引言
当Gone Home的首席程序员Johnnemann Nordhagen提出辞职的时候,他的心里已经酝酿了一个令人激动的“大计划”:出发去旅行。
在提交离职申请后,他背上行囊,花费六个月的时间,来回往返于五大洲,在北非、喜马拉雅山以及东欧的土地上都留下过他的足迹。
他一边欣赏这不同地域的不同景色,一边与当地的人们和同行的旅行者互相分享着各自的旅行经历和有趣的故事,有些是快乐的,也有些是令人悲伤的,正是这些让人五味陈杂的故事,充实了旅行的意义。
当坐在开往西伯利亚的火车上时,他回想着旅途的一切,决定要制作这样一个与旅行有关的游戏。于是,他敲定了下一个游戏作品的计划,并为之命名为:Where the Water Tastes Like Wine。
正文
游戏将涉及到旅行,故事分享以及19世纪美国人的一种信条“天命论”。整个旅行将以美国作为旅游版图,以一具骸骨作为旅行者,他将在这里寻找地标和城市景点,用他的十六种人格来接触其他的旅行者,聆听他们的故事。
为了凸显这十六种人格,他成立了Dim Bulb Games工作室,邀请了来自育碧,曾经负责过《南方公园:完整破碎》故事设计的Jolie Menzel,交互式小说家Emily Short等十六位优秀的作家来帮助他完成这个游戏的故事撰写工作。在这款游戏里,作家们将根据他们各自独特的叙事角度和方式,来为主角的每一个人格赋予一段完整的故事。
旅行者们所分享的故事,大多都是发生在过去的事。因此,配合着故事基调,游戏的画面也充斥着过去的味道。缓缓开来的蒸汽火车穿过沙漠,在画师Kellan Jett的笔下,浓厚粗犷的线条勾勒出来2D人像刻画出一种沧桑感。而在场景方面,从最近的公布的宣传片中可以看到,游戏采用了与人物完全不同的3D画风,让主角在地图上行走,当他触发相应的地标或者进入城市时就会切入2D人物角色,在对话的同时还可以使用主角的不同人格与与其中的旅行者对话,了解他们个人的遭遇,更多的是了解这些人在某个时代之下的生活状况。玩家在其中还充当了传递故事的作用,也就是可以把你听到的故事说给下一个人听,使得一段民间故事或者神话传说得以流传下去。
另外,音乐也是能反映时代和历史的一种不可多得的艺术形式。由于制作人Nordhagen自己对美国音乐的喜爱,他将这些风格不同的音乐植入到游戏当中,用音乐来表达某种情绪。甚至最终游戏的名字的一部分也是源于这些音乐。
当然,游戏开发的难点还是在于故事的构架。为了将整个故事讲清楚,他也在政治历史上下了很多功夫,尽可能地将过去的历史或者其中的人物从他人的口中以故事的形式传播出去。
其实这样文字类庞大的游戏让人联想到2014年推出过的文字游戏80 days,虽然同样都是旅行,80 days更注重对主角旅行的过程和旅途的故事,本作则更侧重的对故事的传播和美国本土的历史、神话等对周围人的影响,两者之间之间有着各自不同的体验感受。
总之,这款游戏出于文字量的问题,需要玩家有一定的语言基础和对美国文化的了解才能更好地体验。游戏将会在今年内登陆PC平台,对这类游戏感兴趣的对玩家可以关注一下。
16个人格好像很有意思
期待游戏怎么处理这一点,我觉得也许每一次的旅行都塑造了1个人格,然后在与旅人的交流中缓慢融聚成形
这标题不忍直视XD
抛开16个人格不说,单是一边旅行一边听故事的游戏方式就已经吸引住我了...