【译介】《最终幻想 VII》开发者访谈(1997年)

作者:RED韵
2021-01-08
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大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。

【译介】《最终幻想 VII》开发者访谈(1997 年)

《最终幻想 VII》开发者访谈(1997 年)

原文地址:shmuplations.comshmuplations.com

受访者

  • 坂口博信——制作人
  • 北濑佳范——监督
  • 野村哲也——角色策划、故事板、系统策划、机械策划
  • 直良有佑——美术总监
  • 榊原干典——过场影片监督
  • 藤井明——战斗监督
  • 成田贤——主程序
  • 高井慎太郎——魔法/召唤特效
  • 神崎建三——背景
  • 植松伸夫——配乐

自左至右:野村哲也、榊原干典、藤井明、成田贤、神崎建三、高井慎太郎

访谈正文

《最终幻想 VI》vs《最终幻想 VII》

北濑佳范:《最终幻想 VI》(Final Fantasy VI)剧情的开发理念是共有十位主人公,每一位都可以称为“主角”。我们给自己设下挑战,要创造出一个世界,但你没法指着其中任何一个人说,“这就是主角。”这次轮到《最终幻想 VII》(Final Fantasy VII),我们一开始就明确克劳德是主角,要讲述的也是他的故事。

除故事以外,《最终幻想 VI》在开发初期有大量细节处于未定状态,许多内容都是半途加入的。相对而言,在《最终幻想 VII》开发之初,我就知道自己要开发一款真正的 3D 游戏,因此在最初的策划阶段,便绘制出了相当详尽的概念设计图。此时剧本大体确定,我们对视觉呈现的设定图也已相当完整。因此开始推进具体开发工作时,已经完成所谓的“故事板”。当然,在开发过程中还做过一些实验,但我们从一开始就对这次的工作目的了然于胸。

事实上,我们在《最终幻想 VII》中作出的第一个决定,就是战斗场景中镜头视角的变动方式。我们也已经确定在魔晶石系统中,任何武器和护具都可以装配任意魔晶石。因此,我们心知战斗重点并不是角色个体的固有技能,而是随魔晶石搭配发生改变。

坂口博信:完成《最终幻想 VI》之后,团队有些闲暇时间。我们开始考虑有哪些新硬件,下一部作品中想做点什么,因此创作了一部电影作为实验。当时我们使用的硬件是 SGI 工作站,其渲染软件是为下一代硬件设计的。因此,我们认为如果继续使用这套配置开发下一款游戏,应当也会不错。运用 SGI 的软件,我们可以为任何硬件开发图像。然而我们并不希望花上几个小时,逐帧缓慢渲染,而是希望研究出一种能够为新作即时渲染图像的方式。

北濑佳范:我记得只有三个月时间来解决想出解决方案。


为《最终幻想 VII》选择平台

坂口博信:我们逐渐意识到,各台次世代主机的存储能力存在差异,而手头这款游戏需要大量存储空间。我们为国际图形学年会制作的《最终幻想 VI》CG 演示足有 20MB,那次演示实现了很强的视觉冲击力,因此选用哪个平台也毋庸置疑。如果想实现年会演示的效果,必须采用光盘作为存储格式。

选择光盘格式的另一个原因在于定价。我认为《最终幻想》(Final Fantasy)系列第一作能够获得玩家喜爱,以及系列后续作品能够获得如此多粉丝的重要原因之一,在于你可以花五千到六千日元买到这些游戏。我们也尝试过在稍后的《圣龙传说》(Bahamut Lagoon)《前线任务:枪之危机》(Front Mission: Gun Hazard)等超级任天堂游戏中维持相同的定价,但使用卡带意味着这些游戏必须定价在一万日元以上,新玩家不会再像过去一样蜂拥而来。如果我们使用光盘作为载体发售《最终幻想 VII》,就可以将这款使用两张光盘的游戏定价五千八百日元。我希望能制作出一款可销售数十万份的游戏。

