IPA独立开发者大赛观察

作者:Jaxgo2046
2017-11-16
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前言

本文是以我亲历 GMGC 成都游戏开发者大会现场的观察后写成,主要聚焦大会的附属活动 Indie Pitch Arena 独立游戏开发者大赛(后文简称 IPA)的一些所见所感。

我去过 GMGC 成都游戏开发者大会多次,这个偏商务向的展会本身都是在讲行业的事儿。因此就大会本身而言,可聊的东西比较枯燥。

倒是 IPA 办的越来越有意思,比如首款登陆 Switch 平台的国产独游 I&Me,曾亮相过2016年的 GMGC 北京。在一个商务型的展会上,能够看到越来越多精彩的独立游戏,这不仅因应了当下的潮流,而且也很好地说明,独立游戏的生态日趋完善,辐射的范围也越来越大。

但是,一个很多人都门儿清的事实是:独立游戏未来的路还远着呢,很多以扶持者身份出现的“搅局者”更像是在补全产品线。


What I see

在本次 IPA 入围的独立游戏中,总体上水平还是不错,也那么几款在玩法和美术上都相对出彩的作品。比如《阳春白雪》《死神来了》《悠梦》等。

我并没有全程参与这个活动,可能读者也看出来,既然你都没有全程参与这个活动,这篇文章的意义到底要指向哪里?

我的确没能待到结果宣布。不过,我看到的和听到的,或许有那么一点意思。如果你不介意的话,可以继续往下读。

整个 IPA 会场的布局很随意,各个展示团队没有专属的摊位式设计,桌子用来放放电脑和名片。游戏的载体是电子设备,我们最终能够看到开发者呈现的内容,也就足够了,形式并不是最重要的。

但是,如果观众能够看到什么团队做了什么游戏之类的标示语,这无疑会更好。因此,我在会场几乎处于一种盲目寻找的状态,想看的游戏在哪里?这还真的得要多费点神。

11月3日下午举行的 presentation 和评选,大屏幕、游戏策划的10分钟讲解以及台下的评委,这就要显得正式和专业多了。当然,这些都是我在事后的报道和别人的朋友圈里看到的。

合影,来源网络


3个小插曲

1.

我在会场看到的第一个游戏是《青春尬舞学院》——一款音乐节奏玩法和放置类型混搭的作品。

现在回想起来,我大概是被游戏逗趣的卡通风格所吸引。一群东北卡通风味的老头儿、老太太排排站立,玩家需要根据节奏来完成指定的动作,并且还有 QTE 考验。整体上,这是一款有着诙谐幽默感作品,当然,玩法也有一定的意思,但我个人仍觉得有精进的空间。

坐在桌子前的两个小哥(开发人员)很真诚地给我介绍游戏,大意就是说,他们要的就是这种 local 本土的风格与音游的混合。他们还说,后续的正式版还会引入在线匹配的尬舞模式。

不过,在与他们交谈的过程中,我始终对《青春尬舞学院》有一些疑惑。我大胆地对他们说了出来:

“你们的游戏有一个独立游戏的包装,但总是觉得哪里不对劲......“

其中的一个小哥估计也猜到了八九分,“其实,我们也想把它做得更像独立游戏,但是,我们拿到投资之后,双方都有一些迫切,放置元素是在我们最初的版本上加的。其实,我们跟资方还是有一些理念分歧......"

“我们以后还会去更加制作更独立好玩的游戏。”

这几句闲聊并不足以展示这款游戏的全貌。我预感到在独立游戏概念越来越火热的当下,独立团队和资方,个人意愿和资金,可能会有更多类似的碰撞和博弈。

Who wins?至少结果很难双赢。

2.

《阳春白雪》真的是那种第一眼看到的就会很喜欢的作品——无论是从审美,还是从有趣的程度上。

我坐定之后,就迫不及待地追问制作人有关游戏的一切。对着我而坐的制作人,戴着一副眼镜,刚一开口,他的台湾腔就“出卖”了他的归属地。

所以,当在稍后的介绍中得知《阳春白雪》将古诗词与音乐游戏结合在一起,我丝毫不惊讶这是一款“Created in Taiwan”的作品。台湾地区在游戏创意上一直都有不错的口碑,况且主流认为,台湾地区对于中华传统文化保留相对完整。

