24 位各国学者是这样反对把玩游戏列为“精神障碍”的

作者:大猫咪Felania
2017-11-22
19 12 5

“近日由世界卫生组织(WHO)指导、来自全球十余个国家专家参会的国际疾病分类精神与行为障碍诊断指南现场研究协调会上,游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。这意味着,明年年中将发布的ICD—11中,游戏障碍将与合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物等同样被列入物质使用及成瘾行为障碍。”

新华网相关报道

作为一个游戏研究者,进入十一月后我的朋友圈就不断被这条新闻刷屏。一开始,我压根就没想搭理这件事——因为这真!的!不!新!鲜!作为一个研究成瘾的游戏研究人员,我被迫科普成瘾的知识都已经至少五年了,而重复自己并不是一件智识上有挑战(换言之,特、没、劲、)的事情。

然而,也正是因为做游戏研究的这九年来大部分时间都在(徒劳无益地)科普“游戏成瘾不是板上钉钉的心理疾病,而是文化偏见的集中体现;游戏根本不是成瘾媒介,而只是个中性的新媒介而已”,我深深明白很多时候,真正能够流行起来的,往往都是离真相最远,离偏见却最近的那种说法。对于大多数人,真实的过去是没有吸引力的,最吸引他们的是野史,是invented past,是被创造的传统。游戏成瘾这个主题也是如此。这明明是一个myth,是一个没有得到任何确证的学术概念,是一种没有可靠临床证据的“疾病”,然而却由于符合大多数人的想象和偏见而几乎变成了事实。

15年时,我就已经写过长文章反驳(网瘾真的是一种病吗? 离线专栏),之后也曾接受过各种大报的专访(这篇比较典型,附在这里:游戏是怎么被污名化的,又将怎样改变世界?),甚至有幸参与一些国字头的与游戏的社会影响相关的闭门研讨会;我以为作为研究者来说,我能做的已经都做了,丢块石头至少还能溅点水花出来吧。然而游戏“成瘾”话题相关的讨论和媒体报道,却仍然一直在非常低端的层次上进行,集中来看主题就是“某某孩子玩游戏成绩下降了,不听父母话了,都赖游戏”或者是“某砖家又电玩家了!怼死他怼死他”。但何为游戏?为什么游戏有这种吸引力?究竟如何界定成瘾?将一种新媒介定位成成瘾媒介会有什么样的社会后果?为什么我们大众就这么倾向于把游戏和成瘾相连?这些问题,很少见到人讨论。

作为研究者,科普并非我的主要工作,我没有精力亦没有能力反复在媒体发声。但见到这些毫无新鲜感的、炒了十年冷饭的话题反复出现,讨论又如此不在点子上,也实在是如梗在喉。刚好北师大的何威老师发来16年西方学界一群学者针对世卫组织想把游戏成瘾列入国际疾病分类标准的提案所写的论文,就合计着我们索性把这篇文章翻译了,给大家看看,也许从长远来说能够对于提升这个话题的讨论质量,增进大众的游戏素养有点帮助。坦白说,我在专栏中流露的情绪,这篇文章中也能隐约感觉到,毕竟这个话题,我只不过重复了八九年,但领头的Espen Arseth及其代表的西方游戏研究学界却已经说了快二十年。此外,这毕竟还是篇论文而不是一般面向大众的科普文章,行文艰涩、诘曲聱牙的毛病也是有的,我们在翻译的时候已经尽量注意能增进理解,但毕竟翻译还是得以“信”为先,翻译完的文章仍然不太好读,还请各位多包涵。

这篇文章最大的意义,在于它以简短的篇幅陈述出了游戏“成瘾”这个概念在学术界的现状存在的问题。外行人看学术,总觉得很多概念就是定死的铁板一块,似乎“专家“发言就代表一件事情已经是既成事实了。他们没有意识到的是,学界亦是江湖,所有的概念都是在动态变迁和对话之中逐渐变化的,而”专家“也分很多流派,有些时候也会有卖狗皮膏药的人混进来假装大师来趁乱捞一笔。而这篇论文所揭示的”游戏成瘾“这个概念,甚至在学界都没有达成共识,其中该讨论而没有讨论的重要问题实在太多了——DSM多少还会在论文集中发表针对“暂定标准”的反对意见,而世界卫生组织直接就把一个如此重大、如此缺乏共识的主题干脆利落地纳入疾病分类的提案而又不展示这个问题的另一面,实在是既缺乏研究精神,又缺乏社会责任感。我们希望,通过翻译这篇论文,能够让更多有识之士注意到这个问题的复杂面向。这篇论文的英文原文与中文译文均遵循Creative Commons Attribution License,可不受限制地在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文和译文的作者信息和来源信息,欢迎各位传播和自由转载。能让更多人看到,这个世界对玩家,对游戏,也许就会更中性一点。

