印度的游戏产业
在独立游戏领域,我们若要以地理方位来论,大概言必称欧美。
总体来看,亚洲的独立游戏事业不温不火。当然,近年来,中国和东南亚地区都涌现出了不少出色的独立游戏团队,但是,似乎另一个亚洲大国印度的独立游戏甚少出现在主流视野之内。
实际上,印度的第一家游戏公司 Dhruva Interactive 1997年才出现,承制了 Forza(极限竞速)和 Need For Speed(极品飞车)等大作。但是,印度的游戏产业依然落后于欧美国家。
但是,第一家游戏公司的作用也非常明显,促使印度的游戏产业不断成长,尤其是独立游戏领域令人印象深刻,来自印度的独立开发者正在用自己的方式找回“失去的游戏时光”,肩负起本土游戏产业走向繁荣的责任。
在日前举行的 Nasscom 游戏开发者大会(Nasscom Game Developer Conference,后文简称 NGDC,印度最大的游戏类峰会)上,Ogre Head 研发,已经登陆 Steam 的动作砍杀游戏 Asura,即是以印度神话为题材,获得了今年的 Nasscom 游戏开发者大会的年度游戏大奖。
Asura 不是一个孤例。综合与会的媒体从 NGDC 发回的消息来看,越来越多的开发者投身于独立游戏开发,他们以本土的历史和文化挂帅,创造出了一批颇有特色的独立游戏。
Mukti
来自孟买的独立开发团队 Wandermind Labs 和 underDOGS Studio 称,Mukti 是一款“神秘的探索型游戏”(a mystery exploration game)。Mukti 来自梵语,意为自由和释放。
这就意味着,为了能成为一款完整的点指式(point-and-click)冒险游戏,游戏中的谜题不能过于晦涩,开发团队选择在一般的步行模拟游戏基础上加入了更多思考——不是简单地走走停停,游戏跟印度的历史做了深度的融合,这点难能可贵。
Mukti 从 Arya 返回印度拜访祖父 Vikram Roy 作为起点。祖父是知名的探险家和历史学家,他在孟买拥有一座博物馆。从 Mukti 也可以一窥近年来印度独立游戏趋势,开发者们以印度为背景,大力弘扬本土特色。
当 Arya 赶到博物馆时,祖父并不在。她从突发新闻得知,祖父和他的队伍在孟加拉邦( West Bengal)考古期间在部落大开杀戒,并劫走了重要的文物,震惊全国。这到底是怎么回事?祖父如今身在何方?
Arya 带着这些疑问,开启了对博物馆的探索,从阴暗的密室到壮观的展览厅,这里隐藏了大量的印度历史和文化传承,或许祖父事件的真相就在这其中。
游戏的开发团队表示,Mukti 的灵感来自于 Gone Home(中文互联网译为《到家》,IGN 评分9.5)。因此,Mukti 可能会带来一些熟悉的观感。
最终,Mukti 赢得了 NGDC 年度最期待游戏的荣誉。探险和历史两种要素的碰撞,这种好莱坞电影式的创作思路,固然有些僵化,但是久经验证,自然不缺乏玩家埋单。
Raji: An Ancient Epic
Raji: An Ancient Epic 是一款动作冒险游戏,以古印度为背景。
游戏的研发团队 Nodding Heads Games 仅由8个人组成,他们已经连续投入10个月的开发时间。就是这么个小团队,野心却不小,试图用浓郁的印度风味来包装 Raji: An Ancient Epic,使之成为印度版的 God of War(战神)。它也被在场的一些外媒誉为是 本届 NGDC 上最为精美的游戏。
少女 Raji,是游戏的主人公。她被众神选中,与入侵人类的恶魔对抗,肩负着拯救弟弟,打败魔王 Mahabalasura 的使命。从全手绘打造的精致世界到恶魔的形象,灵感皆来自古印度。由此可见,一个拥有丰富历史文化的国度,为后世的创造提供了大量的灵感和素材。
Raji 并不打算对动作类游戏的玩法做出更新。玩家应对敌人之间的遭遇如下:通过在地上翻滚躲避袭击,适当时机可以打出漂亮的连击......但是,Raji 的战斗非常具有质感和冲击力——这往往是很多独立游戏所缺失的。另外,玩家还可以在四周投掷长矛,无疑让游戏的动作多样性踏上了一个新的台阶。
Nodding Heads Games 在资源有限的条件下,尽力做到了一款动作游戏应有的样子。或许离所谓的“印度版战神”仍有不小的差距,但是,一件事情,总归需要人来做,如果他们有这样的企图心,未来谁又说得准呢?
