当我们评论游戏时,我们在评论什么

作者:ayame
2016-10-25
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引言

最近在看 2014 年台积电文学奖的获奖作品,当年正赏一人与副赏二人均来自中国大陆,曾经引发了一些讨论。由于对于评委诸人亦多有兴趣,我也细细看了复审和终审的评议建议,这些建议本身引发了我的好奇,有些竟大于获奖作品自身了。

来自大陆的评委毕飞宇开篇即提,并且多次重复,大陆文学奖项的评委多由批评家担任,而台积电文学奖的评委则由以字谋生的作者担任,他疑心后者总是会多了一些个人情绪,而少了客观。而在评议各篇作品的时候,这位中国大陆的评委也屡次与其他评委表达出了不同的意见。在最终决议的时候,其他评委都选择了当年的三篇获奖作品,毕飞宇的选择之中只有一篇与之相同。要知道台积电文学奖本身是盲选,也就是说,评委并不知道投稿作者是谁名谁,因此,这样的选择也的确应该出自毕飞宇的本心。

在此之前,我似乎并没有思考过文学奖的评委应该由什么身份的人来担任这个问题,即便热门如诺贝尔文学奖也是一样。事实上,在看到毕飞宇的疑问的瞬间,我的疑惑反而是,由作者来评议作品,这不是再自然不过的事情了吗?

纵使批评家了解再多文学理论,倘若他毕竟没有动笔写过一行创作,我倒是极其怀疑他的评议资格的。简单来说,就是中国的俗语“站着说话不腰疼”,或者网络时代人们惯用的“你行你上”。当然,这是太过于粗暴的论调了。然而,我的确怀疑,没有经历过写作之痛的人如何能够理解理论终究是理论,先锋到底是先锋,究竟如何写好一种郁积的情绪,如何创作出真正有价值的内容,这些其实与理论无干。我也怀疑,没有寂寞地埋首文字创作之中,又怎会理解创作并非一种必需,而是“不得不”的选择。既然如此,我也就怀疑他是否能够看得出来作者的其中滋味。

文学奖

当然,我并不是说不写作的人没有资格评价作品的好坏,没拍过电影的人的影评全都不值得一提,不是制作者的人无法写一篇在理的 review。毕竟,作品的呈现向来都是面向大众的,而受众的评价也是其价值的体现之一。但是,如果我们提到的是文学奖呢?

在我看来,文学奖的评估与其他散漫的批评非常不同,这是因为,文学奖所鼓励的应该是纯粹文学的创作,这种探索可能先锋到可怕,任何普通读者都无法接受,即使世界再无包容之地,文学奖之中也会留有探讨它的空间。

在这个时代,认真写作的人很少,接近于无,有心的读者何等无奈地面对荒漠,把读过的作品一读再读,否则就将被无脑的快餐阅读与抄袭包围。这样的时候,当我们提到文学奖,我们能不能就不要在意大众与流行文化的追逐,而为文学创作留下一点火种呢?文学创作,原本是多么具有“独立”资本的事情 —— 仅仅需要一叠纸,一支笔而已 —— 如今却盲目而荒谬地与变现以及万民创业联系起来。如果窗外如此火光冉冉,关起门来,就让作者评议作品,因为他们能够看得到文学上的努力,拓宽边界的野心,实验性质的企图。哪怕有些作品作者读起来也费劲,但他们原本就是靠文字充饥的人,他们有的是耐心。这样,又如何?

这也是我所以为的由作者评议作品的意义所在:他们能看得到努力,看得到野心,看得到别人看不到的东西。

而况虽然不乏凭借自己的灵性率性作文的作者,我想多数作者还是怀抱了文学研究的兴致。毕竟,当你想要穿越某个疆域的时候,你又怎会不对要涉足的领域进行了解呢?甚至有些人,如台湾作者赖香吟,分明就曾在“创作”与“研究”之间徘徊犹豫过。

在这之后,我也多事地研究了诺贝尔文学奖的评委人选,得知他们是来自瑞典文学院的院士,而具体身份则法学家、语言学家、作家、历史学家、艺术评论家、翻译家等不一而足。的确,作者并不一定是其单一的身份。同为评论家的作者也没有资格评议作品吗?

游戏评论

让我们回到游戏这个话题吧。虽则 indienova 是以“独立精神”立足的网站,但至少现在它的本体还在游戏之上。让我们借着上面的话题,来讨论一下游戏评论的问题。游戏评论是否也需要由开发者进行评议呢?

