电子游戏作为艺术治疗:缘起与可能

作者:seriously
2019-04-05
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艺术治疗通过多种媒介接近案主的潜意识,发现日常情形下隐蔽的部分,由此寻求治愈的可能。

游戏(及其开发)有无可能成为某种形式的艺术治疗?

电子游戏作为咨询工具

游戏艺术疗法,如果存在,那么也会天然作为一个跨领域的事物。向上可以追溯到数字艺术疗法(Digital Art Therapy)等小众概念,但又显然具有独一无二的特点。

虽然在任何情况下考量案主的潜意识是精神分析的基本功力,但是,不得不承认的是,并不是所有人都能够想起游戏之中的自发反应(这种反应真的是自发生成的吗)与弗洛伊德所谓的死本能有着千丝万缕的联系

一些治疗师对于在咨询室之中尝试使用电子游戏抱有开放态度,至少谈论游戏能够帮助撬开不少处于青春期的案主闭紧的双唇。电子游戏可能的确能够带来其他媒介未有的素材,其中部分却会由于流行文化影响而被矮化。譬如,艺术治疗师 Carolyn Mehlomakulu从案主那里学到各式各样的游戏类型,不过,与任何咨询师一样,她所关心的从来都是案主的“感受”。电子游戏作为咨询师的工具,除了更加能够吸引特定案主的兴趣之外,似乎与其他并没有什么不同。

Mike Langlois,另外一名心理咨询师,在他的博客 Gamertherapist 之中笔耕不辍,试图从更加广泛的角度讨论游戏与心理治疗的关系:二者之间的微妙距离使得一些段落读来令人捧腹。

当他糟糕的打机操作惹怒了一起游戏的同伴时,他以标准的咨询技巧(共情)与之对话,使其毫无招架之力地安静下来:

我的协作非常糟糕,这个情况令你愤怒。

你希望我能做得更好,这样一来我们就能赢得这次战役。

功能至上的诡谲思辨

既然现有游戏看似已能进入治疗,我们是否仍然需要一种特殊的严肃游戏用以帮助心理困难人士?

无须讨论游戏必须有用才有可能获得接纳这种无聊问题,不如辨析:严肃游戏的概念其实意味我们并不真正认可游戏本身可能的治疗作用。如果游戏距离治疗仍然差点意思,并且严肃游戏被认为是一种弥补,那么我们到底应该把什么东西填塞其中?

如果认为咨询师尚未理解游戏媒介的真正精妙,严肃游戏(至少在这个阶段)也并不能够把控功能 VS 游戏的平衡。如果你对于这种感到好奇,以下是一个并不完全的列表:

——它们毫无例外地来自甚至并非设计师群体的盲目想象:只要将游戏要素结合某一流行疗法(那么为什么不是实证主义的 CBT 呢)就能大获全胜,毕竟大量玩家已经在游戏之中如此乐不思蜀。

然而,如同其他类型的严肃游戏(譬如 Minecraft 之于教育),这些游戏并未在与娱乐游戏的竞争之中占据优势:一些研究证明作为对照组的娱乐游戏产生的治愈效果并不亚于严肃游戏(当然,这至少证明了一件事情,亦即“游戏真的使我快乐”)。

既然如此,电子游戏可能的起效机制当然反而是值得深思的问题:虽然有限,但是游戏与结构化疗法的对比,以客体关系作出的比照,或者我们熟悉的心流体验都给出了一定解释。

不过,在此之前,如果它是有用的,为什么我们不直接用用看呢?——从艺术疗法思考电子游戏的治疗效果反而更像是一种追本溯源,如果,并非游玩,而是创作。

电子游戏作为艺术治疗

《独立游戏大电影》中,E 胖对于早年时期的作品的描述看起来与艺术治疗如此接近。而在展示儿童绘画时,他引述了老师的评语:这不是涂鸦,而是呼救。时至今日,我们已经知道这部电影远非独立游戏的现实,但在其中,每个人物必须面对属于自己的创伤,这些创伤并不令人意外地与游戏开发纠缠不清。我们永远记得 Phil 那句黯然神伤:(在经历了合伙人的背叛以及父亲离世),我也如同身处 Fez 之中一样试图将属于自己的世界拼凑完整。而在吹哥处,“成功”也是创伤的一个部分,这听起来似乎并不矛盾。