说明

  • 英文原文刊登于:《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) 6(3), pp. 267–270 (2017) DOI: 10.1556/2006.5.2016.088 

  • 可在 Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal 下载全文PDF。
  • 24位作者及所属机构见文后列表。
  • 中文译者:

    • 何威(北京师范大学数字媒体系副教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任,《游戏改变教育》一书主译者)
    • 刘梦霏 (Games for Society会长、中华电子游戏研究协会前副会长、“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、清华大学历史系博士候选人、杜伦大学访问学者。)

摘要

偏差游戏行为(Problematic Gaming Behavior)所引发的顾虑当然值得重视。然而,这些问题是否可以或是否应该被描述为一种新的心理失调(disorder,也可译作失序、障碍),我们认为还远远不够显而易见。世界卫生组织在新的ICD-11中给出的所谓“游戏行为失调”(Gaming Disorder)的提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。我们主要的忧虑包括:相关研究基础质量太低劣;目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。我们应该考虑到,任何试图正式确定这种“失调”的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。首先,因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准,并可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗。其次,这会导致研究被锁定在唯一的固定路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三,大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。我们预料,这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名—这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断结果或分类,仍然为时过早:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费,避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。

关键词:游戏行为失调(gaming disorder),ICD-11, DSM-5, 诊断, 道德恐慌, 负面影响

24位学者针对世界卫生组织在ICD-11中
加入“游戏行为失调”的公开辩论

这篇辩论文章是作者们发给世界卫生组织(WHO)心理健康专题顾问组的一封信的副本,原信主题为“ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件”,发送时间为2016年11月9日。本文表达的是作者们的个人意见。论文中的内容并不必然反映作者们所在机构的官方意见。

关于“游戏行为失调”【1】提案的意见

我们是一群学者,我们很感兴趣新媒体在社会中扮演着什么角色,我们尤为感兴趣的是一些媒介技术,例如视频游戏、互联网、社交媒体等。我们其中的一些人正致力研究技术的使用带来的问题,另一些人研究健康或不健康使用新媒体的流行病学、偏差游戏行为的评估与治疗,以及发现潜在的保护因素。我们也在相关领域开展更为宽泛的工作,比如数字时代的儿童权利,比如推动拓展线上各种机遇的全球参与渠道以及提倡数字公民权,以及其他一系列新媒体应用的积极方面的研究,它们对于今日的儿童与成人的生活均至关重要。其他在这封信上签名的学者,来自社会科学与自然科学的不同领域,在成瘾与心理健康的研究方面拥有共同的兴趣。我们是一群独立的学者,并不隶属任何媒体产业,也并没有受到他们的资金支持。我们中的许多人都曾发表研究论文进行辩论:视频游戏行为在心理健康中扮演什么角色,是否有必要针对带来问题的视频游戏行为提出新的诊断或失调症状。我们中的四位学者的博士学位论文就是针对偏差游戏行为而写的。因此,当我们听闻世界卫生组织的ICD-11提案中将包括一个新的类型——“游戏行为失调”时,自然深表兴趣。(WHO, 2016a, 2016b, 2016c)

偏差游戏行为引发的顾虑当然值得我们全力重视。确实有部分玩家,由于玩视频游戏时所花费的时间而遇到了严重的问题。然而,我们认为要将这些问题定义成一种新的失调还为时过早。提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断或分类,仍然为时过早,远未成熟:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于科研、卫生及公共领域的各种资源的巨大浪费,避免侵犯儿童玩耍游戏及参与数字环境的权利,同时也保护他们自由表达的权利。

我们主要的担忧如下:

