前言
最近终于在 NS 上入了《喷射战士 2:Splatoon 2》。游戏画风一如任地狱的感觉——清新脱俗、独树一帜~
我没有玩过 Splatoon 第一代,所以说对于 1 与 2 代的区别没有直观的认识,从网上找了一些 1 代的视频看了一下,基本的人物、动作、战斗模式基本相同。然后看了一篇关于 Splatoon 是如何开发而成的文章,觉得挺有意思。就先贴给大家:
Splatoon 是怎么开发出来的?
Splatoon 2 简单总结来说是一款 TPS+MOBA 的游戏,通过控制角色在地图中进行射击、位移等一些技能操作进行对战。也有与玩家一起联机通关的 PVE 模式。这篇文章主要讲的是 Splatoon 2 中 MOBA 部分与其他我玩过的 MOBA 游戏的区别与亮点。如果想要了解角色的技能、地图单位设计什么的可能文章里几乎不会提到。
正文
我玩过的 MOBA 类游戏也不算少,主要是 DOTA、DOTA2、王者荣耀、守望先锋、风暴英雄,LOL 真的是一盘都没有玩过,主要是模式和 DOTA 基本一样,所以没有玩。
其中最值得拿来对比的是守望先锋,因为同为 MOBA + 射击类(守望先锋是第一人称视角,Splatoon 2 是第三人称视角)。
那么我认为 Splatoon 2 与上述 MOBA 类游戏最大的区别在于:
- 杀人对于对战结果的最终影响
- 对战过程与对战结果的比重
杀人对于对战结果的最终影响
MOBA 类游戏的最大特点就如同它的英文缩写(多人在线对战游戏),游戏已玩家之间的对战作为核心,而上述的 MOBA 类游戏都是以 “杀死对方玩家” 作为第一对战目标。那么,不管是 DOTA 也好、守望先锋也好、LOL 也好、王者荣耀也好,我相信在凡是玩过这些游戏的小伙伴们一定会听到这样的声音:“你怎么这么菜?”、“卧槽,你别选这个英雄啊!” 诸如此类的玩家之间的抱怨声。或者是几把连输之后,真的不想再玩这个游戏的挫败感。
然而同样身为 MOBA 类游戏 Splatoon 2 并没有给我上述的感受。(声明:我是一个胜负心很重的人,特别是玩 MOBA 的时候)
我开始思考这个问题:为什么 Splatoon 2 和其他 MOBA 不同?区别在哪里?
于是我得出了杀人对于战斗结果的最终影响,会给游戏体验本身带来极大的差异的结论。
我用例子来说明:
在守望先锋中,不管是推车模式、守点模式还是抢点模式,虽然双方玩家杀人的数量并不是判定胜负的直接条件,但是在 OW 中杀死对方玩家对于我方的收益是相当大的。也就是说,杀人对于我方赢得胜利有决定性的作用。这一点不仅是 OW,大部分 MOBA 类都是如此。
而 Splatoon 2 稍有不同,在涂地对战模式中,在限定时间内哪一方在地图上涂的颜料面积越大,哪一方获胜。你可能会质疑说:那里面杀人也可以阻止对方涂地,和其他游戏有什么区别?
这里有许多细节值得思考,比如在 Splatoon 2 中杀人的收益与涂地的收益,我整理了一下在对战中杀人和涂地行为的收益:
从表中可以看到杀人和涂地的收益几乎的对等的,但是对战时有许多细节设计值得关注。
- 玩家死亡后的复活时间很短(还可以通过装备技能缩短复活时间)
- 玩家可以在死亡时呼叫友方进行传送,这使得玩家可以快速返回战场核心地区
仅凭这两点,玩家杀人的收益被大大降低,间接的杀人对于胜负的影响就变弱了。
那么,就算这一个特点确实存在,那么 Splatoon 2 与其他 MOBA 类模式会有什么不同呢?
对战过程与对战结果的比重
大部分 MOBA 类游戏,游戏带来的快感与乐趣一般由对战的最终结果决定。有一句话叫:“赢了笑嘻嘻,输了 MMP” 用在这里非常贴切。也就说 对战过程中获得的乐趣的与对战结果中获得的乐趣 完全不成比例。
这一点特点我觉得是 MOBA 类游戏的本质特点所致,Splatoon 2 多少也会有这样的特点。但是由于其他 MOBA 类游戏在对战过程中不断强化 “杀人” 的收益,使得你的对战收益是可以积累的,比如占领有利地方、获得更多经验、获得更好宝物。玩家在对战过程中,对于每一个时间点的对战结果是可预见的,这就导致玩家会以最终战斗结果作为获得乐趣的导向。
也就会出现守望先锋里面为了胜利只能选自己不喜欢或不擅长的英雄,打到一半放弃等现象。(DOTA、王者荣耀都有)这表示玩家在对战过程本身获得不到与对战结果对等的乐趣。
而再来观察 Splatoon 2 ,武器的组合与克制关系没有那么强烈;进图时随机分配队伍;全程对战时并没有 “这把一定输了”、“这把虐菜” 的感觉。让玩家更加能够从对战的过程中获得乐趣。
举一些我玩的时候的例子:
比如我拿双枪的时候喜欢杀人,击杀对面让我觉得很有成就感;拿滚动和扫把的时候我就疯狂涂地,出现过四把刷子赢了比赛的情况;感觉落后的时候,我就去偷对方家,在对方家里偷偷涂地。不管你是顺风还是逆风局势下,你都可以玩的很开心。
当对战结束,结果出来时。即使输了,也不觉得是队友菜、对方变态什么的负面情绪。只会笑笑然后想准备下一把。
所以我从 Splatoon 2 这款游戏上,体会到了 MOBA 类游戏对战过程与对战结果之间,获得乐趣的平衡点。
当然,上述总结的并不是说 Splatoon 2 就比其他 MOBA 类游戏就好,各有特点,适合不同的玩家人群而已。
其实提到不容易放弃,我觉得还因为几个有利于翻盘的机制。
1.你占领区域越大,越难积攒大招,而区域小的那方,基本走哪都能攒大招。
2.虽然复活时间很短,但劣势方可以通过击杀对手,快速地占领地盘,但优势方通过击杀对手获得的地盘收益却是成边际递减趋势。
3.大多数地图都两边窄,中间宽,有利于劣势方的抱团,而优势方则需要分散防守。
@陈立坤:哇,很有道理!谢谢分享:)
TPS FPS都有一个无法忽视并且非常重要的东西,那就是网速……
经常延迟杀或被秒,用了加速再一看,原来卡的人会被补正为短暂的静止
简直就是个活靶子……
对的,MOBA 游戏经常是零和博弈,杀人的快感是建立在被杀的不快的基础上的,主要是「击杀」动作本身含有太多天然的敌意。如果游戏能营造一个友好欢快的氛围,让你死我活的对抗变成朋友间的玩乐性质的博弈,那么给输家的挫败感就会少很多。
但实际上在真格模式下,还是和OW的MOBA性质相同的,在真格模式下,涂地的影响该是不如匹配模式这么强的。
@KiraXT:对的,所以仅限涂地模式的思考