目前,开发人员正在着力打造一个长达4小时的单人游戏模式。对于动作游戏迷而言,能够持续地打4个小时,这无疑是最为纯粹的乐趣。
Alter Army
Alter Army 是一款 2D 像素风快节奏的平台动作游戏。不过,它看起来就“不那么印度”了——我是指它没有明显的印度标签。
Alter Amy 受到关注,有部分原因幕后的两个开发者 Mridul Pancholi 和 Mridul Bansal 。他们是两个15岁的孩子,一个负责艺术设计和编程,另一个则掌控游戏设计和营销。一开始,这只是一个练手项目,随着 Alter Amy 受到的关注和反馈越来越多,两个小子打算把它打造成一款真正的游戏。
不过,正如 Pcgamer 的文章指出,我们不应该模糊焦点,其实游戏本身也有足够的理由推荐。或许是因为他们年纪的原因,Alter Amy 并没有明确的世界观,这一点比较遗憾。
Alter Amy 包含了4个可玩的角色,玩家每次只能选一个,利用技能和技巧干掉敌人,完成关卡——就像大多数此类游戏那样。这样的介绍听起来有些“干瘪”,好在游戏的风险回报系统 Aggression System 做得挺酷,赋予协同作战(gung-ho)更快的治愈速度、更多的伤害值以及更快的移动,使得玩家不容易落败。
这意味着游戏本身是非常具有难度的。 Pcgamer 的记者在 NGDC 现场试玩时深有体会。“你是唯一一个能通过第一关的人”,有人告诉他。
如果难度成为游戏的一种特色, 也未尝不可。当然,如果像 Cuphead 那样在艺术性和可玩性上都达到了一个高度,这样更好。
Possessions
Possessions 是由新德里的独立小团队 Lucid Labs 制作的 3D 等距视角解谜游戏,主题涉及到视觉(perception)、沉迷(obsessions)以及家庭(family)。
游戏的简介写道,眼睛是你最大的敌人,天天欺骗你。显而易见,这款游戏会在视觉上大做文章。具体来看,它的玩法建立在视觉误差上,玩家需要遍历一间间日常的房屋,从不同的视角看过去时,拖拽鼠标将物体归置到对应的位置,即可完成解谜。
Possessions 整体的基调是轻松的,温馨的音乐如涓涓细流般流淌,尤其是当物归原地的那一刻,不仅是谜题的解答,同样也带出了一个家庭需要井井有条的秩序感。
据悉,本作未来还会 AR 化,展现了印度开发者追逐先进技术的一面。虽然,官方并未透露 Possessions 的 AR 表现形式,倒也不是没有可参照的对象,比如 AR 游戏《悠梦》即是用视觉误差进行解谜。Possessions 应该大致如此。
The Bonfire: Forsaken Lands
The Bonfire: Forsaken Lands 是一款生存和模拟游戏的混合体(hybrid)。
游戏的创作思路也不难理解,在一个白雪皑皑的营地,5分钟代表着昼夜交替的循环,玩家必须收集支援、修造建筑、管理工人以及制作工具,目的就是在这个夜晚猛兽出没的世界中存活下来。跟该类型游戏可谓是大同小异。
熟悉这类游戏的玩家应该了解,一开始与环境的互动都非常少,随着游戏的推进,玩家会发现更丰富的游戏内容:比如修建更高级的建筑,与新文明体系展开交易,对抗奇异的怪兽。
据介绍,The Bonfire: Forsaken Lands 的主要灵感来自于 A Dark Room,后者是一款基于文字的冒险经营游戏。另外,游戏走极简风,场景和美术跟 Alto’s Adventure 有些类似。
通过这款游戏,国内玩家也可以一窥印度开发者跳脱出历史和文化之外,在纯粹的生存游戏中的表现。
Death of a Detective
最后介绍的这款游戏是来自 The Roots Collective 的 Death of Detective,目前尚处于早期研发中,很多细节都不甚清楚。
但是,游戏的概念还是值得一提。Death of Detective 是一款点指冒险游戏,主题颇易令人想起了《逆转裁判》(Phoenix Wright)。游戏的背景设定在20世纪40年代的英属印度(British India)时期,围绕印度南部小镇上发生的一系列故事展开。游戏的创作风格明显受到了印度40-50年代泰米尔电影黑色电影(noir film)的影响。
游戏的开发者成长足迹遍及许多地方,“但是,我们传统和文化是游戏想要去探索的内容。”
“如果你没有去过纽约,如何能写出一个当地侦探的故事呢?”言下之意,Death of Detective 是一款立足本土文化和传统的作品,是不是可以理解为,这是印度本土开发者的取胜之道呢?
实际上,Death of Detective 的预告片是非常具有视觉吸引力的,期待一下吧!
结语
以上几款游戏,只是印度独立游戏的一个缩影,并不能推及到所有。
但是,从 Mukti 、Raji: An Ancient Epic 到 Death of Detective 可以看得出来,印度开发者的本土情结很强烈,他们不辞辛苦地从本国千年的历史和文化的积淀中寻找可用的题材,不管最终的作品上线之后的口碑如何,这种举动本身是值得褒奖之举。
另外,Alter Army、The Bonfire: Forsaken Lands、Possessions 这几款独立小品,则展现了当地的开发者对于游戏多元化的把握。从传统的 2D 平台 beat'em up 、生存模拟到视觉误差主导的玩法,印度开发者跟全世界所有的同行一样,他们不只是固守本土,同样也在寻找多方向的游戏出路。
一个完整的世界,就应该包括本土及其之外的所有。游戏开发亦是如此,所以,我们没必要过度区分本土和非本土——当然,本土文化可能更容易入手——一款来自于本土特色浓郁的游戏可能会令当地玩家感到自豪,但是它最终惠及的是全世界的玩家。
我们鼓励利用本土文化和历史的切入点去创作,同时,无国界、泛世界化的精品仍然会得到响亮的掌声。
内容参考以及现场图片均来自这里
我始终觉得,民族性并不是什么特别值得注意的东西,一个游戏,首先要是一个好的游戏,才有可能是一个好的印度游戏。
印度电影输出中国市场,印度游戏也开始了!南亚什么时候去一趟,也不知道有什么专业展会!
战神阿修罗就很好玩,而且设计上十分简单,如果我们根据西游记,洪荒,这种故事随便设计一下我觉得会更好,一直期待带有中国特色的游戏,不要只是水墨画啥的就叫做国风了。