ABZÛ:怎么让一个概念走得更远更好

作者:ayame
2017-03-13
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一篇旧文,写于 Abzu 刚刚发售,且我对于它期待甚久之后深深的失望之后。后来看到某篇讲述其制作历程的文章,譬如主程序专门为此学了潜水,并且花费了许多精力在质感表达上等,我忽然就“原谅”了一切。玩家眼中的游戏和开发者试图表达的并不一样。吟者苦情,听者无情,不外乎如是。

探索 VS 情感

尽管皆被称作是禅派游戏,Abzu 的制作团队也与 Journey 有着千丝万缕的联系,甚至 Abzu 与 Journey 的诸多游戏模式都非常相似,我们仍然可以明显看出,Abzu 与 Journey 的创作思路几乎完全不同。

如果将 Journey 的设计核心总结为“情感”(且不论这种情感体验设计是以线上多人为基础),那么 Abzu 的设计核心就是“探索”。比起 Journey 之中的漫天黄沙飞舞,Abzu 的海底世界也的确有着更加多样并且更有价值的探索要素。

以不同的触感体验与显示名称的做法吸引玩家尝试的骑乘系统,以及以冥想的方式呈现的相机与观察模式都是基于这一核心体验而进行设计。

玩家可以骑乘多数色彩斑斓的海底生物,控制它们旋转,甚至带领同样种族的鱼从飞出海面,这一过程的画面表现令人叹为观止。一旦玩家触摸到海底生物,游戏即会给出提示说明物种名称。这一功能在冥想状态之中同样存在。冥想状态之下,游戏视角变为玩家所跟随的生物的视角,游戏屏幕将会显示这一生物眼中的其他生物的名称。如果说有什么能够比潜入深海观察鱼群更酷的事情的话,恐怕就是随之增加对于海底世界的认识。这一功能类似随着参观进行的解说。曾在本科时期初步接触博物学的我虽然对此没有任何天赋,却学会了感受单纯增加常识的快乐。Abzu 对于“探索”的强调给我带来了同样的感觉。
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这也是为什么许多玩家在评论 Abzu 的时候强调了它的“科普”属性。以“探索”为设计核心的 Abzu 更像是加入交互设计内容的纪录片,它的交互设计的确增强了这部影片的观看体验,但似乎也仅仅如此:这种交互设计对于情感体验、游戏叙事并无更多裨益。在下文之中我们将详细探讨这个问题。

另外,值得一提的是,这种“探索”也许并不只是参观海底世界本身:除却所谓的深海恐惧症玩家之外,许多玩家都在这个游戏之中感受到了放松的心态。甚至有玩家高呼这款游戏能够治愈深海恐惧症。也就是说,这款游戏在无形之中成为了玩家“探索”内心的一个工具。

环境 VS 生命

与 Journey 一样,Abzu 也有两条故事线索。比起与 Journey 相对单纯的朝圣之旅,Abzu 的故事多了一些宗教元素,这些宗教元素体现在游戏的关卡设计之中(含义不明的三角、远古神殿与机械力量),也体现在主要表达故事的壁画之中(鲨鱼崇拜等);但相较几年前 Journey 的横空出世,Abzu 的故事仍然显得有些套路:末世之后再次诞生的群族,重新净化海洋等。

Journey 之中展现出的故事单纯好似没有故事。它以“英雄之旅”与三段式叙事为结构,讲述普世的生命之旅。这也是 Journey 如此撼动人心的根本原因。这种叙事是 thatgamecompany 团队的刻意设计的结果。陈星汉曾经表示:为了让更多的人接受这种体验,普世情感的表达是必需的。这也是好莱坞电影成功的秘诀之一。

但 Abzu 则选择了与 Flower 一样讲述以“环保”为主题的故事。它们的叙事结构(包括学习 Journey 与 Flower 的华人游戏《鲤》)几乎如出一辙。不过,此处我想要强调的一点依旧是情感的普世性质。尽管以“环保”为主题,Flower 在其诞生的年代依然感动了许多玩家,这是因为他们仿佛从中看到了家乡的环境变迁。换句话说,“环保”这一主题不是强加在故事之中,而是一代人的生活背景。与此相对,Abzu 并没有深入探索海洋污染与玩家之间的关系,同时在交互、流程的设计上犯了一些错误,这些都使得这个故事并没有唤起玩家的普世情感。
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与近年来的许多游戏(当然也包括 Journey)一样,Abzu 选择了以绘画与动画等形式进行叙事表达。两者之间的不同之处在于:Journey 的壁画在作为一种收集要素的同时,结构性地穿插于关卡之间,以动画的形式将游戏故事传递给玩家。玩家几乎不会错过,并且一定程度地表意明确。而 Abzu 的壁画则是静态存在于关卡本身之中,对于故事背景并不关心的玩家可以直接游过,反之,则可以仔细查看。

