前言
Noita 又是一款最新的 roguelite 游戏。
随着玩家对细分游戏品类的了解,roguelite 也没那么神秘。也就是说,这类游戏仅凭不这个概念就吸引玩家的时代已经过去了,必须得加入新的东西,才会让这个品类焕发新的生命力。
暂时抛开 roguelite 不谈,Noita 最大的亮点就是在横板过关(platformer)的大类型里,将“环境因素”整合到了玩法之中,它不仅仅是构建了一个充满陷阱和威胁的环境,而且“环境”也是武器,能够被玩家操纵,用于打击敌人。
这倒是一个挺有意思的尝试。到底 Noita 如何实现的呢?我们不妨一起来看看。
Noita
Noita 采用了像素风格,走的是小巧而精致的复古游戏的风格,独特的色彩运用让像素风展现了独特的魅力。
根据游戏开发团队的 Nolla Games 的描述,游戏中每一个像素格都可以被操控,被“拆解”。玩家的打斗、探索、融化、燃烧、冻结等一系列行为都能与整个环境交互,整个世界处于一种动态的变化之中。我们可以将此理解成为玩法削弱版的 Minecraft——我是指那种自由感——当然,游戏跟 Minecraft 的概念完全不一样,这里只是类比一下。
这个概念注定是一把“双刃剑”,对敌人造成伤害的同时,也会对玩家自身带来“反噬”,在游玩过程中值得引起注意。总体来说,这个概念,听起来还算比较新鲜,毕竟,横版过关除了满足玩家的操作感和节奏感之外,一旦加入了新颖的表现形式,对于玩家的观感还是会有加成。
不过,Noita 在设计上的有趣还不止于此。Nolla Games 表示,“Noita”在芬兰语中意为“巫师”。因此,游戏也设置了与魔法呼应的元素,玩家在探索洞穴时,可以创造新的咒语,达到打击敌人目的。前面提到的融化、燃烧、冻结的能力都是源于咒语的设定。
这里有必要特别提一下游戏的表现力,透过预告片不难发现,游戏包含了 roguelite 必备的元素之外,整体的视觉饱满而鲜艳,非常突出,对于像素的美术风格也是一种提升,此外,咒语的表现形式和打斗效果皆非常出彩,有电影的影响像感。
结语
虽然还没体验到游戏,但我对 Noita 充满了好感,原因在于这款游戏从概念的设定和最终的执行效果是完整而连续的。这能算一个理由吗?很多游戏在概念先行的情况下,最终的成品并不让人满意。
我们应将这种完整性视为一个准入的门槛,游戏创作还没有十全十美的高度,但是还是要有一个基本的尺度。最后,Noita 将会登陆 PC,目前暂时未告知具体的上架时间,敬请关注后续报道!
画风超级好评。
又是像素.......
像素风万岁XD
就是横版动作版的The Powder Toy呗!看起来很有趣的样子
如果能将环境互动这块做好, 游戏方式一定会具备非常大的自由度
如果还有类似splunky、vagante之类横版动作游戏的随机地图探索内容...想必游戏性一定相当有保证
光游戏开发者就有很有名了