前些日子,我们的发行商朋友魏先生来工作室拜访,《藏梦》的制作人 Luxjuve,游戏策划阿鲁鲁高与他一起进行了一场干货龙门阵,我们觉得其中的很多内容对于大家更深入地了解《藏梦》会有很大帮助,所以今天就将这场方桌会整理出来以供大家交流。
为了体现对话的真实性,依然保留了原汁原味的口水话风格,对话中的设计理念包含着极强的工作室偏好,希望可以引起大家不同的思考,或是对《藏梦》更深一步的认识。
难能可贵的是,不同于正式采访,这种朋友间的聊天,或许更能透露出我们更加真实的一面,把我们在开发过程中的真实体验都娓娓道来,认真阅读的话会发现其中最新章节的重要彩蛋。抛砖引玉,也望大家不吝赐教:
魏先生—发行商友人 阿鲁鲁高—《藏梦》游戏策划 Luxjuve—《藏梦》游戏制作人
魏先生:“首先先问的是为什么第二章会选择麦积山,每一章的选择有什么考虑吗?”
阿鲁鲁高:“对,我们每一章地点的选取都是依据文成公主远嫁吐蕃的线路来的。现在国风类的解谜游戏是很少的,偏文化类型的就更少了,每处的选择都会尽量体现那些名胜古迹的特色,元素也是根据场景来选择的。”
Luxjuve:“是的,我们第一章是长安城郊外,第二章是麦积山石窟,第三章是炳灵寺石窟,第四章是日月山,第五章是青藏高原,第六章是拉萨。”
魏先生:“这条路线怎么一来就选择了麦积山呢?有什么原因?”
Luxjuve:“因为文成公主从长安出来的第一站就是甘肃天水,而麦积山石窟就在甘肃天水,天水是唐朝时候的重镇,我们也有理由相信当时文成公主是去拜访了麦积山石窟的。我们做的时候尽量还原了现实场景,让去过或者见过麦积山的玩家能找到熟悉的感觉。”
魏先生:”哦~那在麦积山这个关卡里,最喜欢的是哪个部分呢?或者觉得哪一部分是比较好玩的呢?”
阿鲁鲁高:“其实我自己比较喜欢的是前面,就是前山的那一部分,因为我是在教玩家关于风和火如何去运用。当然前面是还没有到‘火’,前面就只是风这一块。在教玩家的时候,我不希望说就是做的非常生硬。我希望他是一步步的那种递进的感觉,但是很多玩家反应他们是比较喜欢后山。”
Luxjuve:“我也比较喜欢后山,后山有一个好的就是它把四个(谜题)拼成一个,你在一个固定的地方。反复转,反复玩,然后它还会有新内容,我觉得这其实是设计上比较难的。”
阿鲁鲁高:“而且后山还有一点,是先确定的结构,后去设计谜题,这会非常难。因为就是你如果说先确定谜题,然后在谜题上面去拼结构是比较容易的。我可以在结构上面进行一些妥协,进行一些适配,但为了和现实中的那个麦积山的其中的一部分是对应的,希望说玩家能有那种代入感,所以说就是先去确定结构,那我在设计的时候就要让谜题去妥协结构,这个其实很费劲,中途也是磨了很长时间。”
魏先生:“哦,对,我是在玩后山的时候,有一点其实会觉得有点遗憾。山顶不是有四根石柱子嘛,然后不断地要推去配合风,那一块我是会觉得玩法比较重复,大概有五分钟的时间,我一直在跟那四个柱子和风去搏斗(笑),当时做这块是怎么想的?”
