TGDF 2017 Day 2
第二天演讲主题丝毫不逊色于第一天,除了第一场邀请日本的水口哲也讲述他从 2001 年开发 Rez 系列至今的来龙去脉,展现出他始终都只专注在相同主题上的独立精神。同时还有手游开发者用他们心路历史和说不完趣事来展现独立工作者遭遇的许多课题,我看到讲者在分享过去难忘惨痛的经验时让很多在场参与游戏制作的观众感同身受地大笑,也看到很多人在场次结束后积极地和演讲者讨论询问。
从这里就可以看出电玩展和开发者论坛根本上的差异,一个是台上一分钟,另一个是台下十年功,不论哪个都是很精采演说,但我更喜欢听开发者讲游戏创作背后的故事。
开发者论坛第二天就像第一天一样,没有繁复的开场或告别式,一切都非常简明,就好像上完课,回家写作业(做游戏)一样那么单纯。
水口哲也与 Rez Infinite
水口哲也先生非常看好 VR 前景,他觉得这项新技术能够帮助他更完全地实践个人的游戏理念,2017 年 Rez Infinite 就是他近期尝试用 VR 技术重新制作的节奏互动游戏,在一个浩瀚无尽的画面中,透过打击或射击画无数的有机与几何形状,形成节奏和回响,主角仿佛是一场音乐会中的指挥家,游戏过程中不论是在听觉和视觉上都非常丰富。
这也就是为什么水口哲也在演讲中不断地渴望用新技术来持续地革新他的节奏互动理念,他希望呈现一种身心合一的通感(Synesthesia)体验,激发所有感官刺激,强化视觉声音以及震动的感受,似乎能听得到色彩,看得见声音,他认为只有尝试使用新的科技才有可能达成这种理想。
水口哲也过去深厚的游戏资历与至今 Rez Infinite 与未来发展息息相关,他在 1994 年曾参与开发街机赛车游戏 Sega Rally 与 1999 年跳舞游戏 Space Channel 5,都是尝试用实际身体跟着眼前屏幕去体验游戏,包含后来 Lumines(2004) 和 Child of Eden(2011) ,都能看出水口哲也很有兴趣开发以有机和几何造形的视觉画面与音乐节奏互动为主的游戏内容。
他甚至还在设计一种专属游戏 Rez 的震动器,放在人的身旁增加一种感觉刺激,只不过我们看到他也尝试放两个 XBOX360 控制器在屁股后方,他说这是穷人版的震动器(笑)。
与此同时,水口哲也也告诉观众他现在正在开发一种新的服装“通感装”,当玩家在玩游戏时,它具有 26 个震动装置,会发出像听不同乐器一般的触觉,同时身上会有五颜六色的光芒反映玩家现在所处的状态。
他认为自己作为一个游戏开发者,就是要不断思考如何给玩家一个全新的体验。尽管这套服装目前是没有太大的商机,从 Rez Infinite 获得的收益也全部投入这项开发,水口哲也清楚表示就算赚不了钱,他还是要实践这个梦想。他认为创作者有必要经历这样的过程,他诚恳地觉得只要拼命做就会有好的结果。
水口哲也曾在2016年东京展览会上展示这种理念,一群观众列队并排坐在方块灯箱上,看着展示表演者穿着通感装体验游戏,背后有一大面屏幕投射玩家所看到的视野,而通感装身上的光芒也透露玩家触发震动的状态,不仅如此观众还可以从更远方的玻璃窗看到东京都市天际线,这些灯光让整个空间的玩家与观众产生全新的体验,这已经不是单纯一个游戏的概念了,甚至可以说是一个艺术作品,彻底地实践音乐可见化的理想。
《返校》美术设计
陈敬恒先生是《返校》美术设计负责人,他和其他大部分赤烛游戏的成员一样先前未有制作游戏的经历,这部游戏给人的感觉,不论剧本,还是配乐和美术设计都十分完整丰富。
陈敬恒首先展示最初的返校背景介面与人设的美术风格,明显和后来正式上市时有很大的差异。
