漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(下)

作者:Moonad
2022-12-09
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漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)

5 重复,群体外框中的个性

你有注意过游戏如何表现“集体”吗?

《僵尸毁灭工程》(Project Zomboid)中密密麻麻的僵尸大军,《真·三国无双》(Dynasty Warriors)中前仆后继的士兵,《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)中抗议的人潮……游戏设计者们通过突出特征、精选视角,使玩家能第一时间从整体层面体感受到"集体"。

当然,由于技术和成本原因,最常见的“集体”仅仅用一个背景墙就可以代替。

对于赛场上的球员来讲,要看清观众席上的人脸并不容易。《得点王 2:世界冠军》(Super Sidekicks 2:The World Championship)中的胜利画面复刻了这一感受:用像素色块表现人群远景,增强玩家作为球员的代入感。

《请出示证件》(Papers,please)中,人群被剪影代替,失去差异的个体黑压压排成一片,非常压抑。

在大众熟悉的科幻电影《黑客帝国》中,城市是虚假的,人的真相是“电池”和“学习机器”,个性的存在岌岌可危,集体与个体的边界模糊不清。

不过,当玩家不再只是旁观者,而是时刻参与到“集体"中,画面里的人群也将有所不同。

比如,在多人网络游戏中,虚拟形象作为玩家的身外化身,聚在一起。在这里,玩家形象不再是背景板,也不是用于揭示某种本质的中介——虽然每个重复体都是相似的,但它们拥有“可以做什么”的自主性,并非某个完美的“神”造物。游戏世界里,玩家的化身活用规则与语境,聚结在某个满载回忆的历史性时刻,形成独特的“集体”表达。

棋牌游戏经久不衰,很多时候,在人满为患的大厅中找到空位相当不易,但玩家很难不体会到这种集体参与感。

边锋网络游戏大厅

《传奇世界》的广告,常常使用重复的人海画面,触动老玩家结队群战的 DNA。

《传奇世界》

下面谈及的,是一个悲伤黯然,又荡气回肠的温情故事。

10 年前,由于拙劣的玩法导致经营不善,《最终幻想 14》( Final Fantasy XIV)1.0 做出了关服的决定。已经接手 2.0 版本的制作人吉田直树,决定增加一段末日到来的剧情,作为 1.0 版本的结尾,同时为 2.0 版本铺平道路。

《最终幻想 14》(Final Fantasy XIV)1.0 版本关服前的景象

复述如此震撼的场景需要多一点笔墨:艾欧泽亚的天空中,红色的“血月”逐渐逼近。伴随着这末日降临的预兆,潮水般的敌军涌入世界的各个角落,开始毫无悬念地屠戮。所有在线的玩家心中五味杂陈,有人英勇地反抗,有人落寞地哀思,只是所有的一切尽是徒劳。

过场:巨龙从月之囚笼中破出,无尽的火焰吞没大地。面对偌大的力量差距,主角们的背影是如此无力

当领袖死去,世界陷入混乱,伴随着奇诡、空灵的音乐回声,玩家们抬头望见巨大的血月在天空中燃烧。最终,令人绝望的过场动画结束,所有玩家集体掉线。画面定格的这一幕,也成为游戏史(乃至危机公关史)上为人乐道的关服时刻。

耐人寻味的是,巨龙毁灭大陆的谢幕动画也被放在了《最终幻想 14》2.0 版本的开篇,同样的片段,2.0 版本的玩家感受到较多的却是“希望”。

更有意思的是,在 1.0 版坚持到关服的玩家名字(确切地说,是在 2012 年 1 月到 9 月之间订阅 FFXIV 超过 90 天的玩家),会出现在 2.0 版本片尾字幕“流星幸存者”列表中。名单列表长到不可思议,甚至获得了吉尼斯世界纪录。历经游戏和现实中的双重劫难,《最终幻想 14》也如涅槃重生般,逐渐蜕变为与《魔兽世界》齐名的 MMORPG。

每个人都是集体的一部分。背景板上的个体也许是重复的、相似的,但多人在线游戏的每位参与者都拥有自己的视角。就像立体主义的画作,它打破了从固定视点(观察者的位置)观察事物并表现事物的传统方法,将来自不同视点的观察和理解,凝聚于同一个画面中。

《亚维农的少女》(Les Demoiselles D’Avignon),毕加索,1907

以此出发,随意截取一张多人在线游戏影像,重复的群体图景背后,都缩略着无数视角的不同体验。“此刻”,乃至“每一刻”都变得不可替代。

世界毁灭之夜,“他们”的合影

6 重复,打破原有规则

笔者小时候很喜欢《红色警戒》(Red Alert)和《帝国时代》(Age of Empires),取得优势后,可以持续训练军队,最终占据所有空地,追逐压倒性胜利的快感。

《帝国时代》中的队伍会自动整齐列阵

随着士兵越来越多,游戏体验会趋于无聊,强力的军队也会慢慢沦为重复的图像。此时,笔者常会自问:“这样机械地游戏,到底有什么意义?”