阿鲁鲁高:“那个是山顶那一部分,那还没到后山呢,是吧?那部分,其实呃,我觉得还是有调整的空间吧,因为做出来的东西可能刚出来的时候是比较粗糙的,这时候需要根据玩家反馈进行调整。那如果说玩家普遍觉得这个地方体验不太好的话,那就可以把它适当地砍掉啊,或增加一些新的谜题啊。”
Luxjuve:“我觉得那块也有你说的问题,就是刚开始第一次玩,我们觉得就还好。反正我们玩的时候明显能感受到设计师的意图嘛,教大家一轮一轮地来,但是确实距离有点长而且有点慢。确实会有那种重复的感觉。”
阿鲁鲁高:“但那个地方还有一个原因就是,我的设计理念里面,是希望一块东西能多用。就是我不会说比如像这个大的谜题里面融入了四个小谜题,这四个小谜题全是独立的,我觉得它们不是一个整体。我希望说是开这个门的钥匙是在循环地利用,比如说这四个小谜题,可能围绕一个钥匙,但这一个钥匙有不同的用法。同样是箱子,箱子能压东西,你也可以踩着箱子跳到更高,而这箱子也可以推到水里面,它可以浮起来等等这一系列的,就是把这同样的一个元素放在不同的环境下产生不同的功能,这个是我设计上面所追求的一种效果。”
魏先生:“嗯。我发现第一章就是有的玩家能发现你的想法,有的玩家发现不了,第一章的话,有一个兵马俑的那个地方,必须要去跳。有的人他就会把一个箱子加一个石柱连成线条,有的玩家他不知道就会又绕一圈。”
阿鲁鲁高:”是,那个地方其实是引导上面不太够,因为最初在设计白模阶段,全都是用这种简单的 box 啊,慢慢拼出来的。在那个阶段的时候其实是有影子的,那影子是一条线。那个是一个引导的作用,但是至终美术加进来后,可能各方面原因就没有影子了。所以说就导致缺失了这部分引导,然后玩家可能就在那块,因为卡住就导致了迷失,也不知道该去哪了。不过我觉得这也是可以优化的。“
魏先生:”而且第一章就算找到那条线索的玩家,就是连成一条线后也比较难跳,因为那个你要跳上去的话,你基本上要把这个(箱子)是往里斜着搭上去的。往里斜着搭上去的话,他那个时候跳,方向感和距离感搞不好,可能他的失败次数会非常多。眼瞅着能过就过不了。“
阿鲁鲁高:“对,那一块是这样,就是在设计时候也考虑到了玩家跳跃起来因为有纵深原因,导致会很难判断它的落点。所以说在摆那个箱子的时候其实是一条线的,但是有一个问题是,你在键盘上面按左,就真的是一直往左跑,但你在手柄上面,因为是推腰杆,他的判定不是那么的精确,有的时候,你可能推到稍稍靠里或稍稍靠外,那就跳出去了。对,所以说,这一块也是,我们后面会加一些功能,就比如让他跳到高处,跳到那箱子上面,自动就给你锁住了,只能横向去跳。这其实都是一些优化性,但是解密本身,其实思路还是我之前说的。”
魏先生:“我记得机核一上来介绍你们是一个推箱子游戏。但是箱子在后面其实有很多不同的用法。”
阿鲁鲁高:“其实对,一直围绕的功能就是推箱子。这个怎么说呢?为什么一直是推箱子呢?因为我觉得就是这一个简单的功能其实能够承载很多的内容,很多玩法。我并不需要去加特别的,就是很多特别出奇的东西,我觉得依然能够把这个乐趣做出来。”
魏先生:“嗯嗯,那你会觉得对箱子的不同运用,哪一个你会觉得特别好玩?可能后面几章我没有见到过的。”
阿鲁鲁高:“嗯~其实每章都会有各自的亮点,当然也会有各自的难点。如果说最好玩的......”
魏先生:“就是你觉得这个箱子运用的特别奇妙的。”
阿鲁鲁高:“嗯~我觉得奇妙不敢当,我只能说,你玩起来会觉得有乐趣,因为本身我们没有做很多那种特别出奇的。”
Luxjuve:“我们游戏其实说实话从头到尾都没有那种所谓的为了创新而创新的这种,就是可能有的东西你完全可以把它理解成噱头。他的巧妙不是因为设计的巧妙,而是因为这个东西存在,它本身很巧妙,就其实和设计者的能力没啥关系,说白了(笑)。”
阿鲁鲁高:“就比如像说最近比较火的那个,那个游戏叫什么来着,就是笼中窥梦,对,它就是一个很奇妙的设定。就是把不同的空间世界错位,然后把它们能联系起来。对吧,这个是它的一个玩法中心,其实我们没有这种东西。但是我觉得没有不代表说你不能把乐趣做出来,像你说奇妙这个词,我觉得没有做到这种功能,所以说我觉得它(藏梦)达不到奇妙。”
魏先生:”嗯,就是说可玩性的,比如说每个关卡你会觉得最好玩的那一点,都会有哪些?比如第二章。”
阿鲁鲁高:“嗯~最好玩的......”
