如何写一篇专业的游戏评测

作者:空汽貓貓aircat
2024-07-20
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:空汽貓貓 aircat

正文

从拥有数十人团队的公司才有望做出一款完整的电子游戏开始,游戏行业一路走来,取得了长足进步。同样顺利发展的还有对游戏设计的理解和赏析,附带着游戏设计也成了一条可行的职业道路。有了这些前提,我们是不是应该好好聊聊电子游戏评测呢?许多人宣称自己是游戏测评家,但很少有人理解测评一件即是艺术品又是商品的作品时将面临的挑战。

评测艺术

过去十年,游戏开发领域的最大变化之一是免费/公用引擎的迅速发展与普及。如今,以一个仅有十人或更少成员的团队做出一款优质游戏,已不再是异想天开的逆袭故事,不仅如此,它还能与最新的 3A 大作并肩排布在同一个商店页面,而后者却要投入几百万美元的开发及宣传费用。

很不幸,我发现许多人评测电子游戏时仍存在误区。电子游戏是各种领域和各类工艺的结合,没法只聚焦于某一个角度。一位来自我播客的嘉宾有个十分恰当的形容:“电子游戏是娱乐和编程的结合。”前者高度主观,后者则黑白分明。

美学、细节、故事和游戏循环本身都需要被考虑在内。如果只以图形处理能力来评判电子游戏,恐怕只有 3A 大作是合格的。

电子游戏及其开发中萦绕着的感性色彩,同样体现在玩家对游戏质量的评价里。我见过许多主播和 YouTuber 因遇到 Bug 而怒不可遏,就像看到汤上浮着一只苍蝇;有些评测者则会完全忽略那些显而易见的设计问题,只把故事作为评测标准。

测评家的感想与分析需要平衡故事和设计两方面。有人只专注于评测故事,忽视玩法;也有人只从游戏机制的角度思考。在继续深入前,我需要声明,本文讨论的重点是专业评测。小型站点和博主则有一些特殊关注点——类型解析、无障碍功能、家长友好等等,他们在评判游戏时有着自己的标准。

游戏评测的极端

故事驱动类游戏已成为独立游戏领域的重要组成部分——这得益于独立游戏开发者都在创作自己喜欢的故事,而 3A 工作室绝不会在此类故事上冒险。正如一些有庞大粉丝群的 3A 游戏,为了避免激怒粉丝,必须尽量少地讨论其玩法。但当叙事成为了讨论中心,游戏交互被排除在外时,问题就来了。考量一款游戏不只是讨论一个动人的故事,一部注重故事的作品经常会在可玩性和核心玩法循环上出错。

仅聚焦故事的评测只能算作剧情评测,还需要加上讨论玩法的内容。我之前也说过,很多测评家把重心放在故事上,因为这是最能让他们产生共鸣的部分。然而,电子游戏是一种互动媒介,选择在一篇专业评测中忽略它的互动性会有损评测的专业性。

电子游戏不是互动和叙事的简单割裂

另一方面,有些测评家过于注重一款游戏的客观元素。他们试图量化游戏机制——比如在评测平台类游戏时采用“跳跃量表(jumping scale)”,或者计算“一款游戏平均到每小时的价格。” 然而,电子游戏不仅仅是其游戏机制和游戏循环的总和。

拿平台游戏举例——如何客观地比较《蔚蓝》(Celeste)、《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)、《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)的平台机制?答案是没法比较,因为三款游戏在平台机制和关卡设计上都有各自的侧重点。

要全面地评价一款电子游戏就得客观公正,我认为这是一项没有得到充分重视的技能。但如果能够做到这点,你就能在谈论游戏时切入重点。

游戏体验

专业的电子游戏测评家要做到超越自身的观点来看待玩法,我认为这一点是比较重要的。在我们继续讲下去前,得先说清楚,每位测评家,或者说每位谈论游戏的人,都会有自己的偏好和主观意见。一篇“完全客观”的评测就和“无限重玩性”一样荒谬。

要区分测评家优秀与否,标准在于他们能否理解和诠释设计师所期望的游戏体验,评价设计师是否成功实现了这一点。无论受众范围大小,电子游戏都是为特定市场设计的。有时你属于该目标群体,有时则不然。

我玩过许多自己毫不感兴趣的游戏——一旦直播结束或视频制作完成,我就再也不会打开这些游戏了。在评测时,我会考虑这款游戏的核心玩法循环和可玩性。玩过游戏后,我会谈论它给该类型粉丝带来了什么内容,是否适合他们。通过分析这段游戏经历,我还可以聊聊这类游戏是否对新玩家友好,或者只是专门面向既有粉丝群体。

虽然有些游戏并不是我的菜,但我至少会尊重它们,尊重它们处理玩法和吸引特定粉丝群体的方式。注重游玩体验,评测家就能同时分析一款游戏的客观和主观两方面。

举个例子,如果一款平台游戏自称硬核,但难度却是靠麻烦的操作和糟糕的设计来实现,在我看来,这款游戏就不算成功。如果一款叙事驱动类游戏总是用玩法分散玩家对故事的注意力,这同样会是个问题。这种游戏风格也会淡化评测游戏时最烦人的一种做法:直接把一款游戏和另一款游戏拿来比较。