《前线任务:枪之危机》在 1996 年以一万一千四百日元销售,约合一百一十四美元。
高昂的卡带成本也导致史克威尔放弃 N64,转投 PlayStation。


自我介绍,开发难点,心动时刻

坂口博信:从《最终幻想 V》(Final Fantasy V)起到现在,我已经和北濑佳范合作了很长时间。《最终幻想 VI》中的大部分事件都是由他制作的,例如歌剧院事件、塞丽丝自杀、塞策边走上台阶边回忆的桥段等。我还没准备将工作托付给下一代开发者,但《最终幻想 VII》的剧本几乎完全由北濑佳范执笔完成。他最初的梦想是成为一位电影导演,因此很适合这个职位——我将所有游戏内事件都交给他来完成。

北濑佳范最知名的《最终幻想 VI》歌剧院事件。

至于我自己,从《最终幻想 III》(Final Fantasy III)起,我就已经开始带领战斗系统小组,这也是本次我的职责所在。当然,战斗系统小组由多位老兵组成,因此我也可以稍稍放松,更多从制作人角度出发做事。

野村哲也:我负责《最终幻想 VII》的角色设计、故事板以及具体脚本。本作有太多让我喜欢的桥段,不可能很快总结出来……只能说我全都喜欢。

成田贤:我担任主程序,负责场景相关的一切编程工作,也负责在最后将一切整合起来。至于难点嘛……因为经历了一次从超级任天堂转向 PlayStation 的巨变,我们花了不少时间来适应 PlayStation 硬件,要找出它最吸引人的机能,再学习如何利用这些机能制作出一款优质且平衡的游戏。但从程序角度来看,最难之处仍然在于从 2D 转向 3D。我想,或许每个程序员都会这么说吧。

至于我个人最自豪的部分,我认为还是 CG 影片与游戏内场景的过渡相当顺畅。这在程序层面很难达成。

榊原干典:我负责过场影片。这方面最大的挑战在于要制作海量内容,简直可以用疯狂来形容。我最喜欢开场影片,不过已经开始记不清内容了。(笑)

藤井明:我负责战斗场景的背景。对我来说,难点在于场景美术师会为自己创作的背景使用大量多边形,而我必须想办法降低多边形数量,以确保图像可以实时渲染。想确定首先渲染哪些元素非常困难,一开始我频频犯错,但逐渐掌握诀窍,最终能够将一切顺利衔接。第一次看到角色在自己创作的背景中移动时,我感觉效果非常棒……当然这有点自卖自夸。除非你特别注意,否则一般不会在意战斗背景,但我们需要为不同地形准备大量各式背景。

高井慎太郎:我负责为战斗特效和召唤特效撰写程序。对我而言,最有趣的事情在于收到野村哲也的故事板,心想,“开玩笑吧,根本不可能。”而当我上手去做,最终效果却好到令人惊讶。我们的实现方式对我个人来说很新鲜,而且我认为效果与自己过去的工作相比,同样出色。


CG 小组

坂口博信:和从前相比,我们这次加入了不少 CG 团队成员。

北濑佳范:是的,但我感觉他们并不是主开发团队之外的一支“散兵游勇”。他们有游戏行业的从业经验。不仅如此,史克威尔的现有团队之前只做过游戏,这次也能从他们那里学到不少 CG 创作技巧。

坂口博信:《最终幻想 VII》大约有 80-90%的场景和游戏系统是既有团队完成的,CG 团队专精硬件知识,因此我们让他们自行其是(只不过这次要做游戏)。许多顶级特效专家曾供职于 Digital Domain 和卢卡斯艺术的工业光魔公司,他们如今也为《最终幻想 VII》作出贡献。


地图与背景

直良有佑:我负责将包括过场影片在内的所有视觉要素统一起来。我的大部分工作都在制作背景图像。在过去的作品中,大部分图像是使用固定的俯视视角制作而成的。举城镇为例,地图由若干精灵图组成,房屋、街道、植被、篱笆等等。而在制作《最终幻想 VII》时,我们不必使用精灵图,可以用一整张图像来呈现地图。

我在《时空之轮》(Chrono Trigger)的审判场景中曾做过实验,消耗很大容量制作了一整张背景图像。以前我们不得不在地图上复用大量精灵图,但能够在《最终幻想 VII》中任意加入素材,令人无比兴奋。我们可以使用更多地形,游戏世界的形象也因此得到大幅扩展。

