两位 NYU 的中国学生把 Gorogoa 搬到了 3D 空间中 ​

作者:Humble Ray
2019-04-04
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前言

今年的 GDC 期间,我们注意到了一款利用画面拼接的解密游戏 Moncage。立马会令人想起 Gorogoa,Gorogoa 是 2D 平面的拼接,而 Montage 更进一步,变成了 3D 空间的拼接。利用不同空间的同一个东西,巧妙拼接解开谜题。

我们还意外的发现,Moncage 是由在 NYU Game Center 学习的两位中国留学生周栋和陈一加制作的,我们有幸采访到了他们,和他们聊聊 Moncage。

Moncage 试玩 Demo

itch.io去下载

GDC 试玩视频

采访


请简单介绍一下你们自己吧。

我现在就读于纽约大学(NYU)Game Center,本科是浙江大学数字媒体专业,主要负责程序、音效,以及部分建模,设计一般我们都一起讨论。

【周栋个人网站】

我和周栋是同学,现在也就读于纽约大学(NYU)Game Center,本科是伦斯勒理工学院(Rensselaer Polytechnic Institute),负责另一部分建模、UV、材质以及插图。

【陈一加个人网站】


是一个什么样的机缘开始制作 Moncage 的呢?


Moncage 是我们的一个作业项目,准确来说是毕业设计项目。


是 Thesis 这门课的作业。


Thesis 是一门很长的课程,分成两学期进行,每学期每周8小时课时。


目前主要流程还有一半在制作,在校期间恐怕是完成不了了。


如果不出意外,可以进入 NYU Incubator,再多出一个暑假的时间制作。


但是到 NYU Incubator 结束,预计只能把游戏流程差不多完成,打磨还需要更多的时间。


Moncage 的灵感来源是什么呢?是 Gorogoa 吗?


主要灵感是一个 Stencil Buffer 的视频 (Youtube 地址)


Antichamber 里也有一小段用到这个特效,但是并不是一个玩法或者关卡。Moncage 玩法和关卡都是建立在这个 Stencil Buffer 上的。


最开始我们是打算做正交相机的,就是类似 Monument Valley 利用错觉拼接道路那种,但是感觉不够酷,就用了透视相机。然后发现坑挖大了,只能硬着头皮做了。


没错,当初反对用正交相机的是我。正交相机因为没有深度,所以视觉上的景深感觉就大打折扣。


这种场景拼接的谜题设计应该很复杂。


设计上真的很复杂,比想象的复杂。


无法描述的复杂,顺序还不能乱,因为每个部分都跟上下文连接。


你们有总结出一套针对 Moncage 谜题怎么设计的方法论吗?


谜题设计没有什么好方法,基本就是靠冥想,有时候一整天也冥想不出一个。


就是打开工程,然后冥想。


就是转着 Maya,然后冥想。困难的地方在于,你就算想到了两个能拼接的东西,但放不进去。要么是角度不行,被挡住了;要么是语义上不行。


可以想象到在设计谜题时,你们在场景中不断地调整物品的位置,摆来摆去。

谜题对物品直接有依赖,整个流程是比较线性的,所以摆东西也不太行。

如果一个物品挪动了,别的也要动。

我们设计的时候保证最多就两个个分支,然后归并起来。测试的时候发现其实两个分支已经很复杂了,玩家最能接受的其实是纯线性的。只关注一个谜题,一个一个解开。


在叙事上有什么计划吗?是会利用里面可收集的照片吗?

叙事上其实有一个比较完整的故事了,就还在思考怎么给玩家讲述出来。

就那些照片。

照片其实是希望有一定难度,不能被轻易找到的,可以算作是一个额外奖励(Bonus)。我们最开始其实是要做一个找东西游戏的……


这次去 GDC 有什么感受吗?


这次去 GDC,是参加了 Intel University Game Show,制作了这个 Demo,才有机会抛头露面。


我真的是第一次去,NYU 自己有个展台,会建议学生参加,NYU 也会对参加 GDC 提供一定的援助,比如补贴和门票。


大家可以在 itch.io 试玩到Moncage 的 Demo

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Humble Ray 

We are all in simulations. 

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参与此文章的讨论

  1. 尼普顿 2019-04-04

    好酷~感觉和画中世界有异曲同工之妙

  2. 龙鸣 2019-04-04 微信会员

    支持一下,感觉不错烧脑的。

  3. Pirate 2019-04-04

    酷爆了

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