不过,若不按设计者期待的那样使用游戏元素,故意通过浪费资源等手段制造大场面,可能会让画面具有独特的观感,形成“迷因式”传播。

《我的世界》中,玩家用红石系统搭建的 CPU

《围攻》(Besiege)中,@渔夫 lotsofone 建造的火箭工程

除此之外,不得不提到《魔兽世界》(World of Warcraft)“堕落之血”名场面。无数玩家因 Bug 染病死亡,遍地骸骨的景象在互联网空间留下了令人难以忘怀的痕迹。

这种“为玩而玩”的行为,不仅限于游戏领域。

2017 年愚人节,娱乐社交网站 Reddit 在“r/place"子分区发布了一个在线参与的画布涂鸦活动。任何愚人节之前注册的用户都可以以五分钟间隔(最开始是十分钟),在一个 100 万像素点构成的正方形画布上为某个点涂色。参与者的信手涂鸦演变成关于文化符号、精神图腾的争斗,短时间内引起平台用户数量激增。

今年 r/place 的涂鸦活动中,可以看到很多熟悉的图案

在艺术领域,艺术家构造重复、拼贴类作品,通过陌生化体验(Defamiliarization),重新发现创作与现实的关系。
“白鸽”总会重复地在吴森宇执导的电影中出现。熟知这个意象的观众,会下意识地“走出”眼前激烈枪战、火光飞溅的表象,思考这一幕背后所隐含的深意。

电影《记忆裂痕》(Paycheck)

《有藤椅的静物》,是现代西方艺术史上第一个拼贴作品。毕加索在画布上粘贴了一片印有藤编图案的油布,以此代替直接画出藤编图案。艺术中真实与幻象的区别从此模糊。

毕加索 《有藤椅的静物》( Nature morte à la chaise canée) 1912 年

每个人都可以通过重复拼贴日常生活中的图案,挑战既有的一切艺术手法。就像胡森贝克(Richard Huelsenbeck)在 1920 年的《达达主义年鉴》里写的:“达达主义是那个时代最直接、最生动的表现,它反对任何它认为过时的、标本化的、根深蒂固的东西……为今天而生的人,将获得永生。也就是说,尽力享用了自己时代的人,也就活过了所有的时代。” [1]

下面这幅画《According to the Laws of Chance》出自艺术家让·阿尔普(Jean Arp)之手,它的创作过程遵循“运气法则”:让纸片随机飘落,纸片落在哪里,阿尔普就把它们贴在哪里。

让·阿尔普《According to the Laws of Chance》

再看看当下,视频化内容占比日增,那些引起玩家大量共鸣和回忆的视频里,每个观看者的表达并不一定单纯而理性,也有可能为弹幕而弹幕。最终,每条弹幕都成为刷屏的一部分。

熟谙游戏规则的玩家,在现实中作为“集体的一员”,也接受着社会与文化的规训。通过略显重复的“浪费”行为,玩家可以打破游戏规则,打破由游戏目标自然生成的“墙”,重新发现游戏本身以外的娱乐性和话题性。而在更宏观的日常中,艺术和生活借由重复,带来了新形态的创作。

7 重复,提示并赋予物质性

随着科技迭代,虚拟和现实越来越难以区分。但还是有很多时候,我们能清晰感知到二者的界限。

当遇到游戏缺少响应的时刻,我们是不是会重复按键等待游戏恢复呢?从某种意义上讲,“重复”往往与“失灵”捆绑在一起。

《拳皇 98:终极对决》(The King of Fighters 98: Ultimate Match)

游戏利用玩家操作输入与视听体验的反馈循环来创建令人沉浸的世界。在格斗游戏中,玩家率先“理解”的反馈可能是“按下 B 键=踢击对方”。但如果按下 B 键后,主角的腿踢到了对方,系统却没有给予任何命中反馈,玩家便会不由自主地重复按键。如果此时仍旧没有反馈,“按下 B 键=踢击对方”的联系就会被削弱。随后,玩家会逐渐意识到,每次按下按键,发生的只是“画面中主角的腿抬起了 90 度”,游戏反馈与惯性理解的链接也随之切断。

