indienova 精选:2017 年度十大移动独立游戏

作者:indienova
2017-12-18
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2017 年,在表面的热浪之下,移动平台作品似乎依旧延续着一丝波澜不惊。更多独立游戏佳作以跨平台的形式呈现,或者被移植到移动平台。年末 App Store 推出的预订服务甚至让我们看到了多年之前的 FEZ,更不用说后来者快速移植,或者因为种种特性抢先在移动平台推出。移动设备性能越发强劲,我们大概也不会对其上的作品像过去那般降低期待。这些事实似乎都在表达平台差异逐步被抹平,但对我而言,硬件带来的变化永远不应被忽略,移动设备的更新也不应只是带来随时畅享大作的喜悦。iPhone X 的推出,AR 或将成为值得设计师钻研的课题,智能设备聚焦在游戏上的可能未有尽头,未来原该还有许多值得期待才是。

这一年,以下选出的作品暗合或者延展了我们对于移动游戏的期待。而我们对于艺术总是心无厌足。

Old Man's Journey

Old Man's Journey 并没有任何动作要素,这位无名老人的漫漫归家路上,虽然不乏少量惊险刺激的桥段,但大部分关卡中,你所要做的不过是拉动背景中的山丘桥梁,构建出一条可供前行的通路。市面上有成千上万的游戏试图刺激你分泌更多的肾上腺素,但这部作品试图去做的,却是让你安静下来,跟随老人缓慢的脚步,去寻回他已经失去许久的人生。Old Man's Journey 最动人的地方,其实并非老人寻回自己人生的旅程,而是不经意间戳中背景中某个小物件后触发的动画,以及由此引发的悸动。

对于太多人来说,Old Man's Journey 或许只是一部手绘风格颇佳的小品游戏,但它借由可交互的立体绘本形式,让游戏重回交互与赏鉴的乐趣,并且展现了游戏这一形式极少表达的暮年关怀,这些都是其动人与珍贵的地方。


Monument Valley 2

继一代的惊人成绩与主创 Ken Wong 出走之后,Monument Valley 2 在保持了玩法不变的基础上更加侧重于叙事,细腻讲述了母子温情。有趣的是,该作选取的角度别出心裁,更多展现了母子分离之后母亲的成长,同时采用了多线叙事的形式。在故事叙述的过程之中,开发团队在如何使用交互方式表达情感这一问题上别具匠心地提出了若干解决方法,最终得到的方案被他们称为“Character Dynamics”。除此之外,在机制方面,Monument Valley 2 更加深入地探讨了“自指”与“分形”等概念,并在美术上引入了蒙德里安等若干现代画派画家的风格。腾讯代理之后推出的两个版本的译文比较也成为游戏后续供玩家消遣讨论的话题。

Monument Valley 2 并不只是一个平淡无奇的讨巧续作,开发团队给了热爱前作的玩家足够惊喜,并在前作的基础上走得更远。


Gemini

NYU 华人团队回音石工作室受到 Journey 启发制作 Gemini,并且希望据此弥补 Journey 不能和身边的人一起享受游戏乐趣的遗憾,最终获得陈星汉全程指导。Gemini 从一诞生伊始就与陈星汉的禅派游戏与情感体验密不可分,而我们也非常惊喜地看到,它的确为这一类型的游戏探索带来了新的亮点,并没有仅仅只是延续 Journey 的那份感动。这是非常不易的。

Gemini 试图展示的是两只星星结伴飞行的旅程。在单人模式之下,你会和一个看起来很像是有情感的 AI 控制的星星持续互动。尽管同样有 AI 作为辅助,玩家却很少因此产生“出戏”的感觉 —— 它只是有自己的意志,而非呆板;另一方面,行为模式的极简导致在几乎没有教学引导的情况下,玩家也能够很快学习到彼此的行为方式,并且很快产生一种近乎“默契”的感觉。而 Gemini 希望通过游戏表达的内涵——“只有相互靠近,不落下各自的同伴,才能持续前进”——也在这段旅程之中呼之欲出。

作为玩家,我们感谢这些探索边界,提供游戏可以做得更多的可能的作品。


Frost

Frost 美得不可思议,美到令人无法相信这仅仅是一款休闲解谜游戏而已。

游戏规则一目了然:玩家需要在屏幕上画出线条,并且借此引导同种颜色的粒子(生灵)集中到相应的球体(母星)。关卡的种种变化,虽然有趣,却并没有脱离一般意义上的 PUZZLE Game 的套路。

但真正投入游戏,其中的光影与粒子变换,几乎能够让你忘记自己是在解决谜题;你更像是在依据一定规则进行创作。而包裹在美妙视听之中的创作毫无疑问地让你感到深深沉浸。

Frost 为式渐衰微的休闲解谜带来了一种全新的解法,这种解法或许比它自身的美轮美奂更加引人注目。


Vignettes

Vignettes 的特别在于,它不像是传统意义上的游戏。该游戏的开发者对其的定位是“一个适用于移动设备和个人电脑的惊艳玩物(playtoy)”。

整款游戏的重心则落在玩物二字上,而 Vignettes 一点不乏玩物的特点。玩家可以透过触控或键鼠的操作方式旋转物体,虽然缺乏了亲手把玩的真实触感,但是它的乐趣却并未因此打折扣,反而带出了“玩”的本质:玩家旋转至特定的角度即可看到物体呈现出截然不同的形状。这种体验远非实体玩物可达。

