总结:《星礼研究所》发行一周后总结

作者:星礼科技工作室
2020-01-14
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上一篇日志已经提到,《星礼研究所》卖不出去,但这个世界足够精彩,人们能在其中构建出意义、反思。

这篇日志将提到的是,《星礼研究所》卖出去后的其他方面。

《星礼研究所》的爆红始于一条微博,这条微博到此时共有 20602 个转发、7075 个评论、65068 个赞。

在此微博被疯狂转发的第 2 天,「写论文模拟器」上了微博热搜,在中午停留了大约 2-3 个小时,然后退出了热搜。当时的截图如下:


同时,「心理学」、「写论文」两个关键词也在微信指数中明显增长:

《星礼研究所》的曝光和流量暴涨。之后,它被推上了 Steam 商店的首页,上了新品与热门的第一。再之后,它被推到了 Steam 商店更前的位置,和各个大作放在一个版块中,其中居然有我非常喜欢的 GRIS。受宠若惊,自愧不如。

在这一个星期里,Steam 商店曝光走势如图:


很快地,其他几个中文游戏上架 Steam,挤掉了《星礼研究所》。它从排行榜上下来,从首页不见了。微博热度也消失了,人群的眼睛被别的噱头吸引。

一星期的首发折扣期结束,Steam 的访问量极速下降。


差评

这个游戏的差评集中在两个方面。

一是,一些心理学学生认为游戏在抹黑心理学,爱科研的人认为游戏在抹黑科研。他们为了维护自己赖以为生的家园,批评游戏不客观等等。这是我们先前已预料到了的,也很惶恐。他们的家园和专业就是我们的家园和专业。这就是为什么游戏中买卖论文会被关进监狱的原因——我们试图减少游戏的不良影响。但所幸,我们的老师,各位老师,和同学们,对游戏都有包容、开放、豁达的态度,纷纷夸赞嘿嘿游戏还挺有趣。这让我们对这种差评也释然了。

二是,这个游戏很无聊。大多数人玩游戏就是为了找个乐子,从现实沉重的生活里暂时逃避,在游戏里为所欲为,肆意妄为,这是他们付钱的理由。这个游戏却仿佛让人不安,重复,难受,枯燥。这也是游戏退款率一步步升高的原因。我们对此可以理解,有些同情,甚至抱歉。因为我在创作最后的游戏测试中就已经饱受折磨,而另个制作者到现在都还没通关过游戏。

另外就是,游戏在有些电脑上会有人物消失或瞬移的情况。这可能是 Godot 引擎渲染器的问题,超出我们技术能力的范围了。


好评

像我说的,这个游戏不是快感发生器,它给你提供的不是一时的逃避,短暂的快乐,而是一个反省的机会,他想带领你走向“美好的生活”。他晦涩地表达了生活的困境:轮回。他试图对有眼的人赤裸裸地揭示出轮回——我不停地在世界上追寻着庇护和乐园,你叫他净土或是天堂,我以为抓住了的幸福一定会失去,不长久,不持续,不得安宁,不停歇。人生像这样丝毫不稳固,我还在徒劳地努力着,原地打转,找不到出路。这样地轮回。

这就是这个游戏的好评。人们在夸张的游戏里看到了生活的困境,体会到困境,没有添油加醋的困境。游戏还试图晦涩地指出真正安全的方向(或许根本没人看出来,像根本没人看到游戏中的那个佛像一样)。这就是这个游戏全部的好评。


下一个游戏

我们还想继续下一个游戏创作。我们不会拿出垃圾食物敷衍您的味蕾,像别的游戏一样。如果有条件,它会出现,等等看,不急。


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星礼科技工作室 

独立游戏工作室,作品有《星礼研究所》;微信:kalaicoconutstudio 

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参与此文章的讨论

  1. 三页 2020-01-14

    6

  2. Tonberry 2020-01-14

    总结很到位,希望下一作有所突破吧

  3. 沙露Melody 2020-01-15

    大佬是真的牛批

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