魏先生:“反正我自己会觉得我把大佛都打开的时候特别高兴。”
阿鲁鲁高:“嗯,就是该怎么说呢?你会特别高兴的一个点是在于说它是一个节点,你完成了。”
魏先生:“对,而且是通过自己努力把它一块一块大概翻了四次才翻完全,而且每一次都不枯燥。”
阿鲁鲁高:“对,解迷的方式都不一样。”
魏先生:“对,我会觉得我通过不同的方法,把它给开出来了,证明我一个阶段性的努力嘛。通过设计给我带来的一个心流。”
阿鲁鲁高:“嗯,但是这个其实所有游戏都这样。一个非常基础的,也非常基本的,一个游戏之所以称之为游戏的点。这并不算我们一个特别的地方。(笑)”
Luxjuve:“只是说我们想把这点发挥好。(笑)”
魏先生:“对,这种你会觉得,哎,就是比如你跟朋友介绍,会觉得这点是比较特别的,在游戏中会有哪些呢?”
阿鲁鲁高:“其实我更希望说把每一个关卡,让它们融合成一个整体。就是,我觉得它是一个完整的作品去说一件事情。而不是说每一个关卡平行去说。”
Luxjuve:”像这种,我觉得我一般会说,因为我通常就说第五章。因为第五章它非常好表达,然后非常好向玩家勾起那种欲望,但你说设计上和其他有什么特别的不同嘛?其实也没有,只是说你在表达上,或者说给玩家一个非常具象的东西上,他马上能想象的出,可以勾起玩家的欲望或者什么的,所以我就一般说第五章,因为它有一些点可能其他游戏里面没有。”
魏先生:“对,因为我其实特别想挖的一个是什么呢?就是说,每一个章节,我们都不是凭空去做的,在每一个章节里,肯定都会是有抓脑袋的地方,对吧?像处理这种的情况,有哪些你会觉得说设计思路是是好玩的,是有趣的,对吧,我们不是说奇妙。你觉得是拿得出手的,然后在同样的关卡中你们遇到的一些实际的制作困难都会有哪些?其实问题就两个,一个是为什么去设计,一个是怎么实现起来,对吧?因为你做了很多是为你的设计服务而不是为难度服务嘛。其实这些东西我会更感兴趣。”
阿鲁鲁高:”是这样,就是刚刚星源(制作人)提到说最得意是第五章,因为第五章是这样的,他是把前面的关卡全串联了起来,把它们融合成一个整体,通过传输门,把第五章和前面的关卡先后串联起来。但是其他关卡也是基础,对吧?如果说其他关卡没有做的话,那又怎么去串联呢?所以说就是我为什么刚刚说不想去单独说每一个关卡,因为它们之间是互相关联的,它们是互相支撑的。我更希望说是从一个整体的作品去说这个问题,因为它每个章节之间是有联系的,对,这是我前面想说的。然后你说一个是困难问题,还有一个就是为什么去设计这些。是这样,就是,呃,前面我也表达了我们去做这些内容全都是根据历史的事件,或者说当地的那个景色啊或者说一些有特点的事物啊,然后我们去发散,去构建出来。那比如像第四章就是她(文成公主)到了那个日月山嘛,那么就通过日月山来表达。因为像日月山,你会想到什么?日月,对,那可能就是有晚上有白天,那就可能是有光,那就是有影。所以说,你说这整个谜题,它是用什么样的元素,其实就是根据当地有什么样的事物,然后我们发散出来的一些结果,但发散出来这个结果需要考虑两点,一个是能不能做,就是技术上面能不能支撑。还有一个,这个元素到底能发散出来多少内容,这个前期是需要一个大致的评估的,需要脑海中去构想,围绕着这些元素,我能设计出来什么样的谜题,什么样的玩法。然后至于你说的困难,就比如像说,我最开始设想一个谜题,我觉得,哎,这个谜题这么解,非常有意思。但实际上,我把它具象化的做出来之后,其他人玩觉得太难了。哦~太难了,那这个点玩家 get 不到我怎么让他 get 到。然后有些地方,可能说我自己觉得这个很巧妙很有意思,但是玩家没有感受到很巧妙很意思。那是哪个环节出现的问题?是美术上面没有做充足的引导?还是说我的谜题上面逻辑性太绕了?诸如这些,其实在这一块会磨很久。”
魏先生:“就这个,你能具体调出来一个小例子么?”
