Bound 评测:芭蕾与亲情,破碎与重构

作者:Humble Ray
2016-08-23
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引言

在探讨游戏能够作为一种更强的媒介形式时,今年我们看到了高深莫测的 The Witness、探讨中年危机的 Firewatch、黑暗压抑的 Inside、沁人心脾的 Abzu,能够深切地感受到最顶尖的游戏开发者们正在试图给游戏赋予更多的可能性,Bound 是这个行列中的一员,也许在今年它没有那么耀眼,但它会是一盏长明灯,若干年后,Bound 还会在那里,那个公主在等着与你共舞。

Bound 中,玩家扮演一位公主完成母亲交给你的任务,一只怪兽攻入了王国,你需要阻止他。大多数时间中,Bound 是一个平台跳跃游戏,在不同的石块间跳来蹦去,而让 Bound 鹤立鸡群的原因是所有的动作都可以在芭蕾舞的动作中完成。芭蕾舞,还要融合行走、解谜、战斗,虽然舞者通过身体的控制是可以表达出这种感觉的,但放在游戏中,这是绝无仅有的。在没有实际玩到 Bound 之前,我无法想象该如何处理这几种复杂的交互,或者说我想到的都无法让我自己满意。Bound 注定很特别。

Bound (2)

芭蕾与亲情

芭蕾舞是 Bound 的重点呈现部分,为了融合行走、解谜、战斗,也是让我喜忧参半。公主的每个动作都是在舞蹈,前进时的昂首细步,靠墙侧进的背手跳步,还可以通过组合键进行各种舞蹈动作的衔接,确实带着芭蕾舞的感觉。以一个普通观众的角度来看,拟真的程度还比较令人满意。解谜和战斗被简化成了舞蹈时围绕在公主身边的丝带,当出现这些丝带,封闭的门和讨人厌的敌人自动就被解决了,无需任何的思考和特别操作。这些所谓的障碍和敌人,被称为恐惧,而芭蕾舞是作为一种解药来克服它们。

就个人来讲,虽不能说对芭蕾舞有多深的研究,但多多少少也去剧院看过几次芭蕾舞,Bound 的舞蹈动作就单个动作来讲是没问题的(Bound 中好像有些动作不是芭蕾舞中的),我想说的问题在于动作的衔接和重复度上。不论是芭蕾舞也好,还是其他舞蹈也好,舞蹈的流畅程度是影响观众体验的重要部分,如同你听话剧不想听到演员在台词上磕巴,舞蹈的不流畅同样令人感到尴尬。舞蹈模式下(按下 R2),Bound 中可操作的舞蹈动作对应 PS4 手柄的方块、叉、三角、圆圈,任意按都可以跳出一段还不错的舞蹈,然而在和普通行走模式切换时则会遇到不流畅的动作切换,看起来可能突兀得令人发笑,我觉得更多是可惜。相比于动作的衔接问题,舞蹈的重复倒显得没那么突出,即便看来看去只有那么几个动作,如果以欣赏的角度来看也足以让人愉悦,毕竟普通的动作游戏也没有特别多的动作,而且这些动作游戏还不能像 Bound 一样优雅自如地变换动作。在游戏最高潮的部分,单这几个动作我在一片空地上跳了足足十分钟,似乎还解锁了一个成就,若不是还要继续游戏流程,我想我还会继续无休止地跳下去。

Bound (5)

Bound 从头到尾在跳舞,你可以欣赏动人的舞姿,但这个故事和芭蕾其实是没有关系的,在游戏这个媒介中,芭蕾舞也只是成为游戏中的媒介。

故事开端由玩家控制一个孕妇在沙滩上散步开始,使用的人物也是罕见的,而这个开始对玩家来说也足够特别。从孕妇也应该能猜出一二,Bound 是在讲述一个有关亲情的故事。Bound 的故事展开围绕着3条线:现实、童话、回忆。现实中,玩家会是一名孕妇;童话中,玩家会是一名公主;回忆中,玩家会是一名旁观者。现实与童话的连接是通过一本图册完成的,图册上画着童话中的公主,稚嫩的画技可以看得出是出自孩子之手。同时,玩家的关卡选择也是在这本书上进行,选择先进行某一关卡都是可以的,意图为玩家创造更多的选择。我完成了1.5周目,第一周目完全是按着图册的顺序来完成的,剧情上体验是比较流畅的。而童话与回忆的连接是在每次在童话中到达一个指定位置时,就会引起公主剧烈的头痛,然后以一个旁观者的身份观察这个家庭曾经的一些场景。