学界对此并非没有回应:一种分类将心灵疗愈游戏分为若干类别,自传表达位列其中,在更多以游玩(Play)为治愈方式的语境下,设计(Design)多少显得有些突兀古怪;Paper Cranes,一个研究项目,带有自传性质地讨论了游戏开发如何作为一种艺术治疗方式——更多是自我疗愈,它的作者这样补充。或许正是因为这一疗愈面向自我,这个表面看来一定程度地与 Undertale 相像的复杂的视觉小说远比那些声称具有治疗效果的功能游戏更加温暖。

独立游戏开发者仿佛在不经意之中发现了游戏制作对于他们产生的治愈作用。(虽然他们的心理困境也一定程度地与独立游戏有关。)而这种治愈似乎并非偶然,尤其是在游戏作为自传书写的情况下。不难找到相关例证:如果以之作为话题进行访谈,或可得到不少有趣的结果。此时作为举例我想到的是《酷儿游戏三十载》之中提及:

……对于作者 Ryan Best 而言,GayBlade 成为了一种治疗方式。他将任何欺凌同志的人放入了怪物阵营,而且发现自己不再惧怕他们。

简直是一场漂亮的自我同一性(Self Identity)之战。

自传 = 自我?

当然,与此同时,硬币的另一面向,游戏作为艺术作品同样能够给人带来治愈。举个与之相对的例子:Darkmoon Tomb – First Person Scholar 一文之中,Robin 讲述了魂系列之中的人物 Gwyndolin 如何帮助其建立了跨性别认同。

每个玩家都有动容的不同时刻。如果你曾记得它们,想必不会怀疑游戏并不需要严肃就可疗伤。艺术疗法涵盖多元,就算文学之中确有教育小说,严肃绘画与音乐则并不多见(至少我没听过)。

自传游戏多半不受待见,尤其是在商业(独立)游戏的越来越浓的氛围之中。这个时代,工具便利以致人声喧闹,也就越加缺乏耐心聆听。通常认为,自传游戏多少带有自我中心的傲慢,尤其在面向玩家的创作之中令人厌烦;如果目的为了寻求治愈,事实却并不一定如此:如果怀有一种联结,那么自我治愈却会变成一件远离自我中心的事情。

仍旧回到心理治疗的概念之中:譬如,团体治疗恰是通过成员的彼此看见达成疗效。借由他人看见自己,并且透过人类之间的天然联结修复人性裂缝。“每个人都是一面镜子。”与此类似,我注意到 Paper Cranes 天然抱持他人痛苦:设定之中,画地为牢并非仅仅玩家角色一人,更多同伴永未逃脱。这似乎并不令人感到讶异。

面向治疗的自传游戏创作之中(甚至并不仅仅是心理治疗,而且包括少数群体,政治),很少有人只是想要自我逃脱:回馈社群的意识足够自觉,即使他们的作品从未成为主流,甚至自身并未从社群之中得到什么(除了共享类似的痛苦之外)。这个现象即使在咨询师的群体之中也是非常明显,以致学界提出了“已经痊愈的来访者”这个概念定义他们。

一些问题与可能

即使开发工具已经趋于傻瓜,游戏制作还不足以像写作、绘画一般简单。而这在艺术疗法之中带来的问题,如果你更愿创作而非欣赏,不但考验耐心,而且无法突破意识控制。而这仅仅是现在来想的问题的一个侧面。

不过,与此同时,游戏艺术治疗(如果存在)反而如同绘画等,暗自契合了业余创作的“独立精神”。而这种精神在独立游戏异化之后似乎(至少在大众语境下)变得不太常见。(Baba is You 让人重新见到了它,并不只是因为“有趣”,而且因为“粗糙”。)Reddit 独立游戏版块的介绍之中用了一篇文章论证:为什么人人都能制作游戏;把它供奉起来,只能令其变作遥远(是以游戏开发从来不像写作一样令我感到亲切)。但是艺术治疗是迈入咖啡店中亦可用餐巾纸操作的物件。