阿鲁鲁高:“小例子是这样的(指向电脑),我先说一下这里整体的流程。因为这是整个第四章的第三个谜题,这个第四章就跟走迷宫似的,你是从这儿进去,这第一个谜题,这第二谜题,这第三个谜题。到这第三个谜题这里,因为前面我已经教你了,这个是点光源。(此次省略部分内容以防剧透)ok,然后这一关的解密方式就是前期你在探索之后,你得出来的结论就是有一盏坏的灯,然后还有一盏好的灯,这是你的结论。正常的解密方式就是你先把这坏的灯先放到这上面,这个里面会有误导,因为解谜是这样的,就是我在不停的营造误导。因为如果没有误导的话,你解密的过程就会变成一个非常确定的,单向的流程。那这个其实怎么说呢?就跟搬砖一样,就没有乐趣了。那解密的乐趣就在于说,因为有各种误导,然后你需要在脑海中去进行一个分析,一个拼接这些元素的一个过程,当你找到解谜的这个流程之后,然后你会瞬间,’哦~‘,原来是这样去解这个问题,你才会获得这个乐趣。”
魏先生:“嗯,这块相当于你留下来的一个包袱?”
阿鲁鲁高:“嗯,它是一个解密的元素,但是可以把它看成一个包袱,它是一个紧密的点。但是后来在我们内部测试时,我发现这个地方会形成误导。就是当你在解密的时候,你被这个难题卡住。你会有一种想法就是,哎,是不是我忽略了什么,有些东西我没有观察到,是不是哪些要素没有掌握全,他们当时就去过分关注那些细节,都会到这儿合计,哎,这个东西是不是能复原或怎么的?就开始往这方面想,我觉得玩家有这种想法是非常正常的,但是我作为一个制作者,一个设计者,我让玩家产生了大量的这种歧义,不能回到一个我想要他在的这个解题的路径上的时候,我觉得这是不是我设计上的问题,所以说我就把这一块砍掉了。类似的问题其实有很多,有的地方是太简单了,一下就解开,我就唉~是不是这个谜题我应该绕一下,这个逻辑我是不是得稍稍加一点,而有的地方像这种就太难了。”
魏先生:“哦~那比如说举个例子,这一章,你在这个设计初衷上有没有说是你过往的经历给到的?类似玩过的一些游戏这种。”
阿鲁鲁高:“这个是肯定有的,其实最开始我对于解密游戏的理解还比较肤浅,就甚至于说,我觉得像推箱的那种游戏也属于解密游戏,尽管它确实属于解谜游戏。但是我当时就一直以为,唉,它好像就是一个横向的关系,但直到我后来玩了那个《时空幻境》,还有《the witness(见证者)》。我才发现好像不太一样,这个解密游戏其实是有逻辑深度了,就比如最开始我教你了 1+1=2,后面我再给你出的题就是 1+2 等于多少。就是玩家需要有一个学习的过程,我才觉得,哎~这种体验其实是非常好。玩家玩完你整个的作品之后,他会觉得,啊~我好像学到了很多东西。我好像有成长,而不是像推箱子。其实我觉得推箱子尽管我小时候玩那个文具星,上面有 200 多关,我全都玩完了,但我觉得没有任何成长。”
魏先生:“你上课是有多不认真啊?!(笑)”
阿鲁鲁高:“对(笑),因为那时候也没有什么娱乐的东西,所以说就玩那个(推箱子),但是我觉得就没有任何成长,你不会从中学到什么东西,你不会对这个事物有更深刻的认知,但是你玩时空幻境你会发现。它其实每一关谜题的点,解密的点就在它标题上面,他已经告诉你那个标题,非常简单,可能就四个字。你最初看到时候,你不会知道,哦,应该这么解,但是你在玩的过程中,通过它给你的一些引导,通过它的一些结构设计,你会发现好像是这样。”
魏先生:“他们是把一些谜题设计跟小说一样,写在了这个标题里,最后让人有一种恍然大悟的感觉。那像这种感觉你有融入到《藏梦》里吗?”
