我试着用独立游戏拼凑了一下春节这件事

作者:indie 新闻官
2019-02-04
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不久前火热一时的《小猪佩奇》宣传片提醒我们,春节仍然与迁徙有关,抛开这一词语,我们可能甚至不知如何理解春节。

回家,看似不过一个简单动词,背后却有太多深邃,不可见底。网络对于家庭逼问的调侃已经太多,应对攻略也一抓一把,它们未必反应了事情的全貌,但却说明了代际之间的隔阂。大概成人都有自己的问题,忍住不做鸵鸟是困难的事,与此同时,爱的表达又难以对上电波。诸如此类的曲折之中,真正担心的是因为不过是个普通人而被评判,却忘记原本就要互相取暖。

Three Fourths Home

提起回家之路,我首先想起的是这款游戏,并不仅仅因为它的内容就是模拟这一动作,而且由于模拟过程透露了归乡本身的复杂心绪,以及这一复杂心绪背后恰恰是爱。

引用从前评测之中的片段:

Three Fourths Home 并没有试图讲述完整的故事,而是将其存放在某个切片之中。这个切片就是因为工作与个人问题回到家乡 Nebraska 的 Kelly 独自一人来到祖父母已经废弃的农舍,然后在暴风雨来临之际踏上回家的路途,并且在途中与家人发生了一段具有一定长度的对话。其实这段描述并不准确:我试图在这个单句之中塞入了远比游戏内容要多的信息。事实上,句子的前半部分只是游戏的背景而已。

这段对话就是游戏的核心内容,甚至几乎是全部。然而,就像我们能够从一块岩石的切片之中读出它所经历的漫长旅程与世代变迁一样,Kelly 本人及其家庭的种种历史、现状与隐忧,家庭成员之间的密切却充满矛盾的关系,都透过这样一段 30 min 左右的对话展现出来。

纵然不够完整,它却也表达了作者希望告诉我们的一切:受到经济问题的影响而变得紧张的家庭,以你并不想要的方式表达关切的母亲,因为退休与严重健康问题双重困扰而陷入酒精问题的父亲,正在经历青春期阵痛、无法对于事物保持关注的弟弟,以及玩家角色 Kelly —— 疏于与家庭保持联络,却由于工作原因被迫回到家乡,也许需要再次面对旧友的罅隙。

……

 在 Three Fourths Home 的游戏之中,我们经常感到的是无力:对于自己不能施展抱负的无力,对于需要供给家庭经济的无力,对于母亲的担忧无法分担的无力,对于父亲的酒精与弟弟的成长爱莫能助的无力。这是或许有些残酷的成人世界的展现,却也因此显得真实,带有普世的力量。

 玩家在 Three Fourths Home 之中并不能够改变任何事情 —— 就像你无论如何也影响不了你唠叨而带些控制欲的老妈,或许有些工作狂的老爸 —— 但是这些选项的设计却仅仅凭借文字的力量就能够帮助你发声。你表明了你的态度,也感受到了选择的代价,即使并不在游戏之中,也存在于你的感受与体验:你选择隐忍,但内心却有委屈与不满;你禁不住和母亲吵了两句,虽然没说出口,但心里愧疚。—— 为什么还要求更多呢?

Gone Home

另一个寂寥在于,家已不再是我们认识的模样。这个问题在 Three Fourths Home 之中也已展现,曾经作为靠山的老爸忽然软弱,但又不肯承认,而与你有独特联结的弟弟变作不能认识。Gone Home 的表达更为直白:重新回家,踏入空无一人的房屋,亲自找到改变之源。变化原本就是让人不适,佛教所谓坏苦,将之加深的可能是错过,因而显得突兀。不过我们终究可以像在 Gone Home 之中一样细细辨识,然后一一接纳。