直良有佑在《时空之轮》中制作的审判场景,是一整张图像。 

我个人的工作成果之中,最希望人们去关注的部分,当然是米德加。设计这座城市的时候,我脑子里刚好有一张披萨的图像,因此很喜欢最终的效果。

无论在什么情况下,我们都希望背景能够传递出一种有人居住的感觉。从床铺到个人卫生间,我都投注了很多精力去描绘细节。

即便停止工作后,我的上司也在做东西。在墙上张贴的海报里,他加上了坂口博信的照片。(笑)我实话实说吧,有很多连我都不知道的图像藏在游戏里。请仔细观察建筑内部的墙面,你很可能会发现一些惊人的东西,火箭镇隐藏的东西尤其多。


影像化愿景

北濑佳范:视觉层面,我希望《最终幻想 VII》能够保持严格统一,从头至尾延续相同的风格。过场影片、大地图和战斗场景不应有割裂感,应当彼此无缝顺畅过渡。称本作“影像化”恰如其分,但我真正希望做到的,是确保各个组成部分和镜头中都有表意,能够展示主创作者的意图。

创作过去的作品时,在头脑风暴和概念设计阶段,我们总会清楚知道自己要在硬件机能允许的范围内工作。这一次完全没有限制,彻底解放了。

可用容量的差异,对开发产生了相当大的影响。游戏系统、剧本和游戏内事件,并没有发生太大改动。这些额外增加的容量让《最终幻想 VII》拥有了更接近绘画的视觉呈现,更强的空间感和结构感。当然,图像品质也有所提升,但我认为真正的进化与革命,仍然来自影像化的呈现方式。

坂口博信:谈到影像感,我们同样希望配乐中不出现重复音乐。毕竟在电影中,你不会听到重复的配乐。根据情节来改变节奏和力度,我认为是可以做到的……当然,这也取决于我们能从作曲家植松伸夫身上挖掘出多少灵感和创造力。(笑)当然,《最终幻想 VII》是一款耗时超过四十小时的游戏,因此肯定会有些重复的音乐,但我们的大目标是尽可能在这方面实现影像化。

我们还请天野喜孝先生为《最终幻想 VII》的世界绘制了插画。他的部分作品在游戏中作为壁画出现。

北濑佳范:过去我们就很想在游戏中使用天野喜孝先生的画作。在《最终幻想 VI》中,我们想让瑞姆的一幅画使用天野喜孝先生的作品。在结局影片中,瑞姆会绘制一幅壁画,展示主角们经历的种种冒险场景。


角色设计

野村哲也:鉴于《最终幻想 VII》采用实时渲染,过去作品中使用的二头身 Q 版角色显然不再合适。如果 Q 版角色举起剑在头顶挥舞,八成会伤到自己的脑袋。不采用 Q 版风格,也意味着在设计角色动画时不再受到限制。

直良有佑:我也会协助野村进行角色设计。之前的作品采用 Q 版二头身精灵图,因此如果角色骑上摩托车,就会显得很逊。改变角色维度之后,终于可以让他们驾驶各种载具了。

野村哲也:我参与《最终幻想 VII》项目,最早可以追溯到协助创作基本故事,那时候就已经构想出这些角色了,我也认为这是比较好的创作模式。巴雷特和凯特·西这两名角色在我脑海中已经存在很久了,但其他角色都是在撰写故事的过程中创造的。

就我个人设计的角色而言,阴阳的效果非常不错,当然还有铁巨人。仅仅拥有较好的基本设计是不够的,我还需要将其转化为 3D 模型,确保从各个角度看都足够好,只有这时才能说,“行了,很棒。”阴阳和铁巨人的设计,都能让我获得这种感觉。

我也协助绘制了召唤兽的故事板。鉴于 3D 使我们得以改变镜头角度,我们决定在召唤过程中运用一些炫目的镜头。

从 Q 版角色转向 3D 角色后,史克威尔的角色概念设计也得到扩展。


钟爱角色

高井慎太郎:我个人很喜欢赤红十三的场景。每次回想起他的场景,我都会不禁流泪。(笑)

