瑞典工作室系列 #1:做游戏,而不做饥饿艺术家!

作者:indienova
2018-03-20
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indienova 注

这是一篇来自舍夫德大学 Marcus Toftedahl 教授的文章,基于诞生于舍夫德大学的独立工作室 Flamebait Games 采访撰写。Flamebait Games 分享了游戏制作与本地化的经验。舍夫德大学孵化器诞生了许多有名的工作室与作品,有名的《模拟山羊》就是其中一个。我们将会逐一为大家介绍。

Passpartout

“饥饿的艺术家”这一现象在任何创意领域都是稀松平常的事情。投入大量时间和精力追求梦想,当然希望被受众听到和看见,顶好是个庞大群体。当然,最终目标可不是挨饿,而是要创造艺术!这不仅是游戏 Passpartout,亦即饥饿艺术家的背景设定,也是一个来自舍夫德大学(University of Skövde)的工作室 Flamebait Games 的真实经历。

自从 2017 年 6 月初在 Steam 发售 Passpartout 以来,本作在全球范围内赢得了大量粉丝。在许多国家,这个游戏在直播与社交媒体上也很火热,玩家纷纷分享自己在游戏中的创作。

Flamebait Games 的 CEO Mattias Lindblad 表示,我们设计了可以分享的 Passpartout。从早期的原型开始,我们就想要让玩家参与并制作一款可以通过社交媒体和直播轻易炫耀分享的游戏。在 Passpartout 中,你扮演这名被称作饥饿的艺术家的角色,这位艺术家试图将他的作品出售给不同的艺术鉴赏家。作为玩家,你必须通过一个简单的绘画界面制作这些绘画,这个界面与 Windows 预装的绘图程序非常相似。虽然按照设定,买家在各方面确实多元,但他们有一个共同点:口味刁钻,并且很爱发表意见。Passpartout 是一款关于艺术和创造力的游戏,但同时也是一场关于将你的作品展示给其他人的残酷现实的游戏,你必须试着找到愿意为你付出努力的观众。这与独立开发有些类似,但也有不同。

饥饿艺术家必须吸引顾客来到他的画廊,但今天的游戏开发者可以直接在全球市场上出售他们的游戏。使用数字发行渠道(如 Steam,App Store 或 Gamejolt,itch.io 等),游戏从上架的第一天就能够接触到国际市场。这种不出国门,即可走向世界的机会是每个游戏开发者的向往。

Flamebait Games 颇具策略地开展了跨国业务。通过使用 itch.io 和 Steam Greenlight 等服务,他们能够从一开始就与预期的目标受众进行交流和互动。游戏的免费原型在开发过程的早期发布在 itch.io 上,通过社区的有效反馈,Flaimbait Games 就本地化和目标市场做出明智的决策。

Flamebait Games 的音效设计师兼本地化经理 Viktor Zryd 解释说,他们的本地化策略来自于社区的反馈。

我们很早就看到,我们在世界各地都有玩家。通过免费的原型版本和 Steam Greenlight 中收集的数据,我们可以了解到,在罗马尼亚,韩国和中国有很多玩家。

通过使用 Fiverr 服务,Flamebait Games 设法在低成本的预算下进行多语种翻译。 Viktor 并不使用完整的本地化服务,而是亲自与不同的翻译人员进行联系,这意味着他们得到了多种语言的翻译,而成本只是使用全部外包解决方案的一小部分。这一策略对 Flamebait Games 来说效果不错,Passpartout 在韩国和中国销量都很好。另一方面,罗马尼亚虽然玩家众多,但并没有爆发增长,似乎对于那里的玩家来说,免费的原型已经足够。

Passpartout PC 版本自发布以来已经售出 20 万份以上。在此期间,Flamebait Games 还将该游戏移植到 Android 与OS,让玩家可以直接在触屏上实现绘画梦想。 Passpartout 的成功也让 Flamebait Games 可以专注于下一款游戏,而不用担心未来。

Flamebait Games 的新游戏被称为 Verlet Swing,吸取了前作的经验,并专注于更加以行动为导向的核心机制。游戏通过只使用抓钩来解决障碍。我们希望摇摆会像绘画一样成功!

Verlet Swing 在 Gamejolt 发布早期版本。

至于 Passpartout,你可以在 Steam, Google Play 与 App Store 中购买。