  1. 该报告所依赖的相关基础研究的质量很低下。该领域充斥着多种多样的争议与困惑,事实上,学者们之间根本没有共识可言。最近由28个学者编纂,于学术期刊《瘾》(Addiction)上发表的“网络游戏行为失调”(Griffiths et al., 2016)正表现了这个事实。因此,要把游戏行为失调当作另一体系下的正式诊断标准恐怕为时尚早。这方面的主要顾虑已经在不少研究中都得到表现了(见文献)。此外,问题的严重程度并不清楚:研究显示,受访者在自我报告中采取的捣乱行为和极端模式,使得这种现象的普遍性被高估了(Przybylski, 2016);大多数数据的孤立性使得针对现有证据的系统分析难以进行。更糟的是,本领域的几乎所有研究都是不确定的或具有推测性的,临床案例非常稀有,而且其样本量也非常少:研究中所报告的病人数量与现实中的临床病例很少相符,现实中的病人是难以被发现的(Van Rooij, Schoenmakers, & van de Mheen, 2017)。
  2. 当前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准。将游戏行为与药物使用行为之间加以对比,这在研究方面很有意思,但不应被当作一种阐释的框架,在理解一种新的偏差行为的探索阶段中使用。实际上,行为驱动的偏差行为与药物使用导致的偏差行为,二者之间具有显著差别,这其中包括对禁断症状(withdrawal effects)和耐药性使用(tolerance to use)的错误理解(Griffiths et al., 2016; Van Rooij & Prause, 2014)。将药物成瘾的症状应用于解释游戏行为,往往会把常玩游戏的玩家的正常且非病态的想法、感受或行为“病理化”。这种明显过度“病理化”的症状可能包括:经常想着跟游戏有关的事情、使用游戏来改善情绪、或在游戏时间上对家长或重要他人(significant others)说谎。这些标准的特异性极低,其应用会导致许多玩家被错误归类到有“病”的那类,尽管实际上他们可能根本就没有任何功能性的损伤,也没有因为游戏受害。此外,主要由于临床数据的缺乏,当前的标准在结构、内容和有效性方面并没有经过恰当的评估或检验。最后,新涌现出的证据揭示出目前的标准并不能很好地预测游戏行为带来的问题,主要因为这些标准并没有和游戏的语境与文化相适配。
  3. 关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。针对偏差游戏行为的症状或致病因子描述多半基于对于调查数据的错误解读,对于统计分析的错误应用,以及对于心理测量结果的过度依赖——这种方式认为对病人的访谈是必要的,由此才能区分正常行为与具有明显临床价值的体征(sign)号和症状(symptoms)。这一点尤其关键,因为一些涉及真实病人的研究揭示出游戏行为与其他失调行为往往具有高并发性;换句话说,游戏行为失调也许更应被看作是其他内部致病原因导致的一种并发症(Kardefelt-Winther, 2014)。将这些问题错误地归类于游戏行为失调,可能会导致病人的治疗结果更加糟糕。

任何正式确定这种“游戏行为失调”的做法,哪怕只是提出方案,也会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权方面都造成巨大的负面影响。对此我们应深思熟虑。

  1. 围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌,有可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗。当前存在的围绕视频游戏的道德恐慌,或许会让医学界采取一些考虑不周的措施,而不顾及研究证据其实是模糊不清的。这种将正常行为归于病态的做法,对于全球游戏玩家群体来讲,弊远远大于利。据估算,视频游戏人群覆盖了发达国家的80%的人口,在发展中国家也正在飞速增长。而且,这一疾病分类的提出,很可能遭到同时来自学者们和普通公众的强烈的质疑与争议,有损世卫组织乃至更广泛的医学界的声誉。它会极大地削弱此类诊断的效用,尤其是因为它并未建立在恰当的实证基础之上。玩游戏与其他大多数娱乐形式之间并无重大差异;而将某种娱乐形式病理化的做法,将成为始作俑者,接下来有可能导致对运动、跳舞、进食、性、工作、锻炼、园艺等等行为都加以诊断,这会制造出铺天盖地、没完没了的“行为失调”。
  2. 研究将被锁定在唯一固定的路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。当DSM-5提出“网络游戏行为失调”(Internet Gaming Disorder)提案之后,许多研究者已经认为这就是一种新的失调症被正式认可的证明了,从而不再开展必要的验证有效性的研究,也不再去给行为成瘾现象发展恰当的理论基础。此类研究也将因此将提供更多的筛查工具(对着某种清单、逐一检验核实性质的思考),而不是激发那些对其根基的有效性验证及理论工作(探索性的思考),而后一种工作和思考才是理解偏差游戏行为现象所需要的。我们害怕资源被浪费在追寻一条只是不断照本宣科、检验核实的道路上,这条路还很不恰当地依赖于药物使用行为失调(substance use disorder)的理论——看起来似乎已经被ICD-11和DSM-5之类的提案正式认可了,但其实并非如此。
  3. 大多数健康的游戏玩家会蒙受污名,甚至可能出现政策上的转变。我们预料,在ICD-11中纳入“游戏行为失调”的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名;而这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。日渐增长的对于视频游戏威胁的忧虑,已经让亲子关系变得更为紧张,加剧了家庭内的矛盾冲突,并让针对孩子的暴力旷日持久、挥之不去。更糟的是,诊断标准可能被用于控制和限制儿童,类似事例已经在世界上某些地方发生过了:孩子被强迫进入所谓“网瘾戒除所”,以军事化管理的方式来“治疗”他们的游戏行为方面的问题,尽管没有任何证据表明这种疗法的功效,孩子们从身体和心理上受到虐待的报道却历历可见。这一切都将造成对儿童多种权利的侵犯。这些权利是由联合国《儿童权利公约》确认的;而世卫组织作为联合国的一个机构,有义务去遵照和维护它。最后,所谓的“失调”概念,会转移大家的视线,让人们不再那么关注媒介素养、父母教育和其他因素,而这些因素实际上会为解决偏差游戏行为做出切实的贡献。

