戏保持自信的是,就算有人不赞同你的审美,也必须承认这是另一品味的好游戏。
Golf Story
随着任天堂对于独立游戏的重视,indienova 也会逐渐将目光转移至 Switch 上。Golf Story 算是近期 Switch 平台独立游戏的黑马,像素风格,玩法独特,将 golf 与 rpg 做了结合,整体又是以各种迷你任务穿插起来。可以说,这款游戏是让人很惊喜地感到“有趣”的一款。就算游戏还是有许多可称王道或者传统的部分,整体还是非常推荐。另外游戏对于 HD 手柄的运用也令人称道。对此 indienova 曾有文章讨论 HD 手柄使用。鉴于目前网上关于这款游戏的资料不多,后续 indienova 会给出更加详细的评测。
总觉得 A Hat in Time 要比一般的3D平台游戏强一点,也不知道为什么,等着试试看
最近沉迷craft的Golf
恶灵附身系列希望能跟生化危机系列一样,持续下去