诺娃独立游戏通讯 2021-#44

作者:indie 新闻官
2021-11-23
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《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


黎明为歌

来自:符绾
类别:角色扮演冒险解谜

居住在极北之地提斯瓦尔的少女瑟里卡,每晚都会在睡梦中进入另一个世界——普尼萨斯。

那是一个充满阳光的、和提斯瓦尔完全不同的世界,在这里,她认识了几位好朋友。

这两个世界到底有什么联系呢?她们的命运又会发生什么样的转变呢?

查看该游戏
https://indienova.com/g/mbtdlmwg


与芙兰朵露一起捉迷藏吧

来自:同萌绘
类别:冒险解谜多分支文本

本作为 RPGMAKER 引擎制作的男主 RPG,游戏中玩家扮演男主,在一栋宅邸里探险,有各种传送阵迷宫,跳跃谜题解谜。游戏过程中需要与女主对话,选择不同的故事走向,调查整个房间线索、道具,寻找出去的路径或留在宅邸的方法。

查看该游戏
https://indienova.com/g/flandre


深渊公主

来自:Milk Bottle Studio
类别:平台动作

设想一下,如果你是一位美丽的公主,却被一只想要除掉你未婚夫的怪物绑架到深渊会怎样? 这就是她的遭遇。15 岁的她本可以寻求未婚夫的帮助,但为了证明自己的实力,毅然决然独自踏上逃出深渊的漫漫旅途。 探索各个关卡,击败不断出现的敌人。

查看该游戏
https://indienova.com/g/ReleaseTheBride


窗户之外

来自:流贾君
类别:益智其它

《窗户之外(Outside the Window)》是一款简单的堆像素房子游戏,一块一块的建立起自己的像素城景,内含标准模式与无尽模式。

(暂无截图)

查看该游戏
https://indienova.com/g/OutsidetheWindow


射击游戏 Demo

来自:haha
类别:第一人称射击第一人称射击

因为喜欢玩射击游戏,所以自己尝试实现了一下,该游戏暂时是团队死斗计分制,正在想玩法中。本社畜本打算利用业余时间做下去,有点欠缺动力。。。要是不在意有点简陋的话,可以试试……

查看该游戏
https://indienova.com/g/shootgameDemo


夏日篮

来自:breeze
类别:大球类快速反应

夏天是我最喜欢的季节,而永井博画出了我理想的夏天。

我想进入到那明媚的夏日当中,但我却没能找到这样的虚拟世界。

于是,我自己动手做了一个。

查看该游戏
https://indienova.com/g/last-summer-hoop

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


Game Jam

来自:yellow

作者引语:一个人天天在 indienova 瞎混,趁着周末自己跟自己较较劲从头开始做一个小玩具,也来输出一点内容。

这两天通过此日志不定时更新。

# ---------- 2021/11/14 21:00----------

这次更新时间间隔很长。周末结束了,game jam 也落下帷幕,很可惜这次没能做完,但是也是有很多收获,简单做个总结:

  • 提前规划很重要,这次 game jam 中受益匪浅
  • 问题往往比想的简单,实际开发中要使用最简单的方式实现需求
  • 尽快完成一个可操作版本,然后进行迭代,每次解决几个小问题
  • 过程中程序人员不要把大量时间放在美术上……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/yellow/blogread/29740


从 0 开始的银河城构建(1)

来自:精灵之息

作者引语:

加了个钩锁功能。

做出来后,发现这个机制没啥意思,并不有趣。

还需要再补充机制才行。

新手上路最蛋疼的就是边开边查手册。

有编程基础还好,至少知道基本逻辑该怎么实现,但是各种语法错误还是很让人心烦……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/ccx01/blogread/29751


我发现了一个新的开源视觉小说引擎 suika2 支持中文字体

来自:128hh 苏

作者引语:西瓜引擎

这个是 en 版的 demo 界面。

这个引擎很小巧,速度又快,适合研究引擎底层原理和易于新手使用,当然复杂程度没有 renpy 高,要高度自定义的话,可能需要自己开发这个引擎,添加新的代码。

日文版的 demo 已经汉化过了……

……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/2439905184/blogread/29742


20210.11.13 更新建筑第二个

来自:Viper

作者引语:第二个建筑,主要是黑石村里的村长或者大祭司的居所。为村子的中心,所以虽然包含了科幻的基础,但还是要维持原有建筑的风格。假定瓦片为太阳能电池板。

整个制作下来,感觉建筑还是做成分体式的比较好。比如 S3 模型,那就分为 S3-1.-2.-3 等几个部分可以分开独立成模型,也可以组合搭建成集合。

否则仅仅一个 2048 的贴图真的无法承载太多的贴图细节。难道 4096 吗……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/29744