简言之,在ICD-11中纳入这一诊断,将导致弊远大于利的后果。基于极不成熟的证据基础,它将给数以百万的健康游戏玩家们造成负面影响,与此同时又无法有效辨识出真正有问题的那些案例。因此,如上所述,我们建议将“游戏行为失调”从ICD-11的相关分类中删除。

24位作者及所属单位

  • Aarseth Espen 
哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心,丹麦
Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark
  • Bean Anthony M. 
弗雷明汉州立大学心理学系,美国
Department of Psychology, Framingham State University, Framingham, MA, USA
  • Boonen Huub 
鲁汶-林堡大学学院,比利时
UC-Leuven-Limburg, CAD Limburg, Hasselt, Belgium
  • Colder Carras Michelle 
约翰·霍普金斯大学彭博公共卫生学院,美国
Department of Mental Health, Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health, Baltimore, MD, USA
  • Coulson Mark 
米德尔萨克斯大学心理学系,英国
Department of Psychology, Middlesex University, Hendon, London, UK
  • Das Dimitri 
CAD Limburg, Hasselt, Belgium
  • Deleuze Jory 
天主教鲁汶大学心理学系,比利时
Psychology Department, Université Catholique de Louvain (UCL), Louvain-la-Neuve, Belgium
  • Dunkels Elza 
于默奥大学应用教育科学系,瑞典
Department of Applied Educational Science, Umeå University, Umeå, Sweden
  • Edman Johan 
斯德哥尔摩大学酒精与药物社会研究中心,瑞典
Centre for Social Research on Alcohol and Drugs (SoRAD) & Department of Sociology, Stockholm University, Stockholm, Sweden
  • Ferguson Christopher J. 
史丹森大学心理学系,美国
Department of Psychology, Stetson University, DeLand, FL, USA
  • Haagsma Maria C. 
GGZ Momentum, Veldhoven, The Netherlands
  • Helmersson Bergmark Karin 
斯德哥尔摩大学社会学系,瑞典
Department of Sociology, Stockholm University, Sweden
  • Hussain Zaheer 
德比大学生命科学系,英国
Department of Life Sciences, University of Derby, UK
  • Jansz Jeroen 
鹿特丹伊拉斯姆斯大学媒介与传播系,荷兰
Department of Media & Communication, ERMeCC, Erasmus University Rotterdam, Rotterdam, The Netherlands
  • Kardefelt-Winther Daniel 
卡洛琳学院临床神经科学系,瑞典
Department of Clinical Neuroscience, Karolinska Institutet, Stockholm, Sweden
  • Kutner Lawrence 
独立研究者,美国
Independent Researcher, USA
  • Markey Patrick 
维拉诺瓦大学心理学系,美国
Department of Psychology, Villanova University, Villanova, PA, USA
  • Nielsen Rune Kristian Lundedal 
哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心,丹麦
Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark
  • Prause Nicole 
自由人,美国
Liberos, Los Angeles, USA
  • Przybylski Andrew 
牛津大学互联网研究中心,英国
Oxford Internet Institute, University of Oxford, Oxford, UK
  • Quandt Thorsten 
明斯特大学传播系,德国
Department of Communication, University of Münster, Münster, Germany
  • Schimmenti Adriano 
西西里中部自由大学心理科学与技术系,意大利
Psychological Sciences and Technology, UKE, Kore University of Enna, Enna, Italy
  • Starcevic Vladan 
悉尼大学生理学系,澳大利亚
Discipline of Psychiatry, The University of Sydney, Sydney, Australia
  • Stutman Gabrielle 
临床心理学家/神经心理学家,美国
Clinical Psychologist/Neuropsychologist, USA
  • Van Looy Jan 
根特大学传播科学系,比利时
Department of Communication Sciences, imec-MICT-Ghent University, Ghent, Belgium
  • Van Rooij Antonius J. 
根特大学传播科学系,比利时
Department of Communication Sciences, imec-MICT-Ghent University, Ghent, Belgium