神崎建三:我最喜欢蒂法,因为她的胸部很丰满。(笑)

藤井明:尤菲。我喜欢她发出的声音。此外,虽然不是角色,但我喜欢全部召唤兽。

高井慎太郎:啊,是的,我特别钟爱泰坦。野村说泰坦能够将敌人所在的地面翻转。他会掀起一整块土地,完全不去考虑自己站在何种类型的地面之上。(笑)一开始我让他站在普通的地面上,于是不论地形如何,他都会掀起同一块地面……但这样看起来有点无聊。后来我脑海中冒出了一个新点子,最终解决了这个问题。

成田贤:我最爱的角色是巴雷特。因为他在后排也能打出相同的伤害。(笑)

神崎建三:当然,尤菲和文森特也做得到。

成田贤:你可以不使用尤菲打通整个游戏。我就从没把她加入过自己的战斗阵容。至于文森特,我无法原谅他。(笑)所以,我一直将巴雷特用到底。

榊原干典:我喜欢杰西。她会帮你把脸擦干净。(笑)真希望能让杰西加入队伍啊。

野村哲也:对我而言,最爱的角色当然是克劳德和萨菲罗斯。我最初为萨菲罗斯设定的概念是,关于他的一切都要很酷。他的战斗动作,以及所有他出场的游戏内事件,都要遵循这一点。我脑海中克劳德和萨菲罗斯的关系很像宫本武藏和佐佐木小次郎,设计两人的外形时,脑海中就是这两名历史人物和他们的剑。当然,克劳德是宫本武藏,萨菲罗斯是佐佐木小次郎。

岩流岛上的宫本武藏与佐佐木小次郎雕像,与克劳德和萨菲罗斯的模型。


角色动画

成田贤:游戏内事件中角色的动作动画其实是策划团队中的角色策划一手包办的。一般情况下,角色策划会将自己的想法告诉动作特效师,由后者制作角色动画。但在本作中,角色策划自己学会制作角色动画,如果想为某个角色加上新的动作或姿势,会自行完成。因此每个角色的动作会因创作者不同而有所差异。有些角色策划喜欢极尽夸张的角色动作,也有些喜欢更为低调和细微的动作。

至于角色的战斗动画,则是由动作特效师负责各个角色的动作。但制作所有游戏内事件时,角色策划会自行创作角色的动作。

野村哲也简直是重拍大魔王。他总会让策划一遍遍重来。“不行,这里不对。”

神崎建三:但也幸亏有他,我们才能实现如此真实的动作。

野村哲也:相比各种特殊动作,我们花上最多时间来制作的,其实反而是那些角色的日常动作。毕竟,角色的个性正是从这些标准动作中展现出来的。所以我确实把手伸得很长,对诸位的工作都有干预。(笑)确定各个角色的基本构想之后,我就着手绘制这些角色的设计稿。没人告诉我“这个角色应该这么画”。《最终幻想 VII》中每个由我设计的角色,都是按我自己的想法画出来的。

最初完成设想的角色是克劳德和巴雷特。自此开始,我们持续讨论,一边细化想法,一边完成新角色的设计。所有角色都是在讨论游戏的过程中诞生的。并没有任何一个角色的诞生是源于,“哦,我们应该做个这类型的角色。”当我们头脑风暴整个游戏时,也意识到各个角色早已在脑中成形。


极限技

野村哲也:对于每一部《最终幻想》作品,整个团队的成员都会贡献出策划文档,我们会从中挑选最棒的点子。在那段非常个人化的头脑风暴时期,我想出了为战斗系统加入极限技的点子。在《最终幻想 VI》中,我们有濒临死亡时的超必杀技,我想要沿着这条思路继续前进。既然你可以通过添加/移除魔晶石自由打造角色,我希望也能够通过增加极限技来凸显各个角色的内在性格。因此能加入这一设定,我格外开心。这也让我们有机会为各个角色加入更多独特动画,进一步强化他们的个性。