指出一款游戏犯下了其他游戏没有犯的错误,和因为这款游戏有着与众不同的做法而批评它是不一样的。游戏本来就是互相借鉴的,指责一款游戏少了另一款游戏的某些设计毫无用处,除非它是在故意抄袭。

说到指摘游戏的事,我想到了另一个总是让我失望的点。

完美的艺术品

每年总有这样一款被誉为完美之作的游戏,人们经常会用“必玩”这样的字眼来称赞它。在过去三十年玩过各类游戏后,我终于意识到了一个再明显不过的事实:完美的游戏是不存在的

适合你的完美游戏存在,适合我的完美游戏也存在。就和我前面提到的一样,优秀的写作者和测评家需要能充满激情地评测自己不喜欢的游戏,就像评测喜欢的游戏那样。这也是为什么我写的评测往往对自己玩过的游戏保持中立到略微积极的态度。以至于对于那些我讨厌的或并不感兴趣的游戏,我都会仔细分析。

客观地谈论喜欢的游戏和讨厌的游戏一样难

在之前的文章里,我谈过开发者追求“完美游戏”的危险之处。

一款游戏想要真正获得成功,必须得有一个能聚焦的核心游戏循环。有些游戏的设计十分出色,因此吸引了非粉丝玩家。但还有许多广受欢迎和好评的游戏,我压根不感兴趣,正在读文章的你肯定也遇到过这种作品。

评测一款你不喜欢的游戏很难,慎重地审视你喜欢的游戏也同样重要。说实话,我认为自己的测评有些过于中立了。甚至在我的频道里,我谈论自己对一款游戏的初印象成了个反复出现的梗,不管我有多么讨厌这款游戏,我都会说:“不算差。”

能够同时讨论作品的优缺点很重要,为一款游戏描绘出一幅不切实际的图景会反噬这部作品和你作为测评家的信用。你当然不需要吹毛求疵,挑剔游戏中所有能找到的缺点,但你也不应遗漏那些影响游戏体验的重大问题。

说到这,是时候来聊聊游戏产业中测评家们争论不休的一个议题。

讨厌的数字

如果你想逼疯一位游戏测评家,问他们对数字评分的看法就行。我很早就坚持认为,电子游戏评测不应该附带数字评分。

这种评分系统自推出以来就存在缺陷,在现代市场上则有着更加复杂的意义。敢问读者,你会怎么为《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)和《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的画面打分呢?有人能告诉我如何以 1 到 10 的评分标准来为一款游戏的趣味性打分吗?

不管成品有多优秀,独立游戏就不应该拿去和 3A 游戏比较。一旦我们把独立游戏和 3A 游戏放在一起,任何类型的数字评分都会失效,这也是我们较少见到独立游戏被主流媒体广泛报道的原因之一。当然,市面上也有一些独立游戏的理念与质量能与 3A 和 2A 工作室的产品匹敌。它们更符合网站评分的标准,所以将它们与主流大作一同评测会更为简单。

然而,这样的独立游戏比较稀有,有许多很不错的独立游戏从来不会被误认为是主流大作。要想把它们和任天堂、暴雪、索尼等巨头出品的游戏客观对比是不可能的。

继续刚才的讨论,拓展到电子游戏的各个层面时,数字评分也是不合理的。之前,我们有讨论过电子游戏是如何通过娱乐和编程的结合来创造艺术作品的。游戏中有这样一种机制类元素是可以评测的——引擎优化如何,角色的步行循环动画是否能保持连贯等等。但是,一篇百分百聚焦客观逻辑的评测,和一篇只注重个人感受的评测一样糟糕。

你不能仅就关卡设计来为一款游戏客观评分,就像你不能以是否唤起童年记忆来评价一个故事一样。

电子游戏处在艺术品和商品之间的特殊位置。既有机制完美,但缺乏独创性的游戏;也有艺术表现精美,但游戏体验却不稳定的游戏。

正如电子游戏制作过程是编程和娱乐的结合,评测电子游戏需要理解一款游戏的运行方式,并检视其体验是否与预期相符。我现在意识到,对我来说执行这一套规则和呼吸一样自然,但它是一种十分专业的分析方式。原先讨论游戏时,我倾向于以逻辑为重点。但与众多开发者交流过后,我理解了他们的思考过程和感受,意识到还有其他值得探讨的东西。

在我看来,考察游戏体验是最重要的

一款好游戏能为玩家带来精彩的体验。有些游戏机制简单,但却有着出众的背景设定,比如《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn);又或者像《矮人要塞》(Dwarf Fortress )这种只为一小撮受众制作的深度游戏。

如果我正在玩一款像《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua’s Sacrifice)一样极度情绪化的游戏,却只把关注点放在它的游戏机制上,就会忽略这款游戏在刻画精神创伤时的很多独特尝试。

一款电子游戏无法被评判为百分百艺术或客观逻辑的产物。本文谈论的所有内容都可以浓缩成一个问题:开发者是否做出了他们心目中的作品?如果开发者的目标是讲述一个精彩的故事,游戏玩法也是服务于故事,那么我会说这款游戏是成功的;我可能并不喜欢这款游戏,但你可能会喜欢。

