诺娃独立游戏通讯 2022-#49

作者:indie 新闻官
2022-12-14
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《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


狐族·起源

来自:鹭-Studio
类别:角色扮演回合制策略

在迪尔威大陆上,居住着各种神秘的种族。长久以来各大种族间的战争接连不断。自先祖马丁路德高举第一把青铜剑,狐族终于摆脱原始的石器时代,迈向了新的文明。你的家族——许利安部落,世代辅佐着狐族的族长。 你的父亲和祖父,也曾多次立下赫赫战功。刚刚与父亲一起大败北方狼族归来的兄长,将被任命为许利安部落酋长的候选人。他,将担任起继续守护狐族的使命。可哨兵来报,边关再次告急。这次要对抗的,却是人类的入侵 ……

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https://indienova.com/g/foxzu


幻夜图书馆

来自:黛惠
类别:角色扮演解谜

秘境中的图书馆,绮幻之夜

查看该游戏
https://indienova.com/g/LibraryFantasyNight--2


风与鸟

来自:yuyering
类别:视觉小说角色扮演

《风与鸟》是一款像素风格的短篇视觉小说。

蒂娜的吟游诗人修行之旅。跟随着靠谱的师傅游历草原,高塔,繁华小镇与森林,将故事传颂四方。

然而,串联起终点和起点的的东西,是旅途本身吗?

查看该游戏
https://indienova.com/g/wind-bird


百炼登神

来自:绷带狗工作室
类别:动作格斗潜入冒险

玩家将扮演游戏主角-林天,与伙伴共同在充满奇珍异兽的世界中一同冒险,挑战各式各样的怪物,玩家在游戏中除了可以成立自已的宗门外,同时也要培养宗门弟子,逐步将自已的一身绝学传授给自已的弟子。

在宗门养成及修炼升等方面,玩家可以去主动攻略其它宗门,并随着弟子和伙伴的属性因材施教,创造属于每个不同风格的角色。

而在战斗系统方面,游戏结合策略面及战斗面,面对超过 50 种不同的怪物,在战斗开始前,针对怪物特性组合最适合的武学功法及一击必杀的技能,并与自已的伙伴共同协助,才能在每一个关卡中获胜……

查看该游戏
https://indienova.com/g/ImmortalTalesofRebirth

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


SA 更新日志 2022/12/3

来自:AkaCMD

作者引语:小石头人踏上旅程(Stoneman's Adventure) 更新日志

更新日志 2022/12/3

  • 提供多输入设备支持,现在可以用手柄等玩游戏
  • 改善了部分界面的 UI 和 UI 操作方式
  • 增加手柄震动选项
  • 添加新关卡:31-腾挪

查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33080


apex 如何鼓励玩家采取更加主动的游戏策略

来自:eins-liu

作者引语:

大逃杀作为一个死亡惩罚相对较高的品类,玩家在游玩时往往会选择更加稳妥的游戏风格,以确保自己能够活到最后。而在目前仍有一定热度的大逃杀类游戏中,有这样一个异类—apex。在 apex 中,有着与其他大逃杀类游戏完全不同的,十分激烈的交火节奏,玩家积极主动的游戏策略使得在 apex 中,无聊的跑图时间被大大缩短了。而为什么在 apex 中玩家会采取这种在其他大逃杀游戏中收益相对较低的主动进攻策略,则是本文所要探讨的。

大逃杀模式资源的随机分布,成为最后的幸存者的游戏目标和射击游戏在 act 类别中极短的 ttk 共同导致了玩家更倾向于选择保守避战的游戏策略。原因很简单,主动去寻找并击杀对手并不能稳定的为玩家带来在后续游戏中的优势,但是极短的 ttk 使得战斗的容错率变得很低。而 apex 在机制层面试图引导玩家采取积极的游戏策略便是在战斗收益与战斗容错率上下功夫。