陈敬恒提到这样的改变主要是因为,先前这个版本受到他们参考日本典型校园惊悚恐怖游戏影响很深,于是在有限资源下重制它为一款具有台湾元素的校园恐怖游戏。
之后他们学习像欧美的 This War of Mine,The Cat Lady 以及 Neverending Nightmares,希望像它们一样成为一个高鲜明度的独特游戏。
所以我们光是看方芮欣这个角色设定,从原先无明显个性,紫色制服与微凸胸部,以及整齐分岔的短发,以及上过妆的白皙皮肤和眼影,典型的美女形象,转变成服装和头发稍微凌乱,带有项链,更为质朴的表情,像一张黑白照片的肤色,让整体更有个性。
陈敬恒提到要用时代的氛围讲时代的故事,时代性与地方性成为气氛掌握的关键,所以不仅考究日治时代到白色恐怖时期的历史照片,也提到台湾新浪潮电影的影响。
这场演讲最有趣的地方在于,陈敬恒表示当时制作团队往往都是提供一个非常粗略的概念要美术组设计出来,比方像这张草图,要一群人在讲台后方拍手,一个人在右方弹奏钢琴。
于是陈敬恒便画出如此像负片般的诡异氛围,非常适合恐怖游戏的调性。
陈敬恒还提到美术与叙事的关系,依据不同的章节剧情让主角浮游于现实到超现实之间。
《返校》叙事手法与整体策略
这场演讲者姚舜庭先生是赤烛游戏另外一名有美术设计经验的成员,他和陈敬恒让我们知道《返校》是一款非常重视本土性的游戏,这也是这款游戏之所以在全球行销成功的原因之一。
姚舜庭在游戏制作过程中,四处寻找台湾传统风景,家里的神桌或者老旧公寓的巷口。
有关美术设计与叙事的关系我们在早先陈敬恒演讲中已经领悟到,值得一提的是,姚舜庭特别提到翻译的问题,如何行销全球,语言文字是一个非常关键的课题,旁白和游戏中的文字都需要考究,在英文转中文之间反覆地推敲,试着让文字口语化而非机翻。
出现在游戏不同人事物身上的文字都有不同的考量,这样做不单只是增加游戏文字给人的丰富性,更重要的是要更符合剧情当下的语境,一份公文的文字就该有公式化的规格,一个青年的内心独白则会有诗歌般的文艺性。
姚舜庭在最后表示做这些的最终目的其实就不外乎是要让作品与人(全球的玩家)产生共鸣。这段话并不是指开发者要迎合玩家的需求,而是要让玩家更容易理解游戏作品固有的内涵。一个强调本土性的游戏,更不可以在翻译品质上有所马虎,这就是《返校》商业性成功的原因之一。
总结心得
在这两天之中我听了不少的独立开发者的演讲,很遗憾自己没能听完所有的演讲(同一时间演出多场的原因),但这次第六届台北游戏开发者论坛中,可以看到两种趋势,一个是追求新表现的 VR 技术世代,另一种是介于商业和独立开发之间游回的小团体,大部分都是手游开发者,但他们也仍然在有限的能力资金技术下,尝试做出令自己满意的游戏,即使有些营运失败或者甚至花了三年也还没完成,但是这里头的每一位参与开发的演讲者都让我感受到他们不会对于过去的失败感到遗憾,而是持续地利用经验来改善下一个新的游戏。
像赤烛游戏的《返校》一炮而红的例子相当少,但也正是因为他们对于游戏内涵着重,试着找到游戏的独特性,让这款游戏呈现出令人耳目一新的感受。台湾游戏也许没办法像水口哲也先生那样有较多的资金能够追求自己达到梦想的革新技术,但我们看到「返校」的成功,造就接下来陆续衍生的周边商品(小说、电影及实体纪念品),将会是名副其实强大的IP,这也显示电脑游戏市场仍然是一个非常有潜力发展剧情游戏的平台,即使是手游市场也没关系,希望能看到更多以独特内容而非高度重复性操作为主的游戏作品。
不好意思,有些错误需要更正,赤烛成员的王瀚宇和王汉伟早已有开发游戏经验,他们的「Constant C」据称是台湾第一个登上Steam绿光的游戏。http://store.steampowered.com/app/251510/Constant_C/