中国独立游戏会好吗?

作者:四两
2017-05-25
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独立游戏是什么?

虽然众说纷纭,在讨论之前我们仍然应该对此有一用以界定的说明。此处我们引用发表于 Game Studies 的论文 Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game 加以说明。

从本质上讲,独立游戏具有以下三种形式:

  1. 经济独立(financial independence);
  2. 创意独立(creative independence);
  3. 发行独立(publishing independence)。

而在我们讨论独立游戏的时候,需要分辨广义与狭义,目前使用的一般都是前者。并且,虽然我们经常混淆这些概念,但是以下特点并不等于独立游戏:数字发行,试验本质,低预算、低廉价格,复古风格,以及迷你体量。

为什么会有独立游戏?

就是因为人们经常说的那些原因:3A 游戏的开发成本巨幅提升,玩家不再满足同质化的内容,游戏开发的成本大幅下降,类似 Steam 与 APP Store 这样的游戏商店(数字发行)为独立开发者提供了有效的曝光机会。

独立游戏大灾变?

经常关注独立游戏的朋友可能会发现这个像是伪概念又像是末世预警的词汇出现得越来越频繁。因为“一个人的团队就能做出内容精简的独创游戏然后一夜暴富。“—— 这样的神话已经永远地失去了它们的土壤。简而言之(以下引自 Gutenberg 翻译的来自 Daniel Cook 的文章《独立游戏市场之秋》):

低门槛带来了源源不断的开发者,从而使需求保持平稳。于是独立游戏市场和其他市场一样,变得标准化、竞争激烈、赢家通吃、成本增加、风险规避。没有在某一类型、细分领域或者品牌处于有利地位的开发者只能接受以下现实:做一个业余开发者、通过外包揽活或者退出这个领域。

因为我们在这篇文章之中讨论的是”会好吗“这样的话题,所以也不妨看看 Cook 对于未来的看法。

好的方面:

  1. 因为创造游戏的热情持续存在,辅以便捷开发工具,游戏设计院校以及低门槛发行,所以民间游戏的开发会持续兴旺。
  2. 新的市场如 VR 会出现。

但我们曾在传统游戏行业见惯的把戏也会出现:并购、高昂的推广费用,F2P,更加少而大型的游戏,新发行商,第一方……

不过,唯一不变的只有变化,不是吗?

那么,中国呢?

@高鸣 蜡烛人挚友 老师刚刚翻译了《做独立游戏就像组乐队》这篇文章 —— 同样是讨论”独立游戏大灾变“甚至是废土的系列文章完结篇,推荐阅读 —— 不过,我此处想要引用的是高鸣老师对于中国独立游戏市场的看法。

多说一句,中国的单机(独立)游戏市场比较特殊——体量大,起步晚,还有国产情怀加成,目前应该还处于文中描述的“独立游戏泡沫期”,深耕国内独立游戏市场短期内来看还是一个挺靠谱的策略。

之所以这样引用,当然是因为我是赞同的。

事实上,和刚刚聊了半天的灾变相比,这两年关注中国独立游戏的发展,我几乎都是欣喜的状态 —— 虽然这是因为”起点低“的缘故 —— 那种感觉就像是曾经有过短暂的几朵绚烂,但终究一望无际的荒漠上在春风吹拂下满眼嫩绿一般。

刘梦霏老师曾撰文《狼、猎豹与独立游戏人:中国独立游戏开发者现状》纪录片一般描述中国独立游戏,短短两年时间过去,中国独立游戏团队的数量、质量与国际化程度都有了显著提高。几周之前,我给游戏设计专业留学生推荐国内的独立工作室的时候,赫然发现从 2014 年的零星几家变成了随便就能数出 20 左右。具体的团队与数目可以参考我们网站。

在 indienova 的这篇《2016 华人独立游戏不完全盘点》之中,我们收集到的数据是:

目前 indienova 收录的 Steam 上华人开发的游戏有超过 140 款,其中有超过 100 款是独立团队开发。目前 indienova 会员库中的游戏有超过 430 款,其中公开显示的有 285 款(这里包含了所有平台的游戏)。

如果讨论外在环境的话,我们也能够看到同样的趋势:indienova,CiGA(中国独立游戏联盟),indieAce,游戏伙伴,来做游戏等独立游戏社区的建立与兴起;与之相伴,Global Game Jam 的承办,各地自有 Game Jam 的举办以及全球最大线上 Game Jam Ludum Dare 的华人参与都呈大幅上升趋势;游戏教育,一方面是选择自主留学的学生的增加,一方面是国内相关专业院校包括中国传媒大学,北京电影学院,中央美术学院等的自身实力与对外交流的增强;国内游戏商店与渠道对于独立游戏表现出了一定关注;玩家的付费与参与习惯有了明显改变,直播等亚文化推广的手段有了非常明显的效果;商业公司亦对独立游戏表达了明显的关注:2017 年开始,Apple 开始发布独立游戏专区,索尼通过中国之星计划扶持开发者,而国内的各大厂商都在布局独立游戏,大厂入局无疑会为开发者带来更多机会与资源。