怪兽入侵,王国崩塌,母亲派你去击退怪物,但这只怪物其实就是你的父亲。一路上的障碍,都是内心的畏惧。

我无意去评论别人的亲情问题如何如何,毕竟年龄不足,阅历尚浅。但 Bound 也是一个和 Firewatch 一样以成人为主题作品,这个可以略谈一二。同样是处理亲情的伤痛,Firewatch 就温和得多,浪漫地开场,温情地过程,故事一点点地从一部对讲机中倾倒出来,无声而有意。而 Bound 是把你拉到冲突的面前,你得直面这痛苦,你得克服这恐惧。不能一概而论地评判哪种方式更好,在 Bound 中这种方式是适合游戏本身的。不同年龄的人在 Bound 中看到的东西是不同的,你现在玩 Bound 时或许十几岁,或许二十出头,家庭的事情尚未涉及过深,当你再过十几年,再拿出 Bound,你会有不同的体会。这也是成人主题作品最大的优点之一,我现在玩 Firewatch 只能对 Henry 的遭遇表示叹息,可当我未来真正遇到类似的问题时,再玩 Firewatch 也许会被点醒,也许会再次找到正确的方向。为什么成人主题游戏能够带给玩家这种感受?我这里说的当然不是只有成人主题(只要具有深刻的思想性,都会是),而是成人主题某种程度上已经将这种感受纳为了自己的一种特质。我非常个人的观点是,成人主题的游戏核心是人的变化。无论成人主题的游戏形式如何变化,都在表达人的一种状态的变化,特别是成人主题多拥有一些社会性质,也使得更贴近我们的生活。当你的阅历和年龄有了变化,你带着这种变化再去体验游戏中人的变化,自有一种无法言语契合感。芭蕾舞融入游戏的全新尝试,还有成人主题的加入,这也就是我为什么说 Bound 会是一盏长明灯。

Bound (1)

破碎与重构

继 Abzu 之后,不少人又称在 Bound 中看到了 Journey 的影子,虽然 Bound 的开发人员也曾说过是有受 Journey 的影响,但这样把所有这种偏艺术体验性质的作品都往 Journey 上偏真的是毫无必要,这就像过去几年大家说到独立游戏离不开 Monument Valley 一样。Bound 自有其一套玄妙的设计法则,在我看到了 Gamestop 录制的一部 Bound 开发者试玩自己作品的视频后,更加这么坚定地认为。

在艺术风格上,Bound 做的颇为讨巧。时下较受欢迎的 Low-Poly 和极简的艺术风格,增添了 Bound 的文艺气息,为了使每一关看起来不是仅仅是上一关更换了场景的摆放,每一关都有对应一种艺术运动中的艺术特征。让我印象深刻的就是一些条纹、色块,还有莫名的雕塑,他们的确是起到了应有的作用,可以让玩家明晰自己来到了不同的关卡,也不会在颜色近乎相同的场景中迷路。这种细微的设置,如果不说出来,很多人都会觉得是理所应当,殊不知这是值得借鉴的一点。当然,这种方法并不适用于所有的游戏,如果你作品本身不同的关卡场景有着明显的区别就不需要这样做。Bound 采用这种方法是因为,每一关的起始点都是在王座,只是开门之后的世界不同,而且 Bound 场景色调本身相当统一,这种细节更是为艺术风格锦上添花。

Bound 的本身有一个副标题 —— Shattered Kingdom,翻译过来即为“破碎的王国”,而最后整个王国是再次获得完整,这种破碎与重构的关系也在游戏中有多处体现。