《最终幻想 VII》的音乐

植松伸夫:我知道很多玩家希望转移到 PlayStation 平台后,能够拥有比超级任天堂游戏内置音效芯片更棒的工作室级别配乐。我也知道其他公司在为自己的游戏录制 CD 品质的配乐,但就《最终幻想 VII》而言,我们决定使用 PlayStation 内置芯片来创作音乐。

这是因为就音质而言,PlayStation 的硬件已经足够好。这台主机的动态范围比超级任天堂更高,还有 24 条声道(超级任天堂只有 8 条)。所有音效都是在工作室内录制完成的,但音乐从头至尾都是用 PlayStation 音效芯片制作而成。采用这种方式,音乐对光盘读取的数据需求会大幅降低。如果玩游戏时要不断等待光盘读取数据,会很痛苦。因此,我们在更高的音质和更舒适的游戏体验之间选择了后者。

从《最终幻想》直到《最终幻想 V》,音乐始终保持着欧洲风格,北方、城堡、蓝天……但从《最终幻想 VI》起开始转变方向,《最终幻想 VII》开始了全新风格,展现出一座来自未来的肮脏城市,因此我认为音乐也要随之变化。我个人喜欢各种风格的音乐,因此视本作为一个契机,去展现从前没有机会表达的另一部分自我。

我使用键盘和吉他进行基本作曲,在作曲同时也会阅读故事和剧本。但这次要提交的乐曲数量很多,我非常担心会来不及,本作大概需要一百首曲子。我会作曲,随后编入游戏,如果出错还要修正,就这样循环往复。我会先写好曲子,随后编入音序器,但并不能保证 PlayStation 硬件会演奏出我想要的声音,而且音质也会有变化。因此最终出现了很多弃用曲目。


总结

成田贤:在开发最后,我们举办了一场项目收尾聚会。我们将全部开发团队成员聚到一起,观看击败最终头目后的职员表。每个人的名字出现后,对应的员工就会站起来鞠上一躬。这时我才第一次意识到,“哦,这是他做的。”这也是我第一次意识到本作的开发竟然牵涉到如此多人。

藤井明:背景、战斗、世界地图全部就位后,我才第一次感受到《最终幻想 VII》成型后的魅力。

成田贤:在此之前,所有元素都是分别开发的,直到最后才结成一体。加入世界地图后,你可以自由走动,那一刻真让我感到,“我们真的做到了。”

我们制作《最终幻想 VII》的方式,与制作之前所有《最终幻想》作品的方式截然不同。之前,并不存在真正的“监督”一职,所有人都是各自的监督,每个人都要自行创作游戏中使用的实际数据。当然,会有一个负责人来管控工作流程,确保一切元素都能进入最终形态。我想这样的角色也是必不可少的。

但如果《最终幻想 VII》仍然采用这种方式,团队成员和所需硬件都会非常多。也可以这么看,我们制作《最终幻想 VII》的方式,更接近于电影的制作模式。

榊原干典:谈到这点,我们接到的指令是制作出与电影品质相当的音效。这与之前制作音效的方式截然不同。

神崎建三:背景图像的质量也大幅跃升。我们再也无需复用精灵图和贴图了。

高井慎太郎:制作战斗特效时,感觉就是本职工作,也没有“这很棒!”的感觉。但当开始测试除虫后再看到这些特效,我才终于意识到它们看起来有多棒。我也心想,“幸亏当时没偷懒啊。”(笑)如果只是做出一些劣质特效,如今看起来可就糟透了。(笑)

神崎建三:开发初期确实有过不少忧虑。

成田贤:是的,从某种意义上看,《最终幻想 VII》简直是个小小的奇迹。毕竟我们只有一年开发时间。

藤井明:这是我们史上最短的开发周期。

成田贤:是的。而且一般要在了解新硬件之后再开发游戏。但我们必须在一年之内既掌握新硬件,又要完成这款游戏。看到《最终幻想 VII》的最终产品时,我简直有点不敢相信。有这么多人参与,又能在如此短时间内完成,真是令人惊讶。

藤井明:时间总是不够用。我们必须在背景图像全部制作完成后再来做战斗系统,因此其实只剩半年时间。最后一个迷宫还真是有点赶工呢。