这样的行为多了,玩家可能会进一步察觉到自己正在“游戏”,眼前的一切只是机器与代码制造的虚拟幻象。

《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的经典无需多言,但该作的直观游玩体验却并不令人愉悦:游戏中,神秘“旁白”全程围绕玩家,避无可避,玩家只能被迫习惯它恼人的声音。如果玩家使用“小聪明”甩掉“旁白“,对应的声音随之消匿,游戏氛围反而萦绕着一种“不太真实”的恐怖。这种恐怖,正是来源于“旁白”重复地“不出现”。

《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),过于安静和冗长的逃生通道,反而有一种虚无的压迫感

这种重复可以营造了无生趣的气氛,同时也是构筑游戏世界“物质性”的桥梁。哪怕再离谱的操作手感和场景,只要通过足够多的重复强化反馈,便可以以假乱真,完全与游戏融为一体。

在《史蒂夫的香肠卷》(Stephen's Sausage Roll)中,玩家移动香肠的行为相当反人类。起初,香肠像是不听话的积木,但随着操作渐渐熟练,仿佛香肠原本就是这样的存在,不再违和。

另一款风靡视频平台的攀爬游戏《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy),也具有违反常识的物理设定。但在重复尝试后,整个游戏世界都变得丝滑起来——那些 2D 的石头和塑料在玩家意识中开始具有不同的摩擦力系数(可以算是物质性的一种体现)。

当重复强化反馈后,游戏可以定义任何东西的“物质性”。比如设计者引导玩家反复存档/读档,那么游戏本身会具有一种“数据”的物质性。并且,这种由重复制造出的物质性远比我们想象中牢固。

就像电影《阿凡达》(Avatar)结尾所寓意的那样,在所有族群成员重复的吟唱中,圣树显灵,虚拟网络中的“精神”在真实物质的世界中睁开了双眼。

《阿凡达》(Avatar),2009

8 重复,无独有偶

自然界中既有重复堆叠而成的密林,也有独一无二的日月。人类最古早的仪式虽沿袭着固定的周期不断重复,但每场仪式也同时具备打破日常生活的意义。艺术歌颂品德的差异,也包容人性的共通……重复与差异在历史的进程中不断被赋予新的含义。

在托马斯·哈代(Thomas Hardy)的小说《意中人》(The Well-Beloved)里,一位艺术家先后爱上祖孙三代女性。每一次,主人公都为所爱之人脸庞中、举止中的重复性而疯狂、叹息、感慨,最终接受自己的命运。

电影《盗梦空间》(Inception)的导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)用一个象征“真实世界”的陀螺塑造出一个反转结局。陀螺在每次重复递归时被抽转,只是为了知道这次重复是否是那个“真正”的重复。

《盗梦空间》中的陀螺

游戏(广义)作为凝聚心智的作品,一件不依赖他物而获得解释的“玩具”,也常常出现重复的解法。

九连环、汉诺塔、华容道、魔方……玩具的解法满是重复

而作为实现电子游戏的基底,计算机语言递归与迭代的底层逻辑贡献了众多“重复”的解谜题材和解谜思路。有时候,重复性甚至被视为游戏的本质之一——大多数电子游戏都从一个主循环开始运行。

《三重小镇》(Triple Town)及《Threes!》等游戏,以递归和累加玩法为核心

在棋局中辨认出“熟悉”的阵势、在游戏场景中发现“久违”的存档点……玩家正是通过这一个个心智中的“重复”来获得完整的、层层递进的游玩图景,以此为基础挑战更困难的目标。经验源自重复,每一次冒险,都是对先前经验的运用与超越。

游戏本身也被有意设计为可重复游玩:本质上重复,但体验上却不雷同的“可重玩性”成为游戏设计的目标之一。

《见证者》(The Witness)中的人脸彩蛋,让玩家在惊讶的同时回味先前的旅程

如同曲调的循环与诗歌的格律,“重复”也会带来一种难以言诸笔墨的感受。有时,我们先看到画面,然后才会意识到“重复”。有时,我们却是先预感到某种悄无声息的“重复”存在,再经由感观或思考予以印证。通过这种无形的“互文”,我们得以从更整体的维度,理解画面背后的含义。

埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)的重复画,象征思维的过程
左:《画手》(Drawing Hands),1941
右:《手执反射球》Hand with Reflecting Sphere, 1935

重复时而将事物遮蔽,时而又将事物凸显。遮蔽事物时,它会凸显自己。凸显事物时,它又会隐去自己。

步入电子游戏的世界,这种生成性自然地流淌着,不知不觉中,我们与设计者对话,与游戏对话,与游戏之外的世界对话。对话之间,孕育出无限可能。


[1] 达达主义起源于一战时期,该艺术运动的核心理念是破坏艺术的传统价值观,创造一种可以取代既有艺术的新艺术。

封面:SITN(Science In The News)
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