Alto’s Odyssey——私人专属的情感体验

作者:奥古斯都鱼丸
2018-03-06
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前言

Alto’s Adventure 以 Low-Poly 极简画风为标志,用日出日落、晴天暴雨,装点了一个玩法与题材都并不新鲜的滑雪游戏。而 Alto’s Odyssey 作为它的续作,在延续了前作所有优点的同时,加入了全新的场景包装以及新奇的操作体验,让从未期待过它的玩家们大为惊喜。而在完美惊艳的进化下,是一个玩法设计的经典继承——让玩家个性化定制自己的心流体验。

本文由三个部分组成:第一部分为游戏的情景重现,本段以游戏画面的故事化形式做尝试;第二部分为禅派游戏、心流体验和跑酷游戏的定义与介绍;第三部分讨论游戏设计部分的发扬与继承。

Alto 又完成了一次漂亮的后空翻

(一)

Alto 从空中掉了下来。

就在不久之前,在断崖的尽头,他冲向了天空。他轻盈地落在粗糙的藤蔓上,又在藤蔓即将断开时跃起。他蹬直双腿,用尽全力让自己向后翻滚;他双膝微屈,保持着身体的平衡——Alto 完成了一个后空翻。他得意地踏了一脚缓缓升起的热气球,依靠着弹性直冲云朵,这次他甚至想要触摸天堂鸟的尾巴!

一个接一个的后空翻,他稳稳地落在了彩旗的挂绳上。以蜻蜓点水的姿态再次腾空,他摸了摸自己的新滑板,侧着身子冲上了垂直的墙壁;他沿着墙壁直直地向上冲刺,从墙壁上沿离开。

飞得太高了,他想。

他看不见地面在哪里,只是一次又一次地重复着自信的后空翻。每一次特技的完成,他都发现自己内心的成就感与自信心在成倍地增长。

但这次他真的紧张了。如果不做后空翻,他绝对可以稳稳地落地,但在自由落体时毫无作为的松懈感却是他此时无法克服的。

Alto 又尝试了一次后空翻,黄沙堆积的土坡正朝着他冲了过来...


(二)

Alto 感到十分疲惫,此时的他已经在这片沙漠滑行了许久。

他见证了金光万丈的日出,熬过了遮天蔽日的沙尘暴,忍受着乌青降下的骤雨,在沙丘与天堂鸟共舞,也欣赏着粉紫色银河映衬的日月同辉。

但他依然感到疲惫。这种疲惫并不是生理上的,毕竟他已经征服了无数座雪山——在沙漠上滑行也无非如此。没有了树林中惊起的鸟群,没有了路途中奔跑的雄鹿,即使在是千年的神庙上滑行,感觉也和雪山的村庄毫无差异。

他所做的,不过是保持自己的身体一动不动,唯一需要注意的,便是在前方有岩石阻碍的时候,轻轻跳起。

已经很难再忍受这样的无趣了。在断崖前他没有选择停下,而是奋力蹬腿,依靠着滑行许久积累的速度与能量,冲向了天堂鸟翱翔的高空。


(三)

Alto 被埋在了黄沙当中。他挣扎着爬起,看见身边的狐猴正对着他抓耳挠腮。

失败的落地,让一切的眼花缭乱的特技都成为了一场空。

“别担心,落地的失误常有发生。”远方的声音这样说道。


心流体验:禅派游戏与跑酷游戏

禅派游戏

从2012年陈星汉创作的《Journey》()获得年度游戏开始,禅派游戏与心流体验成为了游戏从业者和爱好者津津乐道的话题。所谓禅派游戏,如用眼神让它自行旋转和生长的《Mountain》,如在沙漠中朝着隐约可见的山峰缓慢行走的《Journey》,如在海洋中和热带鱼一起潜水的《ABZU》,它总是不那么像传统意义上的游戏。

没有死亡惩罚,没有强操作要求,极小的竞争与压力,禅派游戏讲究的是一种意境、一种艺术感、和一种心照不宣的心态。禅派游戏所呈现出来的,往往是独特的艺术风格,以及随着游戏进行所获得的情感变化(虽然情感变化在所有的游戏中都是必需品,但在禅派游戏中,这种体验显得更为专注)。

在这种情感变化中,最理想的行为状态被称作心流。


心流体验

心流,通常在生活中被形容为一种身心合一而忘我的状态。

艺术家在演出时的自我陶醉,程序员废寝忘食地敲着一行行的代码,作家灵感泉涌时通宵达旦的写作——当你完成这件事情时,甚至常常忘记了时间的流逝。在电影中好莱坞的三幕式结构,目的也是让观众与电影中的人物达成共情。

心理学家提取出了心流的八个要素:

  • 需要技巧并且具有挑战的操作
  • 动作与意识的配合
  • 清晰的目标
  • 直接的立即的反馈
  • 专心于手上的任务
  • 控制的感觉
  • 自我意识的消失
  • 改变了的时间意识

这太适合游戏了,不是吗?事实上在游戏设计领域,心流逐渐成为了一个被过度使用的词汇,但如何设计来控制玩家达成心流体验,却依然是一个玄而又玄的课题。


跑酷游戏

跑酷游戏从手机游戏的诞生起,就是这个平台上的宠儿。《神庙逃亡》、《天天酷跑》、《劳拉:遗迹逃亡》,乃至至今依然大受欢迎的《地铁跑酷》,其原生无门槛的操作模式、受众极广的题材包装、紧张刺激的关卡挑战,让无数玩家的无聊时间得以轻松度过。在手机上,“跑”这个动作由系统自动完成,玩家只需左右上下滑动,即可完成转弯、切换跑道、上跳,滑行等惊险刺激的跑酷动作。