截至到目前为止,游戏评论基本上还是玩家和媒体的事情,即便是在这个领域,游戏也没有建立起如文学与电影一般的批评体系。因此,我们看到的更多是基于感性的讨论。

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熊拖泥曾经与我讨论过这个问题,他认为目前缺乏对于开发者有效的游戏评论,即使是玩家评论也是如此。这是因为玩家通常并不知道如何描述一款游戏带给他的体验,遑论分析他为什么会得到这样的体验。由此,熊拖泥主张,参与测试的玩家应当尽量将游戏之中正在经历的内容(包括画面、玩法)描述出来,同时结合自己的体验。这样得到的游戏评论往往是对于开发者更为有效的。

当然,逐渐也有游戏学者牵扯到这一讨论之中。indienova 曾经介绍过的文章《游戏评论需要更多的词汇》就是一例。这种来自学者的讨论有其独特的意义,不过今天我们暂且不去触碰这样一个话题了。

从 indienova 编译的这篇文章以及触乐编译的这篇文章《为什么电子游戏的文化战争永远不会消失?》,我们可以看到,对于西方媒体,游戏已经成为了一种可以探讨的文化现象。在对其进行评论的时候,他们不仅关心游戏的设计,而且对于其中的各种“主义”也会加以评述。这是我们的游戏评论尚未做到的事情。

我们知道,游戏媒体与游戏制作往往有着扯不清的联系。GTA 的制作人曾长年供职于游戏媒体。触乐也曾经描述过旗舰评论作者 Necromanov 投身手机游戏制作的事件,当时,文章标题是“当最优秀的评论家开始做手游”。游戏媒体由于能够长期接触到第一手的游戏资料并且可以花费大量时间把玩学习,并且入行门槛相较设计、编程、美术更低,而成为一些想要进入游戏行业的年轻人选择的跳板。另一方面,媒体之中也充斥着大量玩家想当然的游戏评论。

我们理解这个现象,但我们也关注另外一个问题,亦即,我们什么时候能够读到真正专业人士做出的游戏评论呢?当我说“专业人士”,我指的就是制作者。就像上文之中指出的那样,我并不怀疑评论者,玩家做出的评论。但有时候,我真的希望看到另一个角度的评论文章,它们不是 Steam 评测的导购指南,也不是简单的画面、音乐、玩法的评述,而是出于制作的探讨与学习。

游戏开发者的游戏评论

Necromanov 的评论文章自称设计笔记,有一些我提到的味道。之前高鸣也写过简短的“玩后感”系列。游必有方系列的讨论亦是如是。

这些专业作者写出的评论文章,或者有着行业之外的看不到的诡计与技巧(如同 indienova 曾经在微博上转发的内容 Mario 头颅缩小之谜),或者能够从类型与发展史略的角度看待作品。它们更加一致的地方可能在于,它们细致地分析着结果与原因,就像《游戏设计艺术》一书之中指出的那样,游戏设计师也在研究自己学科的“元素周期表”,这些文章的作者并不取巧,而是借由认真地解读来学习设计的知识。

就个人而言,当我开始认真打算制作游戏的时候,我发现我对于游戏变得宽容了。当然,我并不会把设计稀烂的作品当作好的作品,但是,我确实更容易看到,这样的设计初衷原本是怎样,只是在执行的时候出了一些错误。又或者,也许设计本身并没有错误,不过,它确实缺乏足够的资源完成原本的设计。又或者,这款游戏的确不是我作为一个玩家会喜欢的类型,但我更容易理解它为什么会受到另外一些玩家的喜爱。

而且,如同一些游戏设计书籍之中教导得那样,烂游戏有时会比好游戏能够教会你的更多。

因为,制作游戏真的是一件非常困难的事情。而到目前为止,设计师做的许多功课仍然是在盲人摸象。

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另外,我不站队了。

那时候我曾经写过这样一篇文章,题目叫做“我们,他们:游戏圈子里的身份认同”,用以描述初入这个行业时的欣喜与困惑。欣喜是因为身边终于有了视游戏为生命的同袍,困惑则是因为即使作为同袍,我们对于游戏的认知也毫不相同。现在想想,这是太过自然的现象。在 indienova,我们每个人对于好游戏的定义也完全不一样。不过,如果我们都以学习设计的角度来看待游戏的话,我想即使认知并不相同,也不会有什么影响吧。

