动森和你的朋友圈

作者:Eiman
2020-05-06
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谈一谈动森游戏中社交模型的设计以及你那若即若离的朋友圈。

 “你玩动森了么?加个好友呗”,“害!我还没有 Switch 呢”,火爆朋友圈的动森让越来越多的国人接触到了这款 19 年的任天堂老 IP,动森发售前,我们用“真实时间”这个角度谈了谈动森如何通过一些设计创造了一个具有真实生活沉浸感的空间,这次但为什么越来越多的人愿意拿起行囊走上孤岛呢?今天我们来聊一聊动森的社交设计和你那若即若离的朋友圈。

人们是如何成为朋友的

一定要知道的是,动森不是农场游戏,在不联机的状态它是一个虚拟社交游戏,而在与好友联机的状态它是一个社交模拟游戏,总之动森逃不过社交两个字。但你有没有思考过,在建立社交的过程中,人们是如何成为朋友的呢?

我们暂不去研究心理学的推论过程,因为有两位大佬的肩膀可以驻足而望,他们就是知名的社会心理学家沙赫特(Schachter)和费斯汀格(Festinger),二人对于交友模型的研究成果被广泛应用在了各个领域,并被证实具有非常强的有效性。大体来说,交友的过程分为四个要素:接近、相似、互惠,披露

我们都有过类似的经历:在学校与工作中几年甚至十几年的老同学老同事最终还是没有达到好友的关系,而相见恨晚的人却因为时间与距离的阻碍渐渐变得疏远,这其实就是因为没有同时满足交友的前两个要素,接近与相似,两者缺一不可。

当同时满足前两个要素时为了让友谊更进一步往往我们都会通过互惠的方式来展开,比如送礼品,请客吃饭,交换信息等等,到了这一步你我就是普通朋友了。但如何成为要好的密友呢?这就需要“披露”,“如果你信任我,请把你的烦恼告诉我”,而披露这些信息往往意味着要把秘密说出去,这是脆弱的但同时也是成为密友的必要条件,因为人们最终想通过交友获得的是需要与被需要的幸福感。


动森和朋友圈社交

本作动森在社交系统上没有进行相遇和破冰设计,玩家需要自己与他人交换 SW 码来成为好友,并且更麻烦的是如果想在动森游戏中成为好友则需要面基一次。

为什么这样设计呢?其实动森一直在利用我们的朋友圈资源。这里的朋友圈指广义的朋友圈,在当今社会中往往存在于社交媒体上,每个人都有数不清的“朋友”,我们分享着生活的点滴,情绪的起落,也相互点赞留言,但关系却若即若离,仅通过社交软件的功能无法支持友谊的进展,动森则利用游戏的两个天然的优势来转变了这个局面:情景模拟,降低成本


如果你们已经加了 SW 好友我可以假定你们满足“接近”与“相似”中至少一个要素,为了将友谊继续进展下去动森创造了很多互惠的需求,最开始的就是水果的交换,大家都迫不及待的问周围的朋友:“你的岛上是什么水果,我可以去摘两个么?”,而面基才能加好友的设定也是帮助人们走出孤儿岛去“实地”见一面,通常大家都不会空手过去或空手回来,这样也触发了互惠这一个关键要素的发生,本作动森还加入了丰富的资源系统,当游戏进度持续发展时人们依然对各种资源有着很大的需求,比如“谁家有妹妹”,“你家大头菜多少钱?”,“我家今天有流星雨有人来么?”,这些都是通过情景的模拟而创造的社交环境,在这样的社交环境中人们经常会获得需要与被需要的感受,而这样的感受是快节奏生活中时常缺失的

来摸妹妹呀

We’re Open 来摸妹妹呀

在现实生活中有了社交环境,我们还需要付出很大的社交成本才能满足自己需要与被需要的情感,我们童年时也许会遇到过小伙伴“不带你玩”的情况,如果你没能和小团伙中的大部分人打成一片就会面临被疏离的风险,而维持良好的关系需要花费很多的精力和情绪。

而动森中最好的设计就是完全扁平化的资源分配,即便是玩了 100 个小时的玩家,也可能需求刚登岛不久的新玩家的资源,比如妹妹,流星雨,大头菜买卖等等,这样的设计使得所有人都有机会成为今天的“圈子红人”和社交核心,这也实质上是降低了社交与维持社交的成本。

动森中的密友

在动森中,针对现实生活中的好朋友也有巧妙的社交设计,邀请你的密友来玩,与他分享空间与时间,到他的房间里看看他屋子的布局,也许你会发现什么意想不到的秘密,比如为什么一个猛男房间的墙上挂着这么多女装?为什么一个女孩会收集特别多的吉他音箱?其实这便是朋友之间的“自我披露”了,也许通过三两句谈心你得知猛男虽外表刚强但其实也有一颗想被保护的心,而那个女孩子则因为当年玩乐队爱上了一个电吉他男孩,收集音箱只是为了回忆那些年他关于音箱的喋喋不休。而有时候仅仅是和朋友站着就仿佛回到了当年天台上的不羁青春。通过对情景的模拟,包括天气,音效,氛围等等,让人感受真实的氛围从而才会有真实情感投入的发生。

同样的,动森在密友的社交环境中,也做了很多降低成本的设计,我们知道人保持人际关系的数量是有限的,人类学家罗宾邓巴提出单个人可以维持的人际关系上限为平均 150 个,而随着关系越来越紧密人能维持的人际关系数量也在急剧下滑,直到密友,其上限是 5 个,这就是邓巴数。

造成这种情况的根本原因在于现实社交的复杂性,而在动森中恰恰是将这种复杂性降低到最低,比如购买物品时,你可以直接将物品通过信件作为礼物一起寄给好朋友,并在信中说一些简单的问候与俏皮话;你可以悄悄收集一些贵重的资源制作一些稀有礼物送给你最喜欢的朋友并给他一个惊喜;你去串门,扔给密友一个衣服,他也会非常开心地当场穿上试试;你也可以在朋友钓鱼时吓走鱼给他一个恶作剧,这里所有的社交设计都是通过非常低的成本便可以模拟现实生后中的社交体验,并且整体社交环境的设计中也去掉了会造成冲突和不快的交互点。

这样的社交设计,让我们更简单更容易的体会到了需要与被需要的幸福感。

动森毕竟是电子游戏,它也是在模拟一个和谐友爱的社交体验,但当今快节奏的社会中,人们对需要与被需要情感的渴望与缺少也是事实,朋友圈里的热热闹闹和现实生活中的孤独也形成了鲜明的对比,我们不能期待更不能指望动森可以替代现实生活中的社交,但至少我们可以在体验放松的模拟社交生活时,也能从中学习到如何维持一个和谐轻松又充满爱的社交环境。

所以你准备好登岛了嘛!我已经准备好了礼物给你!动森微信周边小程序,喜欢拿去玩吧~

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Eiman 

游戏设计师,游戏开发者,K12 教育 

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2020-05-06

    有时我觉得挺不公平的,作品的形象竟然会如此严重地影响人们的印象。《集合啦动森》明明浑身充满 terraforming、colonization、empowerment、socialization、politicalization、capitalism、isolationism、animatism……等意识形态方面的主题,人们在讨论中却绝少有谈起那些方面。
    再对比《死亡搁浅》《这就是警察》《冰汽时代》的情况,更加为《集合啦动森》感到不甘了。

    最近由 方程 修改于:2020-05-06 18:34:46
    • 方程 2020-05-06

      @方程:……其实,动森看上去完全不像那种主题的游戏,这可是好事啊(悄悄地说)

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