但是……

但这并不意味着中国独立游戏是独立游戏的伊甸园。事实上,恰恰也是因为中国游戏市场的特殊性,中国独立游戏也面临许多问题。

首先是不那么”独立“的独立团队。矩阵老师曾尖锐指出,中国独立游戏是“小型团队针对自身劣势进行的商业包装宣传”。我们当然不能否认任何一种开发团队存在的权利,也无意批判他们对于这一本来就含义模糊的词语的滥用,但是低廉的换皮甚至抄袭显然会损坏整个行业。

其次,中国独立游戏有史以来,我们看到过若干次可以说惨败的案例 —— 从游戏行业的发展来看,我们明白,这是时代必有的阵痛,但同样明白的是,这样的案例对于开发者自身太过残酷。这些惨痛或者出于开发者一腔热情,却缺乏基本设计思维的”壮举“,或者出于市场定位等原因。

对于前者,我们想引用的是美国西雅图的中国开发者 @RainCast 的话:

待得越久,发现 indie 这条路其实不是那么好走。我认识的好多 indie,他们的游戏不很成功,收入也很少。…… 有少数特别有想法的,或那种迫切希望成功的,做出了一些不错的商业向游戏。还有少数审美特别出众的,做出了那种很传奇的 indie 游戏。…… 我发现大部分有紧迫感,有稳定产出的人,曾经的教育背景、工作背景都是很好的。那种混沌状态的很多都是从一开始就是独立职业,没有太长远的规划。

更切实地说,我认为 —— 如果要以此为生,那么 —— 前商业游戏从业者、专业教育背景、具有大型项目经验甚至国外 3A 从业经验的人更容易在这个游戏之中生存下去。磨刀不误砍柴工。

对于后者,也许以下几点是值得注意的:

  • 盲目投入 VS 长远规划

团队与个人一样害怕盲目投入,事实上,团队更害怕。GDC 展出的 Wen Jia 团队明确自身美术与程序的长处之后,为自己定下了三部作品作为技术积累,从而达成制作 3A 游戏的目标。

  • 研发 > 宣传 VS 合作伙伴

许多团队有着过硬的开发能力,但宣传经常是他们的短板。国外团队有使用开发日志、利用 Patreon 与众筹平台宣传的经验,但我们显然还不擅长这些。找到必要的合作伙伴是重要的。

  • 跟风选题 VS 团队基因

我们的商业团队似乎很喜欢这样的概念,我们来做一个 XX,只不过是像素风!外面很流行 XX,三个月内复制一个。这种风气也很容易流行到独立团队之中。暂且不去讨论正当性,但独立团队的资源是有限的。如果你根本不擅长这个类型,而你又在山寨之中丢失了自己的特色,那么你还剩下什么呢?Cutton Games 抓住了美术风格这个特色,先用解谜游戏稳扎稳打,然后再转移到了 Platformer 等其他类型。

  • 情怀至上 VS 市场数据

因为我热爱这个类型,我一定要做它!从某个角度来说,这是没错的。但你知道有多少人是因为 RPG 想要做游戏的吗?你能做得比它们还好吗?《超级幻影猫》的诞生原因说起来非常简单:人们爱这个游戏(看看《超级马里奥》),移动平台没有这种体验,我们要做一款轻度的这一类型的游戏,这样就会有更多玩家喜欢它。

因为自身能力所限,我们当然并没有列出所有的问题和可能的解决方案。关于标题之中的那个问题,我也无法给出一个热血的回答。但是,至少就我目前所见到的,虽然每个人都有需要面对的问题,那些认真踏实、不断进步的开发者总是有着他们的回馈。努力是有回报的,而投机是短暂的,就这一点来说,这还真是一个好的时代。

游戏这一媒介已经走得太远、太快。它原本就融合了其他艺术形式之所长,又在短短四十年的发展历程之中从像素走到拟真再至风格化,从单纯快乐到深层情感再至严肃游戏、游戏化,玩家的成长让它跻身主流之中,独立游戏让我们看到了更多的可能。

而我们很高兴这一次中国并没有被落下太远。我们拥有数量最多的玩家,游戏文化逐渐形成,完成了基本的技术积累,是时候发出自己的声音了。

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  1. 孙昌柏 2017-05-28

    (评论已删除)

    最近由 孙昌柏 修改于:2017-06-08 08:20:31

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