游戏评论之中的专业意见

当然,我们都理解,无论如何,这些游戏评论都不是专业的意见。那么,到了游戏奖项的情况又如何呢?在 IGF 2017 评委征集的通知之中,IGF 号召这样身份的人们来做评委,即 new video game-specific developers, journalists and academics。更进一步的,IGF 欢迎游戏产业的任何一员,只要 2017 年没有参赛,就可以表达成为评委的兴趣。毕竟,评委身份的多元化对于评审是有益的,而游戏行业的从业经历则允许你发表对于游戏作品的看法。

不过,国内各种游戏奖项的评委的资质则有些耐人寻味,此前也发生过开发者对于评委,进而对于奖项并不认同的事件。

这些事实让我们反思,这些原本应该专业的意见,以及看上去专业的意见,其实并没有公众认可的专业性在其中。这专业性根本缺乏定义。

我们究竟是在如何检查我们的游戏作品呢?

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲w 2016-10-25

    诶这个好棒!

  2. QLYQ 2016-10-25

    谁来评价,怎么评价,说来简单,实际上是个关乎方向的问题,谁是专业的,谁说的专业,的确应该好好想想。不仅仅是文学,任何行当都如此!

  3. POLARIS 2016-10-25

    说实话,我对于游戏评论家去做游戏持悲观态度。知道什么是好游戏和拥有做出好游戏的能力之间的距离,可能比很多人想象的要大得多。前车之鉴就是带瓦伦西亚下课的懂球帝内文豪→_→

  4. CrapTears 2016-10-25

    作为一个什么专业知识都不懂的玩家,我也会每次评价游戏时都如同文章所说那样把自己看到的,得到的,想到的东西都分享给开发者和其他玩家,希望对各类人群都有所帮助。目前中国游戏专业领域的发展还是很滞后,加上传统思维中的同行相轻故不多做评价的想法,导致专业性的游戏评测只能是凤毛麟角。

    • lukelee 2016-10-25

      @CrapTears:依稀记得多年前自己也做过游戏编辑,当时也会愿意给看到的游戏打分。但打的多了,就会开始怀疑自己之前游戏给分的标准。而后就去细化标准,但当细化到一定程度的时候,才发现有更多的地方就叫做“个人感受”,这种只能表达,却无法评价的体验真的很难量化……所以工作中的这类都放在备注中了。
      现在回想起来,其实自己给的很多评测也还是不全面,考量甚少。尤其是写给大众看的东西,则更需要揣摩,希望读者能够理解。而最终写出来的,往往也只能突出某几个特点罢了。

  5. lukelee 2016-10-25

    游戏评论的话,想来还是分为两类吧。
    一类是商业用途,包括游戏厂商的自我推荐以及各种游戏评测人员的评价。
    这部分,要么自我找寻亮点,要么找寻黑点。总之是立于图出“特点”。当然,如果没有“特点”,游戏的市场宣传就是失败的。
    另一类,则是玩家的评论。
    这部分,我倒是赞同上面CrapTears的说法,把自己看到的,得到的,想到的东西都分享给开发者和其他玩家,希望对各类人群都有所帮助。想来也是我所喜欢在steam或者AppStore上看到的那类评论。

    不过作为一个伪开发者和真发行者,自己所做的游戏当真的看到玩家的真切评价的时候,有的往往先是感动,二是想要更加努力调整,但力不从心居多。游戏行业的发展,其实还要再努力好久呢。

  6. 厨师应该更在乎谁的评论?食客,其他厨师,还是美食评论家?
    他工作的餐厅,所处的饮食行业也是这么认为吗?
    评论被做出时,就与评论者是利益相关的,捍卫着个人或利益集团的利益。
    阅读评论的人,也是根据与自己的利益相关性来衡量评论的价值。
    想想梵高,齐白石,窦唯,顿感评论实在太过错综复杂、利益纠缠。
    倒是玩游戏时获得的种种体验,仿佛才是真实纯粹的,而当你遣词造句时,他们早已变得离题万里。

  7. Humble Ray 2016-10-27

    很好的反思

  8. smudgethug 2020-05-25

    意识到自己以前写的只是感想,倒是担不起评测二字,如何用自己匮乏的语言去向开发者提供更多对游戏有帮助的信息确实是很有必要的

  9. 方程 2020-05-31

    旧文了……

    读到开头引用“你行你上”的那段时感到有点错愕,在这里它不应该是指 “你不懂文学理论、就别搞文学批评” 吗?文章里的用法和我的刚好相反了……为什么会这样?是因为这篇文章将“文学批评”和“文学创作”当成了同一个领域吗?

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