注释

【1】译者注:Gaming Disorder通常的译法还有游戏障碍、游戏成瘾、游戏行为偏差等等。其中,心理学界常将disorder译为“障碍”,但在本例中容易让人误解为“不会玩游戏”、“玩游戏玩不好”,故暂不采用。媒体及大众常用的“游戏成瘾”的说法,本身隐含的文化预设太多,且倒因为果,容易造成“这已经是一种病”的错觉;而本文所持观点正是这并不能认定为疾病,甚至连“行为失调”的说法都需商榷,所以这种译法亦不采用。“游戏行为偏差”看起来是新概念,但“偏差”用来描述已经造成问题的游戏行为更合适,故而弃用。在反复斟酌后,我们认为“游戏行为失调”是所有译法中最持重的一种虽传达了“不协调”、“失去应有的秩序”的含义,也保留了“失调”后“调回正道”的可能性,且这个表述也相对客观中立,不带感情色彩。所以本文暂用此译法。战战兢兢,唯恐译法不当,还请方家指教。

文章版权声明

英文原文为开放获取的文章,遵循创作共用协议发布,可不受限制地在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息和来源信息。

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium for non-commercial purposes, provided the original author and source are credited.

中文版本由何威与刘梦霏共同翻译,也遵循Creative Commons Attribution License发布,任何人可不受限制地在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。


近期点赞的会员

 分享这篇文章

大猫咪Felania 

游戏研究者+游戏化设计师 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2017-11-22

    做一个人畜无害的宅男,玩个游戏还要跟别人解释自己没有精神障碍,真想说脏话。

  2. HcAndersen 2017-11-22

    快要成为典型的三人成虎了

  3. 无有时代 2017-11-22

    关键不是列不列障碍的问题,是我们怎么对待“游戏行为失调(gaming disorder)”和游戏的负面影响的问题,游戏行为失调(gaming disorder)是现实存在的,需要重视的,不是一句赞同或反对就能解决的问题。

    我不知道为什么崇尚中庸的中国人在对待电子游戏这件事情上会走极端,要么无比反对(长辈),要不高高捧之(晚辈),最终受害的还是迷失在游戏里的玩家。所以我不希望科普反成瘾的文章宣传游戏至上主义或忽略现实案例,这无疑犯下矫枉过正的错误。

    ps:失调这个译法应该是最好的,虽然我觉得偏差也可以。

    • virmint 2017-11-28

      @无有时代:这篇文章其实不是反成瘾文章,更像是一篇提醒大家正确认识游戏成瘾的文章……如果要将其列入国际章节,那么就要有对应的科学依据。这篇文章想说,在调查研究不充分的情况下不能草率做出这种官方举动,这会导致很多非游戏玩家对游戏玩家直接产生偏见。尤其很多科研者对相关名词的界定方法还没有达成共识。
      类似感觉就像支持同性婚姻合法一样,这件事后续和相关的各种条例如果没有准备妥当同时出台,容易引发很多问题。
      感觉晚辈会吹游戏,大部分都是因为长辈无条件指责晚辈……晚辈气不过想辩解,就变成另外一个极端。

  4. 茶多酚 2018-06-21

    这标题……并没有把“玩游戏”列为精神障碍啊

    最近由 茶多酚 修改于:2018-06-21 16:30:14

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册