阿鲁鲁高:”我们并没有去做标题,只是说我们在做谜题的时候,我们会有这方面的设计思路。比如像说,最开始我教你这个箱子推水里,它能浮起来,后面我教你这个箱子,它浮起来状态的时候,它是可以堵住一些,比如像说这个水池里面或墙壁上面的窟窿。但是它不浮起来的话就不能堵。比如像有些有些箱子,它是直接沉底的,对吧,然后你这时候需要用浮起来的箱子去堵上面(窟窿),没有浮起来去堵下面(窟窿)。到后面,因为水轮的加入,又让它发生了其他的变化。在我们设计的所有关卡里面,其实思路上面都是这样。包括我刚刚说的时空幻境也是这样,刚上来是这个人,他可以时光倒流。然后,紧接着,慢慢的,给你加入的那些系统里面,你是可以时光倒流,但是周围的事物不行。后面给你加入某些区域里面的那个时间也是可以倒流,然后再加入一些事件,就比如钥匙。它在时光倒流的时候,它会逆向地自己走,不需要有人去拿着它等等类似。其实它就是不停在原有基础上去加了一个新的元素,或者去改了一个新的元素,然后让整体的解密产生了一些变化,让玩家在其中学到了一些新的内容,这个其实就是设计这类解密游戏的一个核心思路。”
魏先生:”嗯~那比如说像章与章之间的连接,第一章我大概知道箱子和柱子是可以压东西,可以推,对吧?那第二章的话又加入了风,后面几章还会有风贯穿吗?还是只有第五章会再把风引进来?”
阿鲁鲁高:“第三章是水,然后第四章就是光和影,只有到第五章是个大融合。因为其实每章你把一个新的元素交代出来之后,你不一定非要把前面章节的元素再强硬地加进来。因为本身加一个新的元素,已经可以做很多内容,但这些内容都还没有做到一个足够深入的情况下,你去把一个前面的元素引进来,我觉得会很散。”
魏先生:“了解。那我们再说回来,那比如说你遇到了就像刚才那种复杂表达的困难。那这种类似问题,其他的关卡里有没有遇到过?”
阿鲁鲁高:“嗯~其实像这种困境是每一个谜题都会面临的,它就像一个测验或一次考试,我需要看我们团队这些同学,他们的反应,然后去确定这个谜题到底应该是强化还是弱化。嗯,当然这个只是设计所有谜题其中的一块,一个环节。因为其实很多时候还有面临的问题是,你想到的这个点通过什么样的建筑结构能够去做到想要的体验。这个是一个难题。嗯,这个东西可能并不是特别容易讲出来,比如像说你看到的这个结构,这结构其实是一个改动了很多次的结果,因为很多时候比如像说摄影机的问题,如果说摄影机很近,那这时候你。你在一个画幅里面,看到的内容就相对较少,这会导致有什么问题呢?就是你在一楼的时候你看不到二楼。你看不到二楼的话,像这种是有上下结构的关系的时候,人的记忆,特别短期记忆,不是你刻意去记的东西,其实持续印象时间是非常短的。如果说你到二楼,看到了,啊~是一个什么样结构,你再去一楼,再去想二楼的结构,当二楼有很多复杂东西,你是记不住的,所以这一块摄影机就会故意地调远一些。这都是一些细节问题,还有就是比如像这个光的范围,我不希望说这光的范围能穿插到二楼,因为这需要做特殊处理,就比如外面这个轮廓,我需要在这儿做裁剪,那程序同学就可能面临一些问题,或者说工作量就上去了,所以说我需要把这个高度去适配好,这高度我又不希望太低。太低的话,这个人就感觉很压抑对吧?所以说就是类似于这种问题,细节的问题其实有很多。摄影机,光线,然后整个场景的空间大小。包括说,比如说你到这块,你去进行解谜,如果空间很小,显得特别拥挤,空间很大,分散人注意力,所以说需要调配到一个适合的大小去承载这个谜题。所以说,就类似于这种问题,细节的问题其实是蛮多的。”
魏先生:“刚才我们说了在解密的设计上《时空幻境》对你的影响比较大。那比如说还有哪些你会觉得有在继承学习他们的思路的?”