Cantii 的开发笔记|二、开发计划

来自:Cantii

作者引语:

背景故事简略:一个女性 A 经过一些变故,由姐姐将她移植到一个机械身体上(当时的科技还未有成熟的转移技术,属于第一例)。又因为姐姐的社会关系复杂,A 被带入到机器人窑子(是合法的),老鸨将一个更加强力的电子脑植入机体(因为有生物脑(A)的参与,情感与反应与真人更加接近,所以生意火爆),A 的生物脑意识则被长期压制,痛苦万分。

玩家扮演原本机械身体的电子脑,通过一步步获取更多权限压制上层电子脑,解放 A。

故事前期发生在生物脑休眠时期,即在梦中发生……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/cantii/blogread/29747


五个代码小经验

来自:sadi

作者引语:这篇文章主要分享我以前日常写代码过程中觉得比较值得分享的一些小技巧。

使用接口

在一开始使用面向接口这个技巧时候更多是感觉用这个比较高级比较酷炫,抱着一些框架代码这样用我也试试的心态用。

用多之后会发现其实还挺有意思,以前在学面向对象时候也会说什么面向接口而不是面向实现写代码,其实一开始都是不知所云。

举个例子,比如我游戏中有一大群实体(Entity),我每帧需要循环更新这些实体和绘制这些实体。有一种思路是用一个抽象基类来处理,还有种思路就是用接口来处理。比如有 IUpdatable IDrawable 这两个接口来负责更新和绘制功能,那么我只需要获得全部实现 IUpdatable 的物体(不管你是实体还是单纯显示功能的背景)然后执行对应接口方法即可……查看完整日志
https://indienova.com/u/purestudio/blogread/29749


命运挽歌开发日志 13 队伍系统重构

来自:MILLIDIA

作者引语:独立个人游戏开发 【命运挽歌 ELEGY OF FATE] 开发中,对我的项目感兴趣或者有建议的朋友可以加本人微信 gege_com

本人目前在职,每天会抽取闲置时间做个人开发,希望看到的小伙伴能够关注我的 b 站帐户,获得每两周最新的开发进度……

……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/millidiage/blogread/29750


卧槽,就这都能被盗?

来自:散热小队

作者引语:前段时间上 indienova 把游戏名字更新成《八方江湖》了,然后顺便拼了一个初始界面,就是我现在在 indienova 上的游戏 logo。

今天闲着没事在网上一搜,赫然发现有人已经借用这个名字要发手游了,连 logo 都不改要白嫖我的,真是哭笑不得,难道这么认可我的取名能力和美术功底吗……查看完整日志
https://indienova.com/u/myjoy666/blogread/29752


最新 Unity 免费资源推荐!11 月篇!| 游戏开发 | 资源分享 | 独立游戏

来自:LeeTGame

作者引语:Unity 免费游戏开发资源分享,11 月篇!

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/29754


当游戏成为艺术时

来自:Jabberoc

作者引语:当很多人谈到游戏艺术时,总会下意识地认为能被作为艺术的游戏总是有着新颖的美术或奇特的玩法,但这真的能认为是艺术作品吗?如果艺术只能被如此简单划分的话,那势必就只有所谓的游戏巨头公司才能做出称得上是“艺术”的游戏吧。那又为何许多独立游戏又能被冠之为“艺术”呢?

在此,通过重新去探求游戏与纯艺术的定义与边界,我想请大家重新思考这一问题:

到底什么样的游戏能被称之为一件艺术作品?……查看完整日志
https://indienova.com/u/jabberoc/blogread/29759


简评笼中窥梦的成就设计

来自:方程

作者引语:简而言之:破坏游戏体验,但破坏程度不是很严重。

必得成就和可错过成就在游戏内菜单是按流程次序混合排列的,而不是各自分类摆放的。这不好,因为成就在解锁前全部处于隐藏状态,玩家无法得知哪个是可错过哪个不是。试想象,某玩家玩着玩着,解锁了一个必得成就,却发现这个成就和上一个之间空了一格,他会怎么想?“呃,我刚刚是不是做错了什么?错过了什么?如果我现在立刻回头把能走的地方全检查一遍也许还能补救?”流程节奏就被打乱了。

几个可错过成就的解锁条件大多是“特定条件型”,例如解谜操作步骤无失误、例如遍历所有可能的选择、例如无目的性多次重复某操作。我感觉不应该隐藏它们的解锁条件。如果玩家不知道“特定条件”具体都是什么,自然也就不会知道该如何解锁——这导致“特定条件型”实质上成为了“彩票型”。如果明文显示解锁条件,虽然会有剧透的危险,虽然会破坏一周目的沉浸体验,但至少玩家可以不必抱持迫害妄想的心情走一周目……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/29767


单人开发 独立恐怖冒险游戏迷离诡夜 延期到 2022 年 3 月 11 日!