很难判断这样两种设计的优劣,不过,由于 Abzu 本身强调“探索”,我认为它目前的设计是合适的。

失衡的情感曲线

我们已经知道,Journey 的情感曲线设计遵从了传统媒介的一般规律,即来自好莱坞的三段式结构。当然,在这个规律之上,Journey 团队也参考了 Joseph Campbell 的“英雄之旅”理论并且以此为依据制作了带有更多细节的包含玩法要素的情感曲线。但是,我们在这里不妨仅仅分析这一曲线上最为突出的部分,也就是上面所说的三段式结构。

让我们再来审视一下三段式结构吧。

它在最开始的部分逐渐、缓慢地上升,然后到一个其时的最高点的时候,相对较抖地下降,一直下降到最低点。在最低点之后,继续上升到远比刚刚的最高点要高得多的真正的最高点,缓慢下降(但仍然是一个较高的程度),直至结束。

其中,最低点与真正的最高点之差是重要的,并且最高点一定要是游戏之中最能调动情绪的部分。毕竟,Journey 团队花了几乎一年的时间才了解到这一个三段式结构的精髓。(Journey 第二年开发结束的时候,玩家测试报告游戏非常乏味,应该在情感低点结束。经过一年测试调整,陈星汉团队发现原因在于高潮之处的强度不比此前游戏之中的情感激烈,而且低谷与高潮之间的差异不足。详细内容可以参见这里。 )

至于最低点:我们都还记得 Journey 雪地之中艰难到似乎已经是人类忍耐边缘的踽踽而行,陈星汉本人也特意强调过调节此处时长、感受的段落,是在他熬夜工作的时候几乎凭借直觉而作。我们不得不说,与 Journey 细致的设计不同,ABZÛ 以鲨鱼死亡以及爆炸三角组成的段落低谷实在有种生搬硬套的感觉。而“生搬硬套”,就是将 ABZÛ 与 Journey 对比来看我的最大的感受。

再仔细分析一下段落低谷 Journey 与 ABZÛ 使用的游戏机制:前者利用了团队详细调研过的风力阻挡的感觉,让玩家感觉虽然为难但是仍然可以努力,后者却以与游戏之中其他设计无关的三角爆炸强行引入,给玩家带来一种莫名奇妙的挫败感。

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而我们不用再提 Journey 在死而复生之后的重生经历。ABZÛ 尽管在低谷的设计有所欠缺,但是在高潮部分却加以弥补。它的高潮部分较 Journey 要长,并且别出心裁地增加了一个总结式的段落(不是很确定 Flower 之中是否也有这种段落),同样以洋流形式进行呈现,不过玩家在其中短时间经历了从游戏开始至此时的海底旅程 —— 你可以从色彩、鱼群等要素之中轻易辨认出来这一点。在这一段落之后,玩家可以与被解救的鲨鱼并肩作战,并且踏上向爆炸三角的复仇之旅(误)。老实说,这些设计的情感高度并没有那么强烈,但是鉴于此前游戏之中的高潮段落不过是若干次洋流飞跃,因此放在这里是合适的。

失落的环境与人物交互

不得不说,在情感体验设计上,ABZÛ 并没有达到 Journey 的高度。之所以这样评价,并不是基于 Journey 具有多人交互机制而 ABZÛ 则并没有在这一方面进行设计 —— 正如上文所说,ABZÛ 与 Journey 的核心体验本来就不同 —— 而是因为,即使是在 ABZÛ 本身的架构中完全可以包含的情感体验,它也没有做到最好。
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既然 ABZÛ 强调单人体验,情感体验的一个重要组成部分即由环境与人物交互承担。而且,在这一方面,ABZÛ 也的确有着先天优势;或者说,设计者为交互体验做足了准备。在游戏之中,玩家可以与机器助手玩耍,反过来机器助手也将帮助玩家通过主线流程;玩家可以骑乘多数海底生物,甚至可以与它们一起畅游一段距离;在洋流地带,玩家游过鱼群即可激活它们;日常互动是玩家交互释放鱼群,过关条件则是玩家净化海洋。而作为玩家化身群族崇拜对象,亦是科技与自然连接的重要生物鲨鱼更是在玩家眼前经历了死而复生。然而,ABZÛ 并没有运用好以上的任意一个桥段。它们有着同样的问题,即缺乏交互之后的进一步反馈,或者说,交互并没有带来有意义的结果,玩家因此也看不到交互本身的意义所在。