阿鲁鲁高:“其实很多解密游戏现在的制作思路都是沿着刚刚我说的这种方法去推进的。比如像《inside》也是这样:就是最开始你也是推箱子,对吧?然后后面给你引入了各种新的元素,发生一些新的变化。当然《inside》可能说在故事上面表达的更多,对吧?前面为什么会有人莫名其妙的要抓你。对吧,然后到后面为什么会有那些人会变成僵尸一样的在移动的那种情况,其实他是通过剧情这一点点吸引玩家逐步地去推进的。但是它在谜题设计上面和我们设计的想法是一样的。包括最近我在玩的一些游戏,怪物远征也算,怪物远征其实就是在推箱子的这种玩法的基础上,然后进行了一些关于整个大地图上面的一些更有新意的设计。我最近在玩的是这么一款(《Manifold Garden》),它是改变重力的方向,就是你在一个空间内,然后你可以指定现在朝向的这堵墙为地面。在这个场景里面,你不能跳,只能前后左右的移动,当然它是 3d 的。这个游戏我觉得在于这个空间上面的运用就做的特别好,你是在一个完全重复的空间里面移动。”
魏先生:“看着好像某些日漫的感觉。”
阿鲁鲁高:“嗯,美术上面是有一些。另外你离得远的时候,它就是纯线条,离得近的时候才有细节。”
魏先生:“所以它解密是需要达成什么呢?怎么算过关呢?是通向了新的建筑?”
阿鲁鲁高:“对,通向了新的建筑,就是你把你这个区域里面的谜题解开了,你就可以到达一个新的地方。如果说你一直被困在这一个空间里的话,就代表这个谜题没有解开。嗯,也就是说,解密游戏其实有一种体验就是如果说你没有去到一个新的空间,那就代表你没有出去,你的目标就是去到一个新的地方。”
Luxjuve:“还有我们就是不同的关卡可能参考的游戏也不一样,比如说第六章我们的主题是飞。我看他(阿鲁鲁高)就一直在玩那个飞行球的游戏(《EXO ONE》),因为主要为找寻一个飞的感觉。”
阿鲁鲁高:“嗯,这个是根据需求了,设计上面我们有自己的一些需求,比如说,希望第六章是一个释放情绪的地方,对,就没有太多的谜题,因为你前面解了太多谜题,然后你的大脑已经陷入到一种很烦躁的状态,那么第六章就希望说玩家能有一个释放的过程。”
魏先生:“那你说第六章确定的方向是情绪,然后第五章算是个总结,那前几章各自承载的任务是什么呢?”
阿鲁鲁高:“承载的任务就是一个是学习,还有一个是把这个地方有特点的这些风景、这些元素融合到谜题里面,去进行重新重写。”
Luxjuve:“其实还有一部分就是说文成公主她自己内心的一些情绪。对,因为她一刚出发,和你玩到一半或都要到了,肯定想法和情感是不一样的,但这部分我们是没有说很直观的把它给写出来,很多事是通过场景、天气、或者是美术、环境来塑造,像第三关那个阶段是她(文成公主)刚在梦里(从长安)出来有一段时间了,前路漫漫,她可能就会比较压抑,她回想自己为什么会在这里或是未来会怎么样,这种对未知很难受的感觉,我们就依照这种情绪的感觉做成了一个山洞。就会比较压抑,整个光线也比较暗,很多时候是通过这样来表现的。”
魏先生:“这个能详细跟说一下吗?就是情绪上这个。”
Luxjuve:“其实最早是我们有一个表。给你找一下,但是那个比较早了,可能内容也不太准确,我可以给你看一下。”
阿鲁鲁高:“就最早是有个规划的。”
Luxjuve:“对,是有一个。比如说刚出发嘛,她对未来还是说有点不确定。会有些惶恐,后面可能又会又思乡、期待之类的情绪,我们都需要利用环境或场景等要素来体现,不过后来场景如何去适配情绪的切入点一直在调整变化。”
阿鲁鲁高:“有些东西在制作的时候可能受限于工期或者说我们有其他新的想法会发生一些迭代和改变,其实这也是很正常的。”
魏先生:“那么就比如说《笼中窥梦》中有很多电影的经典镜头出现,就相当于把自己的乐趣,自己的趣味,融入这里面,类似像这种作者个人的表达,或者说团队的表达,有哪些谜题是融入了这类表达的?”