来自:qsnps2

作者引语:

由于重制了部分角色,剧情,

新增了不少户外的场景和剧情,

为了完善剧情,提供更佳的游戏体验.

游戏发行日期延期到 2022 年 3 月 11 日!

……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/qsnps2/blogread/29769


【依盖之书】当设计这个角色的时候,我们在想些什么? - 夺魂之镰立绘迭代及设计心得。

来自:气合社

作者引语:镰刀妹斯卡莉特作为一个已在我们的游戏里实装了很久的角色,相信一直以来都被玩家们所熟知。最近,美术同学们为她的立绘做了迭代升级,于是借着这个机会,今天策划小云特意向策划舟(斯卡莉特的背景故事撰写人)询问了几个关于创作思路方面的问题,一起来看看吧——

……查看完整日志
https://indienova.com/u/qhs201844/blogread/29772


《重装集结:二战》实机截图——主城仓库场景

来自:HiGame

作者引语:今日展示的全新实机截图,从 UI 和场景上相比之前做了许多改动。游戏中的光影渲染让景色展现出更加真实的光影与细节,使其营造出独特气氛变化,让玩家更加沉浸式的体验游戏……

……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/cici0214/blogread/29776


火元素炎犼 BOSS 设计稿以及他的背景故事

来自:BINGOBELL

作者引语:库友们打了那么多次炎犼 BOSS,是不是对他充满了好奇呢?这次我们给大家分享的是他的设计稿以及背景故事。

在火元素大陆的隐秘之所,烈焰与岩浆喷涌之地,神以伟力将地与火焙成一尊无畏的神祇——元素领主炎犼。

自诞生之日起,他便凭借自身对元素力量的洞悉,对火焰魔法的熟谙,恪守着神赋予的职责——守护精魂。

神战之后,他再也没有聆听到神的召唤,火一般的意志也逐渐被无尽的时间浇灭,直到一个声音从幽暗处响起——等着吧,我将归来!他重新燃起了斗志,从灼热的焰流中、炽烈的熔岩里汲取力量,变得更加强大……查看完整日志
https://indienova.com/u/kaku201911/blogread/29778


简述游戏地图制作过程(一)

来自:查理

作者引语:以三国地图为例子,给大家介绍下策略游戏的地图设计方法,主要包括原型搭建,地形细化,动线设计。

原型搭建

首先明确地图基础规则:

  • 地图由格子组成,单个格子带地形属性,部队单位在地图上移动
  • 基于像素估算出移动像素/s,设定基准速度,各兵种根据基准速度再去微调
  • 山体地形不可行走,水域地形需要使用载具
  • 地图上会放置建筑,建筑拥有势力,基于势力会有敌我判断机制
  • 地图划分出多个区域,部分玩法规则根据区域来划分

基于上述的元素,拆解细化了地图的组成:地形、建筑、区域。根据这三种基本元素划分了三个层级……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/fieking/blogread/29785


终末之旅开发日志#1

来自:MinkieDash

作者引语:最近有打算开发一款游戏,想要传达给玩家一种和伙伴在废墟自由自在旅行的美好体验。所以我决定先着手去做了,开发过程中遇到问题再慢慢解决。

这个游戏要给玩家一种在废墟中悠闲旅行的感觉,同时也要让玩家从两位主角之间密不可分的友情中体验到温馨和美好的感受。

首先遇到的是如何传达这款游戏的体验,关于这个我列了个表格,里面记录了我想要传达给玩家的所有体验以及对于如何实现这些体验的一些想法,我分析了下这些想法,大致上主题都离不开友谊和旅行两点,这样游戏的主题就确定下来了:末世中自由的旅途与友谊。后面再列出一些子主题,以后游戏的设计围绕着这个统一的大主题和细分的一些子主题就好了……查看完整日志
https://indienova.com/u/minkiedash/blogread/29791


锈钻游戏工作室周报(十一月第三周)

来自:RustDiamond

作者引语:今天就带大家参观一下这座建筑的内在,建筑一共分为三层,是一个有趣的谜题,环环相扣,层层推进,关卡的设计上也不太同于之前的谜题。建筑室内设计方面糅合了唐藩两种风格,借鉴了诸多古代汉藏建筑的细节……

……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/rustdiamond/blogread/29798


