疲劳的游戏

作者:playbour
2017-09-30
11 3 3

疲劳的游戏是指那些让玩家上瘾不能自拔以至于劳累却乐在其中的好游戏。但是好游戏是相对的:你所在的年代,人群,你玩过多少游戏等都会直接影响到这个游戏能否让你每天都辛苦的劳作(比如打钱打装备升级努力查资料了解剧情);这个劳作或者劳动可以是快乐的,但是这些游戏里的活动在耗时间和消耗身体能量方面和在办公室打一份无聊的工(比如会计)没有很大的差别。所以我并不把劳动和玩看作是绝对的对立面,人的想象力可以把一个劳作的事情塑造成是娱乐,反之亦然。

马克思主义

但是我需要点名这里有两个概念在运作。一边是马克思主义:“你被资本的逻辑所迷惑,沉迷于自己的剥削,你要从自己的异化中醒过来”。大部分流行的RPG,比如魔兽和暗黑系列,都是符合这个“意识形态”的。故事背景也好,社交系统也好,都是建立在一个经济之上,商品,劳动力,金钱的转换等等。把马克思运用到游戏的经济系统是可行的,甚至大部分析都忍受不了这个诱惑。但是马克思主义的问题是:这个异化(alienation)总是不好的。简单地说,就是你乐此不疲每天刷10个小时候为了得一件装备是因为被某种无法言语的资本逻辑所迷惑。这不一定对的。你是否享受每天10个小时的刷刷刷取决于你是在什么样的环境下和什么样的心境在做这个事情。你如果在监狱被逼每天在一个固定的地点刷钱,自然不会享受这个游戏,那是苦力;但是你如果是个被课业折磨前途渺茫的青年,一个线上的幻想世界和现实一样真实,你有一份工作(公会的组织人),有好看的风景,有听你倾诉和你并肩作战的朋友,甚至有收入(卖装备,卖号,卖货币),一个好的游戏就是你的世界。哪怕你在网吧每天吃方便面,但是你可以如此快乐地生活,那么异化在哪里呢?回到“现实”吗?真实和幻想本来也是个强加的区分。好像大部分的社会评论都是习惯在说一个人在通过游戏逃避一个不好的生活,现实;这是一个因素,但是很少会提到更加重要的因素恐怕是一个让你身体疲惫却精神亢奋的游戏。

另一方面,有些游戏甚至会直接批判所谓的现实,比如很多模拟器类别的游戏,巴士司机模拟器,拖拉机农场模拟器,卡车司机模拟器,这些游戏直接重现了一些劳作的“现实”,依然有很多玩家很享受在游戏里当卡车司机在欧洲大陆穿行。但是真的会有很多真的卡车司机会告诉你“我很享受我的工作吗”?你问他们的时候也许大部人都会说这是个工作罢了。享受不是一个可以量化的标准。

游戏化

这里还有第二个概念在运作,就是所谓的游戏化。这个词汇看起来很新颖,甚至让某些游戏玩家觉得觉得这个是游戏“主流化”的出路。游戏作為一种精神的話不需要主流化,因为游戏和玩乐作为一种精神一直都在人类社会中,游戏是无法被消灭的,除非所谓人性也被消灭。电子游戏呢?所谓虚拟社会呢?我们活着的年代还在在乎这个吗?老头子老太太们也在“玩”微信了吧?虚拟是什么?大部人是不用去想这个问题的,但是他们的实践告诉我不仅仅是虚拟社会在模拟现实社会,现实社会也在不断给虚拟社会行方便:比如QR CODE。电子,虚拟,线上,网络这些词也不那么惹人眼红了。