阿鲁鲁高:“嗯,我想一下。其这种小心思肯定是有的。嗯~只不过说我的会更偏向于是习惯了。并没有将非常可视化的东西去注入里面,比如像说谜题,我更喜欢的是对称的设计。所以说能对称的地方我都尽量对称,就可能只是一个习惯。其实在你最初设计的时候,你会给自己设定一个框架。这个框架就给你的思想加速,好处是让你的设计思路都会非常统一,形成一个整体。”
魏先生:“那你的框架什么?对称?”
阿鲁鲁高:“对称是一块,还有一个是镜头,镜头我不希望有太多的穿插、太多的影响。因为这块会涉及到的影响比如像说人物在移动的时候,你走到了一个稍稍高一点的地方。镜头就可能会抖一下,嗯,像这种地方我就会觉得非常不好,就会尽量避免这种情况。”
Luxjuve:“还有就是逻辑观点比较强。之前说的前面用到的一个东西,后面也有。其实这种设计的方法在游戏设计里面有个专业的词来形容,就是优雅(笑),主要就是说你一个东西来反复使用它,是这样的优雅。”
魏先生:“嗯(笑),回到刚才说的情绪表达,就举我玩过的例子吧。比如说第二关,第二关这个’期待‘的心情是怎么样表现的呢?”
Luxjuve:“环境的表现上,就不是后面关卡那种光线比较暗,它的光线是明亮的,然后整个环境还是说相对干净的,你玩起来也比较轻快,比较愉悦的一个心情。你玩过后,当你把那个佛像进行那个完整的复原。就会出现一些心理上的暗示,类似我马上可以进入下一关了,整体是这样引导。比如说像下面的就是那个第三章,她已经出发一段时间了,但是又有点犹豫啊,会有点没想清楚啊,这样的感受有点不安,我们就通过一个比较压抑的空间,然后环境又比较窄、光线比较暗这样,到第四章的‘思乡’就是因为当时传说本来是没有日月山的。”
魏先生:“那个镜子什么摔成两半了形成的。”
Luxjuve:“对。而照镜子的原因是传说在出发的时候,她(文成公主)家里人说想家去照镜子就可以看到长安的景象,但她并没有看到长安的景象,随后才会又摔镜子的行为。但这些我们并没有在游戏中写出来。我当时也收集了一些什么文化上的好些内容,但是有的没用上。”
阿鲁鲁高:“其实还是受限于一个题材问题,很多东西因为审核,你是不好加的,其实我们在创作的时候受到的这个限制还是比较多的。就拿《笼中窥梦》举例,他可以加入很多电影的镜头,但我们是一个历史题材。我不太好去加这种东西,因为《笼中窥梦》本身是一个架空的,你可以做的相对出格,都无所谓,但我们不行而且我们还涉及到一个红线,就是宗教这个红线,我们还不能把怪力乱神的东西加进去,对吧?其实我们的限制会更多,我们需要注意的点也会更多所以说就自己的这种小想法,小的东西,可能有,但是不太好讲。”
Luxjuve:“表现形式也不太一样。”
魏先生:“后期有没有想过给每个人一个必须经历的特定进度,可能是你被锁住几秒钟,必须要看某处景色,就我个人的话,我其实是非常想看到的,就比如说在很多平面游戏,包括那个《笼中窥梦》,它在我眼里是一个小品,所以它反而没有那种大场景,缺少那种开阔性。但前面提到的那些是我觉得后面是可以加上去的,因为它有一种情绪上的引导。”
阿鲁鲁高:“其实这个是的,即时演算的一些演出,当然是最好的。这是非常能把人的这个情绪带入进去。嗯~其实这个问题我觉得是一个优化性。但是目前你也看到,我们其实可以优化点太多了(笑),而且有很多是必须要优化。所以说我们是会排一个优先级,对,就先做哪些,我等那些东西都已经没问题了,然后再去完善。”