开发日志#43 帷幕与编辑所有游戏中地图的自由

来自:orochi2k

作者引语:诸君,欢迎来到又一周的更新日志。

本周有一个较长的更新间隔。那主要是因为我需要制作一些美术资源来完成一段故事剧情。这是一个关于一位新的角色以及帷幕的故事……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/orochi2k/blogread/29802

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


充满理想与经验的初创团队,真诚寻求一名 2D 前端合作!上海徐汇/闵行/线上

来自:上海独立游戏
会员:yjgame

我们是一个刚成立的充满理想与激情的初创团队,平均年龄 30 岁,目前有 3 名同学,人品性格能力俱佳

在过往的职业生涯中,我们积累了丰厚的制作与成功经验,有过月流水过亿的爆款产品

长远的目标是成为有一定规模的创新型游戏公司,将游戏与文化,艺术,教育,工作制度,商业。。。等结合,有益于社会发展

而次初创的目标是为了快速盈利产生现金流,并非业余爱好,目标月流水百万,因此规划了一款性价比很高(成本较低,但游戏性佳)的项目

是一款创意型的卡牌 ROGUELIKE 游戏,同时融入社交/互动以突破一般单机 ROGUELIKE 的体验

现真诚寻求 1 名志同道合的 2D 前端加入合作!(UNITY2D 为主,当然也不排除 3D 同学啦)

希望您和我们一样充满理想与激情,为人淳朴,热爱游戏,能不断学习接纳创新思想~

本次产品对技术要求不高,主要就是细心负责,希望志同道合的同学加入~

合作方式主要有 2 种:有偿外包式合作,无偿+技术入股,具体可灵活商量

工作地在上海徐汇/闵行附近,也欢迎非上海地区同学,接受线上合作(全职)

相信以我们的能力和经验,大家一起起飞的概率远高于一般团队

有意加入或想进一步详谈了解咱们的同学,请直接留言或私信我微信即可~

也可以先交个朋友,接触一段时间再考虑加入~

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/100750


游戏开发大神看过来

来自:上海独立游戏
会员:IanLiu

COD 原厂牌,招募游戏开发工程师

  • 开发、编写和调试代码的专业个人贡献者。拥有深入的专业知识。
  • 提供技术解决方案,并为游戏的各种元素提供清晰、经过测试和高效的代码。
  • 预测、识别和阐明问题领域,并制定预防性解决方案。
  • 对产品应如何运作有明确的愿景,并有能力引导同行分享这一愿景。
  • 支持内容创建者的工作。
  • 指导团队中经验较少的成员。
  • 以灵活有效的方式解决复杂问题。
  • 五年以上开发经验。

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/100752


【找美术大佬合伙创业】2D/开放世界/低魔硬核/战旗/游戏立项,坐标/上海/,寻找想做/独立游戏/的美术合伙人

来自:上海独立游戏
会员:L-

hello~大家好

我还在大学的时候,曾经接触过一款叫做战场兄弟的战棋游戏,在小型且迷人的中世纪开放世界大地图中,以佣兵团的身份参与到世界之中,整体上设计小而巧妙,战斗硬核,有些地方难逃窠臼,但是确实是一款非常容易让人一夜玩到天亮得游戏,也因此挂过科(笑,所以才会印象深刻)。

毕业后误打误撞,以策划的身份进入游戏行业,也经历过创业,做过一些小有成绩的商业游戏,却也难以取悦自己,最近两个月因为一些事情家里蹲,思考后续的方向,觉得做自己喜欢的游戏比较重要,也和曾经的一位同事交流了想法,两个人一拍即合,我来负责策划,他来负责程序,当时立刻就想到了战场兄弟这个游戏,决定也要做一款开放世界的战旗游戏。

当然,除了战场兄弟,英雄无敌系列,圣战群英传,侠客风云传和前传,低魔世界以及骑马与砍杀,甚至大航海时代系列,也都是我们参考的方向。富有挑战性的战斗和有深度的贸易系统,加上引人入胜的故事情节,这就是我们想要尽力去做的事情。

对,说到故事情节,我们对于讲好一个故事有一丢丢的野心,所以我们会试图在不破坏游戏设计的方向下为玩家呈现一个引人入胜的剧情故事(如果我们能做到的话),在没有更好的创意的情况下,我们讲故事的方式会类似于女神异闻录 5,每个任务都有不同的完成方式,又或者玩家需要在特定的时间内去完成任务推动剧情,不然则会走向另外的分支,以此创造出多种结局,与此同时,每个人都有自己的立场,不做非黑即白的二极管故事。

ps:我们已经搭建了一个还算翔实的世界观设定,但是还有很多需要修改的地方……

……内容较长,请查看原帖
https://indienova.com/groups/post/100753