引言
谈到独立游戏电影化,会使人想起《Virginia(弗吉尼亚)》,默剧演出使人影响深刻,也得到两极分化的评价。但说弗吉尼亚是一个“默剧游戏”的范式,这种说法本身有不合理之处。早期默剧和之后电影性高度分化的片子不同,有相当的演剧性质,同时也并未完全挣脱开文学表达。也就是说,默剧演出与其说是电影化,不如说是“舞台剧”化的。《弗吉尼亚》并不默剧,它的表现方式是现代的。所以,我想,《弗吉尼亚》是在游戏机制上做创新,在互动上削减电影中重要的台词表达,无疑是一种先锋的尝试。
游戏一旦变得沉默,则要求助于自身的其它方面。 ICO 这一类高度依赖美术设计与潜在文本叙事的游戏,其实在独立游戏中也可以见到诸多同类。这一类游戏有着一批拥趸,而且也几乎收获了一边倒的好评。因为正是依托美术,弥补了象征性的不足。符号化和隐喻都可以通过美术直观表达出来,而不像弗吉尼亚那样更需要玩家的揣测。
独立游戏要怎么从电影化中吸取其中的镜头意识和其它的方方面面,让其成为锦上添花的部分,是一个值得思考的问题。
游戏电影化的肇始,正是游戏市场悄然变动的九十年代。任天堂在前半期尚且有压倒性优势,美国则企图联合打造自己心中的“自由市场”,而后半期索尼的变节与独立则深刻影响了游戏生产与贩售方式。
与之对应的,九十年代出现了一批以电影化著称的游戏。
一、舞台
1993年,松野泰已担纲的 《皇家骑士团2(Tactics Ogre )》,一改前作的游玩方式,在 SLG 场景中加入了一条轴线,加上高度差设计,让此游戏第一次具有了纵深感。可以说松野为了实现电影化的目的,尝试着在游戏中搭建一个切实的舞台。
游戏开头看到的场景——士兵骑马经过草原,暗黑骑士团的屠杀以及主角父亲被带走,这一系列演出在 SFC 为主导的年代是绝无仅有的。同比以播片开头的传说系列首作,幻想传说即使靠着容量增加了语音,私以为表现力仍是逊上很多的。
游戏初期的重要分支,“バルマムっサの町大屠杀”,几乎反转了玩家对游戏的整体印象,“古都ライム”的战斗也富有戏剧张力。立体空间也使各种回忆场景更具实感,在空间感上完成了突变。
然而受 SFC 机能限制, Tactics Ogre 只具有一个虚假的电影视角——固定的斜向四十五度镜头。镜头的缺位,即使可以使景物有前后关系,却难有运动的表示。对当今的独立游戏而言,二维固然是一种风格化的成本所限,更多地考虑舞台布置与人物关系,也是使其有趣起来的方法。
Tactics Ogre 简洁凝练的剧本也是我觉得极其出彩的地方。台词,动作,当游戏的“演员”能和场景产生微妙的配合,就会和 Undertale 一样给玩家带来特殊的体验。硬核加上电影化的雏形,是 Tactics Ogre 的基础。独立游戏有硬核的玩法挖掘,这一点主流游戏都未必能望其项背,而加上电影化说不准有了另一重醍醐感?
二、更加真切
饭野贤治与《D 之食卓》在游戏3d 化上的地位无需赘言。《D 之食卓》适时引入的镜头概念,推拉摇移,真正的景深,简直是翻天覆地地改变了游戏表达的恐怖感。
在各种预示下,游戏电影化阶段性的成果呼之欲出。然而 PS 早期一些失败的尝试和 Biohazard 的固定机位, FFVII 为人称道的 CG 等,似乎成了无法弥补的某种替代。终于世纪末小岛秀夫推出了他的 Metal Gear Solid 。 MGS 的即时演算过场,越轴镜头,大景深,剪辑方式(虽然都主要体现在过场),都在重制小岛心目中未完成的“Metal Gear”的同时,为电影化注入了来自美国的新风。
早在1987年的 Metal Gear 相对来说没有并那么起眼。小岛秀夫作为一个动作电影迷,在没法实现3d 的机能限制下,加入了自己对电影的理解。在当时,这是日式恶趣味,硬汉桥段等奇妙的混合体。台词上讲究的考据与繁复的说理,是前合金装备时期的共同特征。台词的夸张给玩家更深刻的印象。许多独立游戏也通过语言文本的“trick”,产生意料之外的趣味。
总之,合金装备处在总结成果的位置,并且以非常成熟的态势面向之后众多效仿者。而且,在开放世界逐渐流行的近年,它更是发生了不小的变化。
三、游戏与电影
1998年,《塞尔达时之笛》为日后的 3D 游戏树立了一个榜样。游戏内化的表达指出了有别于电影化的新模式。从箱庭世界的角度上讲,它对 ICO, Journey 一类特化美术风格,以及其他开放世界游戏都有开创性的借鉴意义。用任天堂自己的话来说,这就是“如何做出好玩的游戏”之道。开放世界概念的不断发展填充,本身也反哺了这个游戏类型。美术,核心玩法的融汇,使最近的旷野之息和 MGSV 都走向了“沉默化”与“内向化”。不再通过灌输,而是鼓励探索。电影化这种追求强烈表现的手段,得益于游戏内容的充实,由台前走向幕后。 MGSV 对前作信息过剩的反思,小岛秀夫明显是想通过不那么拙劣的演出,达成 MGS “英雄情结”到“启示录”的转变。以他为代表的上世纪电影化已经发生了蜕变。
独立游戏大部分都高度重视玩法的开放自由,而像步行模拟游戏过度“长镜头”化的流程固然使人疲倦,也可以看成是极端化的电影表达。这一点让人想起三四十年代尚未确立作者论的电影。现今的独立游戏也在试图平衡游戏继承而来的电影元素。 What Remains of Edith Finch 中的物件引导与文字说明,都在阐释着如何使电影化的表述贴近游戏。可以预见的是,“电影化”在不断改造之后,将以更精微的形式体现在游戏之中,游戏也将在确立作家性这一道路上走得更远。
_(:з」∠)_话说我还很喜欢一个镜头和演出做的很好的游戏是Another World
最近由 MeowSnow 修改于:2017-11-26 20:21:27@MeowSnow: (`・ω・´) 更正了一下
我觉得,皇骑那个不能理解为电影视角,不需要电影的镜头概念来解释,是戏剧化不是电影化。
@huangyuanyeshu:是舞台剧化(戏剧化这个概念,用在电影里也可以……)还是电影化又有许多可以讲
最近由 yukyaku 修改于:2017-11-26 22:00:05皇家骑士团最大的贡献就在于场景设置。松野泰已的意图是使人物的活动能在多重场景之间实现有意识的情绪引导/切换,联系开头的播片也可知是电影化,这和舞台剧是不同的。
@yukyaku:也对,是舞台剧,我指的是戏剧那种观看方式。我主要觉得现在很多东西都用电影“镜头”概念来解释,有点过,但是如你所言,松野可能自己也解释为镜头吧,但是从玩家角度看,这种看的方式可能是一种很原初的观看方式,并不一定要镜头这一概念来理解。
最近由 huangyuanyeshu 修改于:2017-11-30 18:28:56,
最近由 阿卡丽儿 修改于:2021-01-11 18:39:47电影化听起来有些宽泛,作者想提的应该是在游戏中运用镜头语言吧。
但是由于玩家要实时操作角色,多样性的镜头语言不太好实现,像 Super Meat Boy 或者 SUPERHOT 那样的游戏回放可发挥的空间就比较大了。