这篇文章发布的时候,大家应该已经从各种途径了解到了这款并不存在的 JRPG Arc Symphony,以及确实存在的 H5 游戏 Arc Symphony。没错,你在 itch.io 上就能玩到。
目前讨论的焦点都在于人们如何逼真地指认这款并不存在的游戏,和它背后的心理成因。这当然值得大书特书,不过这款游戏本身也有点意思。
Arc Symphony 看起来更像是某种旧式论坛,主题是讨论一款根本不存在的游戏。当玩家完成简单的性格测试后,便可加入这款游戏发帖,与其他角色进行交流。
交流方式可以是 email,也可以是即时聊天时,你也能够在这台电脑里看到一些其他文件。
虚构的文本
虚构文本本身是一种异化的表达方式。相比于传统表达而言,因为构建异化造成的理解距离(是的,仅仅算得上距离,而不能叫做困难),它能够给观众带来一种独特的审美乐趣。
就本站提供的内容来看,作者叶默哲的一些文章虽然并非严格的虚构文本,但也带有一些类似的特点,譬如尝试用互动小说的形式对于游戏沉迷进行思考的《如何挽救沉迷守望屁股的玩家》,或者其他注释多过本体的艺术讨论。我们曾经考虑撰写一篇假想游戏的评论,只是并没有必须表达的观点,如果仅仅为了形式而形式并没有太多意义。
虚构文本或者可以提供一些 meta 的味道。与打破第四面墙相比,这种方式更倾向于在作品这一虚拟世界之中再度构建更进一步的虚拟世界。Arc Symphony 实际上就是如此。这可说是其 meta 的第一层面,而它的作者在现实之中假做了这一虚拟游戏,并在社交网络上进行分享,从而引发的 meta 效应,则是波浪的第二乃至更多层面。
但作品之中的虚构文本很有可能是表意的手段。这在文学作品之中屡见不鲜。黑塞在《玻璃球游戏》之中“几乎动用了一切文学手段:诗歌、格言、书信、传记、理论”,附录之中的三篇传记是整个作品的重要补充。《卡拉马佐夫兄弟》因为魔鬼对谈等著名篇章有了颇为浓厚的现代风格。《体育时期》之中的歌词,《路边野餐》之中的诗歌,大概也都是如此。
虚构文本也可以作为表达观点的一种简化。电影研究者肥内的假想影评文集包含了前言、后记以及目录,从中已经可以看出作者对于这一领域的构想。当然也可仅仅作为一种包装。譬如,indienova 曾经在 focus 之中介绍过的,以音乐专辑的形式包装游戏集合,并且以此表达自传一般的个人情绪。这种手法也是非常常见的了。
Arc Symphony
具体到 Arc Symphony 这款游戏之中,作者希望借由古旧的论坛形式表达一种粉丝文化。这里其实有不同层次的虚构:
首先是虚构文本 Arc Symphony,其次是玩家对这一虚拟作品的粉丝情怀,这一情怀被映射在虚拟的交互论坛,最后造成了亦真亦幻的互动 —— 在游戏中固然是虚拟的,但如果我们想想看,因为某款游戏而造成的玩家之间的互动,无论积极或负向,都是真实的。它就像任何我们在互联网上正在看到、经历和参与的一切。
回到这款游戏的本初,这似乎就是开发者想要表达的主题之一。你可以选择赞同或反对,其他人也是一样,而这些选择并不都是没有意义的。它们很可能造成孤立,这种孤立与现实中一样是一种暴力与伤害。
如果我们反过来思考,造成这个局面的源头只不过是一款游戏 —— 无论它是不是虚构的 —— 我们赋予了物质之外,乃至生命之外的某种东西太多意义。这可能是一个好的征兆,因为我们并没有沦落到无视精神创造,但也可能意味着一种极其强烈的孤独:人与人之间的关系根本无法温暖一颗心,我们宁愿选择捍卫一款游戏,为此不惜使用精神暴力对抗另一个人。
这让我想起来《关于莉莉周的一切》。二者之间还有更多的相似,比如岩井俊二也在筹备电影的过程中真的搭建了交流论坛,但是现在我们仅仅聊这一点:莲见雄一可以忍受任何现实之中的针对自己与他人的暴力,并且选择懦弱,但却在面对不能认同的网路对面同为莉莉周歌迷的人的时候拿起小刀。
这种对于网络粉丝文化的表达被他们恶作剧一般的宣传手段放大、扭转,呈现出了黑色喜剧式的结局。这是我们都知道的后话了。
用游戏表达游戏
曾经在《虚拟游戏空间的日常表达》一文中梳理过以手机、电脑等虚拟空间为媒介的游戏,但是它们大多被用在其他主题的表达,鲜有反思互联网或者游戏自身。因此,Arc Symphony 的角度对我来说是有趣的。与刚才提到的《关于莉莉周的一切》等作品的横向对比,游戏这种交互媒介似乎也能够为这个话题带来新的东西。
刚见这游戏完全一头雾水,还以为历史上真有这么一难产游戏……
感觉又在偷偷地夸我,并且影射我应该要交稿子了...
@叶默哲:哼哼