首先是战斗收益方面,apex 目前最广为玩家称赞的游戏机制,便是进化护盾。而为什么进化护盾能够成为 apex 鼓励进攻的核心机制之一,则要从 apex 本身的游戏设计谈起。在 apex 中,玩家的总生命值主要分为两部分,护盾和血量。而在这两者中,护盾回复道具的使用速度均快于血量回复速度,而且在除去落地架部分的战斗中,护盾的量都要大于血量。这使得在两队玩家的战斗中,护盾往往有着更加重要的作用,在战斗中受伤后,玩家也都会选择优先回复护盾。而进化护盾的升级点数完全取决于玩家造成的伤害量。这就使得玩家参加战斗就能稳定的获得护盾量这一战略性资源,从而早后续战斗中更占优势。同时,apex 中相对通用的枪械配件类型与玩家被击杀后护盾自动充满的机制,又使得玩家在战斗后能够更快更好的从被击杀的对手身上获得补给。这些设计都使得玩家主动交战有着相较于随机刷新的地图资源更加稳定的收益,从而鼓励玩家采取更加积极的游戏策略……查看完整日志
https://indienova.com/u/eins/blogread/33081


《Mysteria~推理世界~》开发日志・3

来自:Hamstachio

作者引语:

好久没有更新了,最近找了几位画师,更新了一下游戏中的人物立绘。

也包括地图什么的,几乎是把序章重制了一下。

观感上应该提升了不少(大概

对话场景:

指认凶手:

线索……查看完整日志
https://indienova.com/u/hamstachio/blogread/33083


基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的 2D 物理系统(一)

来自:阿客

作者引语:

前一段时间,我在制作自己的一款游戏,定位为平台解谜。该项目会涉及到平台跳跃的基本要素,以及和推箱子相关的一些操作。我采用的引擎是 Godot,起先是用引擎自带的物理系统来处理相关的运动,即 Rigidbody 和 Collider 组合。但在测试中发现,因为项目自身的特殊需求,导致自带物理系统始终无法直接地达到理想效果。例如由于碰撞体本身具有一点微小的厚度,导致一些物品无法完全的贴合到凹槽里,突出的部分会影响角色的运动效果。

在翻阅资料过程中,看到了《蔚蓝》开发者写的技术文章,就是讲解《蔚蓝》中专门实现的物理系统。该方法本质上还是常规的碰撞检测思路,只是对于这类游戏的特点和需求,进行了很大程度地简化,所以它实现简单,拓展性也强,因此我决定尝试用此方法来定制自己的物理系统。接下来我将从三个方面展开讨论,首先是这套系统的基本思路,其次是在项目中的运用,如何拓展成整个游戏的物理系统,最后是一些优化和总结……查看完整日志
https://indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33084


教会的阴谋 or 英雄的宿命--一个关于枪斗士的故事

来自:zfplay

作者引语:……

《枪斗士》的故事背景延续了我的其他几个游戏的故事背景和设定(《杀手闪先生》《零号刺客》《大洪水的故事》)。游戏里也解释了大洪水的成因以及教会的起源。

《枪斗士》也是我的第一款采用了 AI 辅助设计的游戏,从语言,插画到故事生成。希望以后 AI 技术能够大量参与到游戏设计过程中。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/zfplay/blogread/33085


【离散梦境开发日记#4】尝试新的 AI 框架 Goap

来自:Luciano

作者引语:为 Boss 引入了新的 AI 框架 Goap,以及第一个 Boss 贪吃蛇有完整流程演示了~

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/luciano/blogread/33086


《不是孤岛》开发日志(9)

来自:方程

作者引语:

昨天做好了概念 DEMO,可以稍微松口气歇会儿了。

正篇《不是孤岛》的制作预计要用五年。这是为了回答我自己对世界的失望才开启的创作,所以画饼画得心安理得。很难说清创作动因是什么——当然,想了解自己的创作动机是什么,这本身就可能是一个动因;除此以外也没什么可做,也可能是一个动因;希望他人也能感到和我一样的失望,也可能是一个动因。我很想知道,凭什么我活在世界上就有义务要爱上某些东西。一辈子什么东西都不曾爱过,就不可以吗?就不值一活吗?除了专业哲学学者和纯文学作家以外似乎一直没什么人在乎过这类问题,也没什么人给出过正经的思考与回答。既然没有人问,我就自己问吧。既然没有人想回答,我就自己尽力一次,尝试回答吧。

