做 Fez 的 Phil Fish 没有停止,他还在做这款艺术品

作者:Humble Ray
2016-07-20
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Prologue

几乎任何人都不会错过被捧上天的神作 Fez,几乎任何人也不会忘记它的开发者 Phil Fish。Phil Fish 的成名其一是靠上乘佳作 Fez,其二就是靠他自己的嘴炮功力。从公开指责游戏行业到批评日本游戏,社交媒体上口无遮拦的言语多次让人对 Phil Fish 好感度降低。2013 年他在推特上表示退出游戏行业,很多人都认为 Phil Fish 真的不做游戏了,然而这个性格差劲的才子还在悄悄地和他很早的团队 Kokoromi 一起做着这款 VR 作品 superHYPERCUBE。

superhypercubelogo

superHYPERCUBE

这是一款为 PSVR 打造的游戏,玩家将以第一人称的视角进行解谜,与“墙来了”的玩法基本一致。玩家所控制的一堆方块可以进行旋转,目标是通过由远处迎面扑来的墙面上的孔洞,每通过一堵墙,玩家所控制的方块会增加,增加方块的位置是随机的,可能在原有方块的上方,也可能在前方,难度也就随之增高。而与 VR 相适应的一点在于,第一人称视角下的玩家和方块和墙面将在同一直线上,玩家需要对头部进行四处移动来看清方块和孔洞的具体形状。另外还有一些可升级的能力,包括子弹时间和冲碎墙壁。

初见,superHYPERCUBE 很普通,是的,非常普通,但将电子游戏视为艺术的 Kokoromi 应该不会这么普通地做这么一款普通的“墙来了”游戏。

SHC_GIF_02

Damien Di Fede、Phil Fish、Heather Kelley、Cindy Poremba 四人的合作要追溯到10多年前。2005年一场在 Nuit Blanche 进行的活动中,Heather Kelley 带去了一款她在 NDS 上制作的实验性质作品 Lapis(这款作品是在 Damien Di Fede 和 Phil Fish 的帮助下完成的),现场发生了这样一个场景,有一位第一次玩这款作品的玩家在后来开始教其他人如何游玩 Lapis。受这位玩家热情的感染,Phil Fish 和 Heather Kelley 再次意识到了实验性质游戏的重要性,于是决定开始一个名为 GAMMA 的项目。之后 Cindy Poremba 将四个人聚集在了一起,共同创建了 Kokoromi Collective。Kokoromi 在日语中意思为“实验”,Kokoromi 也一直致力于鼓励更多的开发者进行实验性质的开发活动,GAMMA 系列活动的目的就是这样的。不过很可惜的是,目前 Kokoromi 官网上相关 GAMMA 的信息已经全部被删除。

superHYPERCUBE 的第一个版本诞生于2008年由 Kokoromi 举办的 Gamma 3D 活动上,那个时候的 3D 就像现在的 VR 是个时髦的词,Kokoromi 通过这个活动邀请全球的游戏开发者来制作一些具有立体影像的游戏,现在甚至还能找到当时 Phil Fish 在 TIG Source 上发的活动宣传帖。那时的 superHYPERCUBE 最大的亮点就在于外设上,基于 Johnny Chung Lee(曾为 Kinect 和 Wii 都做出贡献的人)的硬件设备,一个头部追踪器配合一个定制的3D眼镜就成了 superHYPERCUBE 最为重要的部分。通过这个设备,玩家可以真切地看到景深和互相遮挡的关系,还可以通过身体的移动看到物体背后的东西,在当时看来已经十分炫酷。再到后来,Kinect 一类的体感设备曾又掀起一波潮流,那个时期 IndieCade 还选中了 superHYPERCUBE,但是 Kokoromi 并没有摆脱看起来有点愚笨的红蓝3D眼镜,直到现在的 VR 时代到来,他们找到了最终的归宿。

SHC_GIF_06

摆脱了笨拙的外设,一个 VR 头盔给予了 superHYPERCUBE 所需要的一切。Kokoromi 可以尽情地施展他们的才华了,霓虹灯艺术、80年代动态影像、早期的计算机艺术、光与空间艺术(极简艺术运动)等等都被运用到 superHYPERCUBE 中,这其中能够看到 Kokoromi 受到了一些艺术家的影响,这里简单介绍一些。

Dan Flavin,美国极简艺术家,以雕塑和装置艺术闻名,他的很多装置中都由简单的各色荧光灯组成,借用光影表现空间,将光晕和人融为一体,在 superHYPERCUBE 中 HUD 正是这种呈现效果,VR 也使得这种感觉更为迷幻。

SHC Dan Flavin

John Whitney Sr ,美国电脑动态影像先锋,根据他在1968年到1972年间制作的一系列影片, John Whitney 提出了一套“调和级数”理论,呈现的效果具体用语言比较难表述,可以参考他1979年制作的这个影片 Experiments in Motion Graphics,几何图形会以一定的数学关系展现在图像中,而 superHYPERCUBE 中也出现了类似的图像。

SHC John Whitney

James Turrell,美国光影艺术家,最著名的作品是 Roden Crater,同样是利用光影却与 Dan Flavin 有着明显区别,James Turrell 更善于用日光和LED灯,渲染大块的场景,似有不真实之感,superHYPERCUBE 中也会有场景变为大型的色块,十分耀眼。

SHC Roden Crater

还有一些电影中光影的运用也给予了 Kokoromi 以灵感,这其中就包括《2001太空漫游》和《银翼杀手》。通过不断地从这些艺术作品中汲取灵感,Kokoromi 希望给玩家一种穿梭于这些作品中的感觉。

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《2001太空漫游》中的太空舱

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《银翼杀手》中的霓虹灯

Epilogue

superHYPERCUBE 就是这样一款跨越 3D 时代到 VR 时代的作品,Kokoromi 不是这么普通地做这么一款普通的“墙来了”游戏,融合了各种光影和动态图像的艺术,他们一直坚持着游戏就是艺术品的初衷。

superHYPERCUBE 全游戏包括10大关,100堵墙,将于今年10月13日登陆 PSVR。

superHYPERCUBE

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Humble Ray 

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参与此文章的讨论

  1. Ene 2016-07-21

    Phil Fish!!!我哭了!!!欢迎回来!!!

  2. 至尊小夜猫 2016-07-21

    我要FEZ的续作,嗷嗷~

  3. 林可 2016-07-21

    赞!!

    最近由 林可 修改于:2016-07-21 11:18:01
  4. CrapTears 2016-07-21

    看这次鱼哥有有何高论2333

  5. Alexa 2016-07-21

    QAQ沉迷Fez

  6. 高鸣 交典创艺 2016-07-21

    还在真好。

  7. a630042336 2016-07-24

    想起了独立游戏大电影,那个状态挺可怕的........

  8. youkewangjun12 2016-07-25

    想起各种为游戏倾注了青春的人

  9. chenzhe0722 2016-07-26

    嘤嘤嘤,我不管,我要FEZ2

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