跑酷游戏的考核点有以下几种,以《神庙逃亡》为例,强考核(未完成则失败)包括:身后追逐的怪物、断崖、倒下的树干、弯道等;而弱考核除了金币和道具的收集,只有地上的藤蔓——未处理好造成减速,两次失误则被怪物追上。

有考核则有释放。同样以《神庙逃亡》为例,磁铁道具、加速道具、无敌道具都能让玩家在拾取道具后忽略掉一些考核设计,降低操作要求,甚至获得更强的爽快感受。

《滑雪大冒险》稍微多了些变化。身后的雪崩,身前的岩石皆为强考核,路上的小动物可以在拾取后获得不同的效果以及安全机会。除此之外,后空翻的操作在提供了一定的分数加成以外,也给与了落地后的冲刺加速(这时候甚至可以击破岩石,奖励不错)。这种用操作难度区分玩家水平的做法,也提供了一种玩家自我施加的考核方式——想要获得甜头,需要承受直接失败的风险。

那么,设计师能做的便是将各种元素合理的排放在游戏的过程中:什么时候出现岩石让你紧张?什么时候出现小动物的道具让你爽快?是时候让你停下来了——雪崩加速(看视频或者充值去吧)

通常是这样实现所谓的心流体验,在其他品类的游戏中也往往类似。

如果你还想要继续跑下去。。


引导与诱惑:将心流曲线交给玩家

Alto’s Adventure、Alto’s Odyssey(以下合并简称 Alto)的玩法与《滑雪大冒险》在乍看之下是完全相同的——无论是长时间按住屏幕的后空翻操作,还是特技结束的无敌冲刺,连动作都一模一样。似乎这不过是个画面好看点、把电线杆换成了彩旗的滑雪游戏,而有些人甚至也无法接受 Low-poly 的画风。

但它带给我们的情感体验是完全不一样的。

在 Alto 中,如果玩家的目的仅仅是持续的滑雪看风景,不因为路障阻碍而终止游戏的话,是难度很低的。制作者设计了以下的考核点:轻轻跳起即可越过的岩石;找准时机跳跃可越过的山崖和需要完成特技获得加速甩开的狐猴——这些困难对于操作水平较低的玩家而言,已经足够让他们保持紧张专注了。

当然,对于操作水平达到了一定要求的玩家而言,以上的设计是很难让它们满足的。毕竟他们的反应速度和对游戏的熟悉程度,可以很轻松的解决以上问题,更多的时候仅仅是不需要操作的看风景、听音乐。

但这游戏还有非常多的、没有惩罚的操作设计:后空翻、划彩旗、划藤蔓、踩热气球、划神庙屋顶等等,这些在游戏中被称作特技。玩家每完成一个特技即可获得加速和得分,连续完成特技,在基础得分上还有倍数的提升。比如划彩旗-后空翻-踩热气球-落地的一系列操作,可以得到特技总和的3倍分数。

我们可以把这种设计称为引导,也可以称作诱惑。引导在于高水平的玩家在感到无聊时,便可为自己设计行为模式,用场景中的各种可交互元素进行自我挑战;而诱惑在于挑战的得分和加速可让玩家获益,但如果没有后空翻没有完成则直接终止这局游戏。

这样便可以从游戏机制出发,在玩家的情感体验方面达成一种完美的循环:进入游戏-逐渐进入状态(简单的岩石和道具收集)-感到无聊(单调重复的滑行)-让自己变得亢奋(尝试挑战各种特技操作)-更加亢奋并带有紧张(连续的特技更在乎结果)-休息放松(保持滑行调整状态)。如果从心流曲线的角度看,玩家能够自行调整这条曲线让自己处于心流状态中。

本篇文章的第一部分便形容了这样的心理过程。

但设计者也没有松懈。滑行一段距离后会出现狐猴(长者),它会持续的追逐玩家将玩家撂倒——这对玩家的速度有了一定要求。为了达到速度的要求,玩家必须找各种机会完成特技以获得加速的效果,这段追逐的体验是游戏中最紧张的部分。除此之外,各种场景的安排、结合也体现出制作者在时间段和滑行距离上做了思考,毕竟玩家可行的操作也需要有场景的搭配才能实现。

除此之外,大型的山崖和小型的山丘被设计为可完成两次后空翻以及一次后空翻,持续划彩旗可持续收集旗帜得分,藤蔓会断裂需要提前跳跃——这些对玩家的非强制性要求都进行了差异化设计,玩家可以根据自己的水平去做尝试。这让我们想到了近期最优秀的游戏之一——《马里奥奥德赛》,这款同样叫做奥德赛的游戏有无数玩家自行探索自行挑战的目标,让所有层次的玩家都能在里面获得自己想要的快乐。

结语

以鼓励、引导的机制往往比建立在惩罚上的机制显得高明,这种设计的思路不仅仅体现在游戏设计中,在教育领域、激励政策中,是否也能得到相应的思考呢?



我的个人公众号:所罗门的漫步廊(微信号:Solomon_gallery)

这里会记录一些我和朋友们关于游戏、关于文化的思考和讨论,欢迎大家关注。

奥古斯都鱼丸 

春马金鞍,扶醉夜归 

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  1. Fanye 2018-03-06

    从对心流体验和高风险高收益的诠释中可以看出作者对游戏机制的理解真的很深刻

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