昨天发表的这个游戏,名字就叫《不是孤岛的概念 DEMO》,因为它是《不是孤岛》的“概念 DEMO”。

名字起得很随便,故事也写得很随便,上面一段提出的那些“生命大问”,在这个概念 DEMO 里也是半个影子都没有被提及。在印地诺娃和 Project1 论坛的游戏介绍页也是写得随便……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/33088


模拟经营游戏来点肉鸽

来自:DoggyFC

作者引语:SLG 游戏怎么就不是肉鸽了呢!再仔细想想,说不定赛季制 SLG 的解决办法之一可以考虑,加速模拟经营?因为这个脑洞所以玩了风暴之城,本质是一篇游戏评测()先讨论一下我理解的模拟经营游戏,然后再谈谈具体游戏设计。

>> 模拟经营游戏特征

  • 特征及营造的体验

此处讨论的模拟经营是广义概念,指游戏内主要通过经济循环来持续(e.g.建造建筑>产出建筑耗材>消耗耗材>解锁更多建筑)。但总得来说,模拟经营游戏提供的最重要体验是:推理思考决策的乐趣:

例如如果要在 7 天内提交资源,玩家可以通过打猎或者种田来获得收益。在不升级装备的基础下,假设每天获取 2 个食物,种田每天增加一块田且每块田增加一个食物的产出。那么打猎是一个明显的正相关曲线 y=2*x(X 为天数),而种田则是(1+X)*X/2。玩家可以推断出,在第三天之后,种田的收益已经远大于打猎,这就是所谓的“最优解”。但当然玩家面临的挑战不会如此简单,一般会加上随机变量(e.g.每块田产量随机浮动)或者开局地形限制,但总得来说,乐趣来源于和随机变量的博弈……查看完整日志
https://indienova.com/u/jiqiqishi/blogread/33090


初次尝试卡牌设计~

来自:kills_kenny

作者引语:这是一款对现阶段的各类卡牌游戏做了一个脑洞的处理,我先管这叫线程抢占式竞速卡牌,虽然听起来很捞,但关键是竞速感。灵感源于多款卡牌的结合,但是去肉鸽去数值化的纯策略卡牌设计,也希望感兴趣的朋友一起交流合作~

日后还会更新一些类似于日志和详细规则书,这是简略模型,相关的卡牌已经设计了八套,有兴趣的也可以私聊体验 owo……查看完整日志
https://indienova.com/u/killskenny/blogread/33091


【Lee 哥】免费可商用!2000+人物动作资源!| 游戏开发 | Blender | 动画

来自:LeeTGame

作者引语:

分享一个 2000+人物动作资源,且免费可商用!

包含:

Over 2,000 animations.
Blender file with meta/control rig for easy animation editing.
Index of animation contents(also from cgspeed.com).
The script wrote to mass convert and re-target animations. The re-targeting part requires Auto-Rig Pro.

下载网页:
https://rancidmilk.itch.io/free-character-animations

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33093


【肉鸽独游】【电器今晚不上班】能源危机,人机大战一触即发——世界观前瞻

来自:滚筒洗衣机啊

作者引语:Hello,各位老板周末好呀!又到了最开心的开发日志环节~本周将接上周的话题,聊聊咱们最新的世界观背景!

背景世界:

在科技高度发达的未来世界,人类已经突破了机械与人体的隔阂,机器可以拥有人的意识,人也能拥有机器的外观,人类也因此获得了真正意义上的健康和长寿(吗?)。

但在长期的过度开发下,能源危机爆发了,社会秩序也陷入了持久的混乱中,人工智能和人类就此发起了宣战……查看完整日志
https://indienova.com/u/17708075355a/blogread/33102


【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Godot 游戏开发者们,12 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:

挑选了一些 2022 年 12 月份的优秀 Godot 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。喜欢的话记得三连,我会持续做下去。

视频中项目来自以下 reddit 用户:
NathanGDquest
AndyMakesGames
_bhgt_
MaytoD
bezza010
Ryynosaur
RPicster
tekpanda
jez433

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33101


12 月 9 日

来自:方程

作者引语:

电影版的碧琪公主好凶哇。战斗力也很不错的样子,能火焰花变身,能开摩托……还能玩长戟?!