一旦被救起就在玩家身边萦绕的机器助手与玩家相处的时间并不算短,卖萌出场也让它赢得了不少玩家的好感,但它能够做的只是清除主线路径的障碍,而最重要的是:在游戏之中,它会被洋流轻易冲走,如若不然,也会成为鲨鱼的口中之物。至少,indienova 直播这款游戏的时候,机器助手开始消失不见的时候还有许多观众为这些小家伙们担心,但是这种担心并没有持续太长的时间。—— 如果就连游戏设计者都不重视你的游戏之中的人物的话,谁又会重视它们呢?
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鲨鱼形象的设计犯了同样的错误:较之机器助手还不如,鲨鱼是一个玩家甚至不够熟悉的同伴;或者不如说,玩家尚不确定鲨鱼是否能够算作自己的同伴。在这样的情况下,鲨鱼突然暴死在玩家面前,或许可以通过转折使得玩家勉强产生伤感的情绪,但这种情绪绝对不够强烈或者深刻。类似地,当鲨鱼在游戏后期被玩家救活的时候,玩家可能产生的情绪也许并不是设计者所期待的欣喜。

如是,尽管此处的情感体验只涉及到游戏之中的交互部分,它也的确影响到了游戏整个流程的情感曲线,使之一定程度地打了折扣。

与之相对,我们可以回忆 Monument Valley 之中艾达的朋友图腾。图腾登场的方式就很特别,并且带来了玩法的改变,这一玩法的设计又让我们深深地感到艾达与图腾是紧密的合作关系;因此,当图腾被海水淹没的时候,玩家的确会感到忧伤。情感体验与机制的相互交错会带来更好的效果。这也解释了早期 RPG 之中有人因为剧情死亡而离队的时候,玩家伤感的情绪总会被“还我装备”的遗憾打断。此处,装备系统的设定不利于情感体验的感受。

Journey 之中的交互反馈更是一再叠加于游戏核心机制 —— 飞跃 —— 之上。收集布片如是,他人互动亦如是:这些交互的结果都使得玩家能够更加自由灵动地穿梭于整个游戏世界之中,而这即是游戏体验的逐级增强。这也是为什么我们并不认为 Journey 是一款以游戏性取胜的游戏,但是它的体验却独一无二。并不是所有的游戏性的牺牲都能够换来体验的增强,这是尤为值得注意的一点。

禅派游戏的反思

我欣赏陈星汉的另一个理由是他能够将自己对于游戏的研究与游戏设计实践紧密地结合起来,并且在此基础上一直前行。但是,如果我们将他已经实践成功的理论直接拿来使用,并且将之归并为好莱坞式的成功模板进行操作,这样的结果会是什么呢?

好消息可能是我们会得到 ABZÛ 这样的游戏。尽管它的初衷与 Journey 有所不同,但加入 Journey 已经运用过的诸多设计要素让它看起来更好。而且它并不只是一个海底版本的 Journey。它增加了可以探索的内容,更像是游戏之中的纪录片,借由 Journey 的经验,它也成功地拓展了游戏的边界。

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而且,正如 indie talk #4 “游戏机制的相互借鉴”这个话题一样,设计思路的互相激发原本就是对于人类共有的知识库的探索。

然而,如果只是借鉴 Journey 使用的部分理论,将其中的某些要素进行替换,并且其实并未得到 Journey 的精髓 —— 如本文分析到的 ABZÛ 的种种不如意的设计,又或者华人作品《鲤》 —— 因此令人感到套路的乏味,这恐怕就是一种滥用了。

当然,我们没有权利要求所有的游戏都有 Journey 一般的志向与豪情。正如电影之中存在类型电影一样,类型游戏的出现也是自然现象,无论这种类型是 3A “车枪球”还是滥用的禅派游戏。但作为玩家,我们还是愿意看到设计师求新求异的努力。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. eastecho 2017-05-04

    Abzu 本月 PSN 会免,大家可以玩过之后再来读读这篇文章

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