从简单视觉上的变化说起,从开始起,玩家的视角前如果有墙壁的遮挡的话,这些墙会以一种破碎的形式散开,让玩家可以看到公主,公主离开后又会再次拼凑;游戏中存在一种收集品,玩家可以跟随这种收集品找到正确的路,在每一关结束后都会有一个关于亲情的拼图,这种收集品收集得越多,这个拼图就会越完整;在回忆的部分中,以第一人称的视角将会进入一个满是碎片的世界中,随着玩家不断的行走,碎片一片片拼凑起来,形成一段完整的记忆。从情感上来看,在现实这条线中,选择关卡用的图册的封二画着一个大人牵着一个小孩的手,明显是残缺一半的家庭,玩家每过一关都会撕掉一页,看似是在将每一段故事都打碎了扔掉,但当每一页都撕完,封三和封二被拼凑到了一起,组成了一个完整的家庭,这其中的寓意不言而喻。然而图册中家庭的完整仍然只是童话这条线中的,现实中玩家究竟要不要真正地重组这个家庭,Bound 在最后交给了玩家来选择。

除此之外,再从关卡设计的角度来看,Bound 的每一关都是被打碎的,一开始玩家就可以自己决定关卡的顺序,交给玩家来重构,类似 Samorost 中那种排卡片顺序的小谜题,不同的关卡选择顺序会带来不同体验,理论上来说一共会有120种通关顺序。尽管关卡顺序是可以不同的,但 Bound 在时间这个维度上是固定的。这种碎片化的叙事方式我能想到的最具代表性的就是 Her Story,对了,还有 Bloodborn 和 Dark Souls 系列。没有明确的故事线,所有的故事全都隐匿在一件件物品或者视频中,一小段又一小段,如果你能记起来之前物品或视频的描述,故事会抽丝剥茧般呈现在你的面前。我 Bloodborn 和 Dark Souls 喜欢吗?我不喜欢。因为 Bloodborn 玩了大半天,到现在我都不知道讲了一个什么故事。但我喜欢 Her Story 和 Bound 吗?我喜欢。抛去我手残原因,Her Story 的专注点就在碎片的重构上,而 Bloodborn 和 Dark Souls 的故事重构是一条暗线,大多数玩家都专注在击溃敌人上,而我也疲于再去承上启下联系前后文。Bound 则也不同于这两类,它给予了玩家更多的选择,你可以选择碎片式的体验,也可以选择完整顺畅的体验。并且,开发者为了让碎片化的体验不是生涩难懂的纯艺术品,加入的现实和回忆两条线,也使得 Bound 更加浅显易懂。

Bound (3)

后记

这是我今年在北京玩的最后一个游戏。

图片说明

文中所有图片来自官方活动 #BoundPhotoContestEntry,原图拍摄者:@DinosaurAlive@oPenguo@ShinyJoesShinx@oPenguo

值得称赞

  1. 融入芭蕾舞的全新尝试
  2. 成人主题的探讨
  3. 可完整,也可碎片化的体验
  4. 支持 PSVR

美中不足

  1. 部分舞蹈动作衔接生硬
  2. 芭蕾舞和故事没有联系

也许 Bound 在今年它没有那么耀眼,但它会是一盏长明灯,若干年后,Bound 还会在那里,那个小公主在等着与你共舞。

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Humble Ray 

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参与此文章的讨论

  1. 高鸣 交典创艺 2016-08-24

    在GDC的时候看到了展示,画面惊艳,当时个别舞蹈动作确实感觉有些生硬,特别是在某个地方一直徘徊不前的时候,感觉少了舞蹈的感觉。故事听起来是一个很有意思的主题。

  2. Oncle 2016-08-24

    作者内心肯定藏着一个小公举!

  3. eastecho 2016-08-24

    今年在北京玩的最后一个游戏?不一定 2333

  4. Junwroy 2016-08-27

    = =举例的游戏都没玩过····是不是不配玩这款 Bound

    • Humble Ray 2016-08-27

      @Junwroy:不用管那些举的游戏,玩游戏哪有配不配的问题,自己有自己的体验就好(举例的游戏还是值得一试的)

  5. lukelee 2016-10-25

    先收藏,看看什么时候有机会玩一下

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