看上去是物理系角色,不会用桃花魔法了。游戏里还从未有过这种性格设定的碧琪。好新鲜啊。

是《后翼弃兵》女主角的演员安雅·泰勒-喬伊配音的。看碧琪这形象,完全能够想象这是安雅演的角色。

查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/33109

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


杭州独立游戏工作室招聘玩法设计师

来自:综合讨论组
会员:电离火花工作室

大家好,我们是电离火花(ioNizing spArk),一家位于浙江杭州的独立游戏工作室。

我们认为现代人类正处于前所未有的精神痛苦之中。人们一边被动接纳着物质生活的飞速发展,一边又在停滞不前的精神世界中渴求新的启迪。在这个浮躁的时代,迷茫且空虚的人们迫切需要思想的火种,但先行者们已经无力弥补如此巨大的精神空洞。越来越多的人不知道哪里出了问题,不知道如何面对,甚至不知道该往哪走,只能在无光的黑暗中独自摸索。

因此,我们想要通过游戏这一富有魅力的艺术媒介传递一些想法。就像电离效应在虚空里迸射出的火花一样——只要能带来一丝光芒,它的存在就是有意义的。

电离火花的团队目前有三个人,分别是制作人兼编剧、美术和程序员。我们正在开发一款尚未定名的的像素风横版冒险游戏,计划围绕丹麦存在主义哲学家索伦·克尔凯郭尔的思想设计独特且深刻的叙事剧本。

很显然,光有我们三个还不够。电离火花迫切需要招募一些志同道合的朋友,不过我们要先声明一下,电离火花是一家比较佛系的工作室。我们给不了一线大厂的待遇,也做不出多大的项目。相对应地,电离火花不在乎你的学历,也不在乎你的背景。我们只希望你拥有与电离火花相匹配的审美,能与其他团队成员一起愉快地工作,完成自己应该完成的任务。

我们欢迎知晓上述前提的朋友加入电离火花,并将简历和个人作品发送到【xuyangine97@outlook.com】!以下是我们的招聘启事:

游戏设计师(玩法方向)(1 人)

你的工作将包括但不限于:

  1. 根据剧本,设计一套完整的游戏玩法;
  2. 与程序员对接,把你的想法转化为现实;
  3. 思考玩家会在场景里做出什么行为,查漏补缺;
  4. 可能还有其他的,谁知道呢,话不能说太死。

所以你需要拥有以下能力:

  1. 拥有一定的游戏设计能力,思维缜密,逻辑清晰;
  2. 拥有良好的团队合作能力,能说出你想说的,做到他人要求的;
  3. 有 Gamemaker Studio 2 经验者优先,独立游戏开发者优先,手游系统策划优先;
  4. 可模仿《SIGNALIS》《Lacuna》《红弦俱乐部》等作品玩法者,加分;
  5. 最后希望你有一些独立游戏精神,不要在项目结束前轻易离开团队。

相对应地,我们能提供:

  1. 说得过去的工资,不高,具体数字面谈;
  2. 游戏发售后一定比例的分成,具体数字面谈;
  3. 包住,住在工作室次卧,市价约 2000 元/月;
  4. 或者不住在工作室,额外获得一定的住房补贴;
  5. 非常轻松的工作氛围,除每日例会外的时间均可自由支配;
  6. 五险一金,废话,谁敢不交啊。

最后,我们也非常欢迎动画绘制、音效制作、资金支持、发行服务等第三方企业与个人!合作可联系:

邮箱:xuyangine97@outlook.com

微信:ioNizingspArk

QQ:2531806386

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独立游戏工作室找策划

来自:成都独立游戏开发
会员:Nova-e8kwTy

介绍下情况,目前 2 个人,我是美术,另外一个是程序,都是很稳定的那种,我们都认识。 然后发起人是我,主要是想做一款恐怖 、生存 、解密 、 逃生这种类型的。

对标参考类似于  后室 、吞噬、 恐鬼症这种, 可以做单人,也可以做多人。  美术方向就是 空间大, 类似迷宫,重复利用度高,适合逃跑 躲避 ,解密元素多点, 动画部分少点, 以物体的位移动画为主, 角色的动画尽量少。

我微信 JurnyVean.。

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https://indienova.com/groups/post/102117