魏先生:“因为我觉得解密游戏情绪上的一个疏导还是很重要的。”
阿鲁鲁高:“是,就比如像《Rime》,它有很多大量的这种东西,我们相对轻松。只不过说这些东西其实还是很占据成本。”
Luxjuve:“时间,这种都没办法,得排个轻重缓急来看一看。”
阿鲁鲁高:“说白了,你如果说只是一个镜头在转,是吧?这倒好。但是你还希望能加一些细节,比如这个人物慢慢地走,有一个镜头感在推进之类的。那这个设计起来就麻烦了,分镜要怎么设计,还有动作?这个是要做的,然后到时候美术上面是不是还得做一些适配啊?光照啊、特效啊,这个其实成本就上来了。”
魏先生:“其实我会觉得就是有时候可以在一个气口上做,最值得拿出来的场景上去做,我就发现你们第一章有一个就特别有意思的,公主在行进过程中,突然那个景就变远了,变成一个小人在行走。我会觉得那个地方特别有意思。”
阿鲁鲁高:“是,那个地方其实最开始我们设计想法是因为你刚出来的时候,你是从城墙下面出来,对吧?走的过程中,其实城墙在延伸。”
Luxjuve:“嗯~其实我们的城墙是一直沿了一路的(笑)。”
魏先生:“我是没注意到的,但我发现了一个点是你们有的地方城墙贴图贴错了(笑),其实有好多设计心思不说是很难完全体验到的。”
阿鲁鲁高:“其实所有的作品都是这样,电影也是这样。有很多精巧的小镜头可能一晃而过,很多观众没有太在意,但其实他是导演的一些小心思。”
魏先生:“就是之前说的,哪除了像刚才城墙一直延伸的小心思,在其他地方你们都埋了哪些有意思的?”
阿鲁鲁高:“啊~这得想一想,因为很多功能是很早之前做的。”
魏先生:“嗯嗯,我看说你们城墙的贴图全是自己做的吗?为了把那个纹理感都体现出来。”
Luxjuve:“对。这种就我在做的时候边做边改,没有统计就很难描述,比如说城墙,之前我们用的那种比较干净的方块,后面觉得加上青苔好看,就改了,这种改动会非常频繁。”
魏先生:“有没有那种完工之后,自己暗爽半个小时的设计?我想肯定会有的吧。”
阿鲁鲁高:“嗯~其实对于我来说,每一个谜题完成后,我都会暗爽(笑)。魏先生:“那是自恋吧(笑),哈哈。”
阿鲁鲁高:“因为,每个谜题其实它都不一样。它都承载了我自己的一些想法。”
魏先生:“那你们能具体说说吗?”
Luxjuve:“嗯~比如说第二章那个小提示。”
魏先生:“是那个虚空楼梯那种吗?云的那个?”
Luxjuve:“不是那个,是一面墙壁上标有木条暗示,非常小,以至于很难察觉,就在那个灯的旁边,它会有一个装饰,但那装饰远看或者近看都没有任何意义,但其实代表着你解密的顺序,以及对应的门。不是有四扇门吗?类似这种。”
阿鲁鲁高:“嗯~这些小点是建立在你已经把主体功能做完了、结束了,你才会去发散地想,但是如果说主体功能都还没有完全做完的话,其实这种小点就没有办法去花费太多时间,这种就是所谓的夹带私货(笑)。但这个倒是让我想起来以前做东西的时候。有一个关卡我把当时追的女生的名字加上了,哈哈哈哈。她的英文名加进去了,当时大家好像都没有发现。当然了,后来那个女生还是发现了,我让她去玩那个游戏,然后她发现了。”
聊到这里,就到了饭点,大家就心领神会地结束了聊天,毕竟还是吃饭重要。谢谢你耐心地观看,也欢迎来与我们交流!
咋不整播客呢
@叶梓涛:哈哈哈,平时还要开发,时间比较紧张,谢谢观看
很棒啊