回到游戏化:游戏化,在逻辑上说,其实是马克思的“异化”的低级(或者逆向的)版本:你不喜欢这份工作,我把它伪装一个游戏,你做点什么能升级得奖品,也许你就能热衷于这个工作了。小时候,你不喜欢做清洁,喜欢上课讲话,但是如果你好好做清洁老师会奖励你小红花,你上课讲话老师就扣你一朵小红花,你被虚荣心支配也好,被其他同学的目光影响也好,甚至你觉得这个积累小红花的游戏很好玩也好,你开始好好做清洁,好好听讲,但是你的目光却在那个小红花的记录版上。我并不是说游戏化作为一种实践不存在,而是太普遍存在。而让这个名词在西方世界,特别是美国,成为一个趋势,创业家和市场开发人员的口头禅的原因不是因为这个现象在现代社会没有出现过—— 而是因为电子游戏成了社会的主流。什么名词爱加上一个‘化’ (-ify) 也是一个美国英语的一个特产。这个词汇的流行可算是:其一,浅薄市场研究的一个把戏,其二,岌岌可危的大学职员向商业机构伸出的橄榄枝。我并不是在嘲讽这些人,人都需要维持生计。我要说的是:游戏化和电子游戏的联系是只是字面上

马克思主义意在批判“异化”,批判的下一步便是改变。这个理论可以这么概括:20世纪的马克思主义的斗争前线是工厂和农场,21世纪的前线应该是网络,那么当然包括电子游戏;80年代:电子游戏祸害年轻人;90年代:电子游戏不是海洛因了,那么就是解放人类了啊;2000年后:不对,电子游戏是进一步的剥削人类。“回归”是一个问题,为什么要回归“人性”,人性有原点的吗?深究起来,这些批判也好,庆祝解放也好,警惕也好,都有一个二元的假设:主动与被动,现实与虚拟,解放与异化。如果游戏两者都有,或者都没有呢?我们要视情况来分析。而游戏化作为一个当代的词汇,想把游戏产业的成功和一个商业或者管理的策略联系起来,看起来也方便了游戏和玩家们,似乎给了主流观众一个关注游戏的理由——你看,游戏也能“实用”价值。玩游戏时学的走位还能教你如何对付野熊呢。“异化”是一种在身体上无意识运作的过程,而游戏化似乎是想把这种过程简化为一种可以加在社会组织上的一个结构——可以轻易复制的策略。

以上说这么多,回到疲劳的游戏,是在说一种愉悦的疲惫,而不一定是“异化”,也不能轻易被游戏化。这种疲惫是幸福的,其实原因很简单,因为你还在热衷于一件物品一件事一群人。所以我并不厌恶上瘾这个说法(当然我理解如果你生活在一个上网会被电击的国度,反抗这个说法是理所当然),“上瘾” 说明你还没有麻木你还能够深入某一个社会的角落,和一群志同道合的人交流,也就是说你还有一个解脱。比起这个,更可怕的是游戏的疲劳。游戏的疲劳是说一个人对游戏都疲劳了,对大部分的事物恐怕都失去了兴致。举个例子,以前有人说盗版游戏不鼓励你好好玩游戏也不尊重游戏因为反正没有花钱,Steam 流行之后很多穷人也能买一些游戏了,我们开始大量地购入正版了,但是也是在屯游戏库而已。我们可能花更多的时间去读一些游戏评论看一些游戏视频或者直播甚至看哪一家游戏卖的便宜,我们却很少去花很多时间去玩和研究一个游戏了,特别一些新颖奇特的游戏,比如 Her Story。我们可以找各种各样的借口,有了工作,有了孩子,学业很忙,年纪大了,但是事实上一个以前可以让津津有味玩一个月的游戏现在可能无法吸引你关注 10 分钟。以前有人说书看不进去是因为没有电影好看,后来有了游戏电影不好看,因为游戏里你可以自己控制自己的故事,可是现在游戏也不怎么打起兴趣了,我们也开始走马观花地玩游戏了。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. suriel 2017-10-01

    第一次看到这么深刻的剖析,严肃的说明,我还以为是游戏推荐呐。。。

  2. RemJack 2017-10-01


    “游戏疲劳”应该是“信息爆炸”的后果之一。
    游戏市场,实际已经是红海。
    现在,和以前那个“有啥玩啥”的时代,不一样了。

    因此,为了用户留存,策划们利用心理学搞各种机制,绑架用户。
    打卡签到,每日任务,重复劳动的“成就”......
    扪心自问,这种游戏能让人感到幸福吗?

  3. Dandirion 2017-10-03

    感觉戛然而止,文章这部分应该只能算是个引子啊……

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册