因此,又或可说 Vignettes 创造了电子玩物的可能,虽非前无古人,但巧思足以让人叹服。


SPACEPLAN

SPACEPLAN 是一款基于 Stephen Hawking 的著作《A Brief History of Time.》(时间简史)而创作的实验性点击游戏。它的作者 Jake Hollands 并不是传统意义上的游戏设计师或开发者,他更愿意用 Multi-Disciplinary Graphic Designer & Developer 称呼自己,而这种对于游戏形式的反思极其鲜明地表现在了 SPACEPLAN 这款作品中。

SPACEPLAN 最大的特点就是为单纯为人诟病的点击游戏之中增加了叙事体验。作为实验性的互动娱乐作品,相比起单纯依赖数值和感官刺激的点击游戏,一个引人入胜的故事显然更容易增强玩家的沉浸感。在一个不怎么新颖的剧情走向之下,开发者加入了很多很多反套路的情节设计,诠释了一种独特的科幻荒诞感。游戏的诸多细节与致敬让它显得颇为奇巧,甚至在机制上也弥补了点击游戏的缺陷。

然而正如 Jake Hollands 本人的认识,SPACEPLAN 最大的“功勋”还是在于它对于“游戏”这一形式的反思甚至调侃。我们需要这样的作品不时提醒,“嘿,别把游戏玩死了!”。


Splitter Critter

Splitter Critter 获得了 2017 Apple 年度最佳游戏的殊荣。这款作品诞生于 Ludum Dare 35 主题为 Shapeshift,其时曾获得第二名佳绩。

这款作品率获佳绩,最主要的原因即是它的触屏为主的游戏玩法、出色的音频设计和极简主义的手绘美术风格。玩家需要以手指滑动撕裂场景,再重新拼接组成新的世界,以此解决谜题。为了配合游戏玩法与世界设计,前景画面里的土地植物和小生物们都采用类似卡纸手工的艺术设计。世界被撕开的裂纹则被设计为带有纸张被撕裂的那种不平整边缘,辅以嚓嚓的音效更加生动逼真。

尽管这样的谜题看上去似乎已经不再新鲜,但你不得不承认,它完满地完成了利用移动平台特性与创造神奇游戏世界的双重任务。


Million Onion Hotel

Million Onion Hotel 并不那么容易描述,而且有些难以评价。毕竟,从外表上来看,它仅仅是一个有着不错像素风格的消除游戏。但也是从外表上来看,它的怪异气质也已经显露了出来:略显浮夸的配色,诡谲的角色设计,jazz 风格的音乐。它的故事也不那么寻常:这是一间神奇的酒店,听闻酒店有一种汤可以使人感到快乐,引来不少人前来一探究竟。喝过汤的人都被传送到地球之外。而玩家就是为此而战。

虽然它看上去怪异而貌不惊人,但一上架就得到了热切追捧与好评,这是因为这款游戏竟然很好玩。

游戏当然可以有些特别的气质,如果这并没有使它丧失掉本真乐趣,那不是再好不过了吗?


Linelight

Linelight 是一款将简约用到极致的游戏。

可能对于很多独立开发者来说,选择在游戏开发中走上简约的道路是受到了技术和成本等现实因素的影响,并不是出自单纯的追求。但设计模式上的简约,反而能够真正考量设计者的功力,如何在有限的条件之下创造出足够好玩的游戏,如何将情感通过所用的元素传达到玩家心中,一切都必须再三琢磨。

简约并不是单纯地做减法,只是一定程度上剔除无关要素,强调最能够投射创作想法的部分,讲求的是合理的使用,不是摒弃细节上的修缮与增幅。

Linelight 中采用了背景光色变化与行进光段所触发的事件相配合的手段,当玩家控制的光段通过某些节点之时会随之在其所处的位置渲染出各异的色光,从而勾动玩家的情绪。这也是为什么游戏让人记忆尤新的并不是设计恰到好处的谜题,而是每次关卡最后精心设计的“演出“,配合着音乐,光段经过曲折的轨迹开始加速疾行,带来难以阐述的顺畅感。这大概也是一款解谜游戏竟能带来感动的原因所在。


Hidden Folks

这是一款受到图书《威利在哪里?(Where's Wally)》 启发诞生的趣味作品,玩家需要寻找根据提示在犹如《清明上河图》般的游戏场景中寻找特定目标,有些目标需要和场景中的对象交互才会现身。由于静态的纸上图景无法实现动态交互,因此本作可以发挥的空间远远比《威利在哪里?》更大。有赖于场景中丰富的可交互对象,有趣的交互反馈,配合魔性的纯人声配音,本作利用看似简陋的涂鸦线条构成了一个丰富热闹,变化多端,令人目不暇接的趣味世界。

实际上,《威利在哪里?》系列并非首次改编成电子游戏,早在红白机时代,就有数款改编作品出现,然而 Hidden Folks 确是同类作品中唯一一个不失其原汁原味的乐趣而且充分发挥了游戏这种媒介的长处的作品。这种媒介特色是打动我们的最大原因。游戏不仅还原了《威利在哪里?》中那种复杂多变,花样百出,细腻生动,信息量爆炸的场景,还在此基础上添加了大量富有实际意义的交互。本作虽然没有连贯完整的剧情,但却透过丰富的细节让玩家拥有非常大的脑部空间。不仅如此,本作的很多场景元素来自经典作品和著名人物事件,了解的人看到肯定得会心一笑,对考据癖也是莫大的福音。


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  1. 孙昌柏 2017-12-18

    最近由 孙昌柏 修改于:2018-05-29 12:55:59
  2. Soldier117 2017-12-19

    gorogoa虽然有点晚,但应该当选之一。

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