单从概念上来看,《阳春白雪》算是“迎合”了《中国诗词大会》之类的文化综艺节目带动的风潮。当然,我把这个想法告诉制作人时,他表现得较为平淡,眼神中颇有些不解。毕竟,我想还是因为本土文化氛围和观众需求的差异。

印象中,台湾地区的民众对于古诗词在日常的运用较多,因此,他们并不需要这类文化综艺节目。制作人也说,《阳春白雪》并不承担具体的教育意义,只是用游戏化的方式来娱乐。

《阳春白雪》要求玩家点击音符,做出滑动、拖拽等手势——跟一般的音游玩法类似——推动剧情发展,完成各种挑战。玩家在古风的背景和现代化玩法交互之下,有一种很强的穿越感体验。

值得一提的是,《阳春白雪》在原创音乐上的造诣颇高,专程邀请制作团队为古诗词语填曲来配合游戏的玩法,这是非常难得一见的。制作人对此也显得十分“自豪”。

内地团队也有在古诗词上做文章的作品,但是缺乏一种更有趣的方式,远不如《阳春白雪》这般惊艳。

3.

网易的 AR 游戏《悠梦》也参加了本次的 IPA。我清楚地记得,有同行在朋友圈写道,网易也来抢独立游戏的评选。

《悠梦》背靠网易,这是不假。但是,如果单纯就独立游戏的标准来说,它确实有着独立游戏的乐趣性,更何况,还有解谜和 AR 组合玩法的“背书”。这些都是具有潜力的商业卖点。

在以往同类游戏中, AR 更多像是一种技术辅助手段, 而《悠梦》的亮点大概在于将 AR 与解谜元素做了融合,并且让 AR 真正服务于玩法。就这点来说,抛开《悠梦》的身份,它是具有参考意义的。

《悠梦》是基于苹果的 ARkit,玩家必须要完成扫面桌面这个过程,才能在现实世界建立起虚拟影像,而解谜玩法牵扯到玩家与虚拟影像的视角,因此,游戏在易玩性上还是需要更加清晰和明确。

在现场,它的制作人说,未来的游戏可以让玩家在空气里360°旋转操作,这才是终极的目标。

就像是 MR(混合现实)那样,这是非常值得期待的。


结语

由于时间关系,我未能跟每个游戏的团队进行简短的交流。

从11月3日下午的评选结果来看,《死神来了》《林中路》《星际决斗场》依次获得第一、二、三名,完全是情理之中的。尤其是,《死神来了》最近处于口碑的发酵期,indienova 也有专门的文章对此进行评介。

至于《林中路》,在名作名声的加持下,配上解谜玩法和某些深意挖掘,早前在 Taptap 上也获得了不少好评。

《星际决斗场》则是完全不太熟悉。相信后续会有专门的物料陆续放出。

其实,IPA 本身的评选结果倒没有特别值得评论之处。倒是我在会场遇到三个小插曲看似不起眼,倒也点出了一些独立开发的困境。

比如独立开发者与资方的关系,如何在资金和个人意愿之间找到平衡点,既能保持游戏的乐趣,又能赚到钱,达成 win-win。最近很火的“有钱就能为所欲为”更多只是一种调侃,具体还需要双方共同去努力的,毕竟,独立开发更讲求个人表达。

而中国传统文化如何运用?这个问题在游戏开发中似乎也成为了一个急需解决的问题。纵观国外的独立开发,从文化视角切入、融合的作品不在少数,但是,中国作为一个历史悠久,文化积淀深厚的国家,我们仍然缺少一款“能打”的游戏——我的意思是,只抓住文化的皮毛,缺乏深入地探讨。从这个角度来说,《阳春白雪》具有一定的代表性,有较强的引导作用。

《悠梦》带来的启示则是新兴技术如何与游戏更紧密的结合,《精灵宝可梦 GO》已经有了充分地实践,但是 IP 本身的影响力大于 AR 技术的运用。而《悠梦》对技术的新解读,代表了未来这一领域的创新方向。当然,我们对技术的终极追求仍然没有止境。另一个值得关注的现象是,像《悠梦》背后由大厂扶持的团队也会越来越多,比如前段时间的《三竹里》即时由来自腾讯内部孵化的团队,这种趋势最终会对现有格局造成怎样的影响,我们且看后续的发展吧!

最后,我特别想说的是,独立游戏评选除了承担作品展示之外,希望能给予更多新人开发者的作品参与和亮相机会,这要比形式化的评选有意义得多!