全部都玩

最后,我想聊聊测评家们应当具备的一项重要特质,在某种程度上也适用于游戏开发者:你应当尽可能地多玩游戏,特别是那些小众类型,或并不面向普通市场的作品。

想拓宽游戏设计视野、了解各种机制实现方式的唯一途径就是多玩游戏。即便不喜欢某一类游戏,也要试着寻找并体验该类型的公认佳作。

如此检视游戏,能够提高你识别设计优劣的能力,而不受个人偏见的影响。不管是何种类型或设计,总会有人们喜欢或不喜欢的地方。

今年,我一直在强调提高游戏开发和游戏评测的专业意识。游戏行业不再是新兴产物,也不是昙花一现的潮流了。我们早就该开始设立正式的评价标准和机制了。


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/what-is-a-professional-videogame-review-3ed175efa3e9
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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参与此文章的讨论

  1. 回音已echown 2024-07-20

    这种游戏风格也会淡化评测游戏时最烦人的一种做法

    这是错译还是什么意思?如果淡化改成导致似乎更通顺点

    • Alonso 2024-07-20

      @回音已echown:看了看原文,意思似乎是——如果评测者在试玩时采用【关注体验】的游戏风格,那么ta在撰写评测时就不会总是【把手头的游戏和另一款对比】,这对描述体验而言没有帮助。(因为【游戏本就建立在其他游戏的DNA之上,根据一个作品批评另一个缺少什么毫无意义】)

    • 方程 2024-07-28

      @Alonso:前段时间读纪德的《关于陀思妥耶夫斯基的六次讲座》,当时陀的小说刚引入欧洲,被文坛鄙视,纪德很生气,做了系列讲座,兴致勃勃要把俄国小说捧上神坛,让当时的欧洲小说难堪。以现今的“标准”看,纪德的那几篇文学批评妥妥的就是在对标,拿(他认为的)俄国文学对标(他熟悉的)欧洲文学,借此贬低欧洲,抬高俄国。

      “对标”的做法,本身其实不是问题,只要怼得好,就是比较文学批评。“谈帧数谈多边形数”啦,“割裂游戏性只谈故事”啦,“数值评分制”啦,“完美主义”啦,“只谈我自己的主观”啦,“没有标准的评论”啦……做法本身不是问题。只要能做好了,什么做法都可以。

      当下我觉得,(像纪德那样)就实例说话应该算是最好的做法。若有人问纪德那些作家弱在哪里,扯谈什么浪漫主义的历史还不如让她直接去读读同时代俄罗斯人写的小说。若有人问“什么是MetroidBrainia”,扯谈什么“知识锁”理论还不如让她去玩玩Outer Wilds、奥伯拉丁的归来和动物井。

      以实例说事,结果,很自然会是通常所说的“对标”,以A论B,以B贬C,以C捧D。

      纪德当年这么做,就是因为当时的“理论”“学界”正面临危机,“专业性”成了贬义词,“专家”们都想赶紧与“理论”撇清关系,以免自己显得太陈腐太落后。20世纪初的欧洲文坛和如今的游戏界游戏业游戏圈面临的问题很相似。在这样的时候,如果你觉得对标是所有做法中最好的做法,那你就得勇敢去怼;别人看了不舒服,只能让他们忍一忍,宽容一下了。

      最近由 方程 修改于:2024-07-28 04:13:00
  2. 回音已echown 2024-07-21

    @Alonso 行,谢了。 这样的话游戏风格该翻译成评测风格,主要位置也挺奇怪的XD

  3. 方程 2024-07-27

    为客观性一辩吧。我想人们追求客观的时候,他们可能是想要不朽。他们不想要昙花一现的潮流。

    就以推理文学而论吧,为什么本格派反感在作品中作社会批评?因为社会会变,或快,或慢,如果像江户川乱步那样把悬念建基在犯罪动机和世态上,当时行得通,但五十年后的读者就会嫌弃,而逻辑是客观的,建立在逻辑上的谜题可以不朽。

    唔,这种推理文学论似乎听上去还有道理,但放眼当下的推理文学,纯粹的逻辑,反而会是速朽的——任何诡计发表以后都会迅速得到评论和研究,然后被当作再创作的素材。而故事中的社会评论,例如邪教例如校暴例如婚姻这些东西,可以折射出人的本性中某些能够跨时代跨文化共通的超验特质,例如理想例如正义例如爱情,反而能让作品撑过“新作发布后的五年”,让作品成为经典。即使“逻辑 vs 人文”“主观 vs 客观”的二元对立多么有说服力,如今也没有哪个推理作家会百分之一百不惜一切地抗拒谈社会人文了。

    • 方程 2024-07-28

      @方程:……好的批评,应该不仅是导购,不止是应用文,它本身应该也是一部作品,甚至艺术品,其中也包含创作者意志,能喧宾夺主,让人们对它再作评鉴,一读再读。游戏评测里有哪一篇达到了这种程度的“不朽”呢?

      最近由 方程 修改于:2024-07-28 20:30:00

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