游戏类型
前不久的 indienova Pick 之中我们整理了一部分两个角色相互配合的冒险游戏推荐给大家,其中,Brothers: A Tale of Two Sons 是其中的一款经典之作,也是 indienova 推荐的必买作品之一。
我认为目前我们所定义的视频游戏(Video Games)有三个来源,亦即来自桌面游戏(以《小小战争》为代表)的策略游戏,来自视频游戏的动作性的特点的动作游戏,以及以视觉互动小说为源头的冒险游戏。当然,其后游戏类型与流派相互影响,从而产生了各种混合的游戏类型。
在游戏学家 Jesper Juul 看来,冒险游戏应该属于渐进式游戏(Progressive games),游戏几乎没有死亡的概念,与之相对,倒是不时有卡关的风险。在游戏难度渐次降低的现今,渐进式游戏通常伴有不断存档的功能。诸如《ICO》之类的作品与动作冒险游戏的始祖《Zelda》相比,少了具有强结构性的谜题,但却增加了叙事性的比重;本作亦是如此。但谜题依旧不断复制以达成游戏的一体性,并且在这个过程之中增加谜题难度,从而达成了重复性关卡谜题的结构性。诸如两人在侧壁的单独上下动作演变为两人相系的上下,又比如简单的移动操作加入冰地背景增加了移动控制难度等。尽管如此,谜题设置几乎独立存在,因此,将侧重叙事的冒险游戏的制作人比拟为游戏导演非常合适。
不过,在多数谜题为静态谜题的同时,本作之中也夹杂了少数的动作解谜要素用以调节游戏节奏。它们——与本作之中其他谜题一样——多数需要兄弟二人协作完成。
情感体验
NPC 互动
因为NPC 能够作为玩家情感投射的对象,又是玩家与之互动的对象,因此,NPC 的设计如果把握得当,将能够带给玩家比观影更强的情感体验。本作在设计 NPC 的时候更是进行不同层次深度的考量,达到了很好的效果。
在“英雄之旅”中,同盟加入是一个重要的关键时刻。同伴也是角色原型之中重要的一环。(在热血系日漫如《海贼王》、《火影忍者》,或者欧美奇幻作品如《指环王》之中我们都能够感受到这一点。)但是,受到游戏机制的限制,在一般的 RPG 之中,我们看到的同伴设计通常只是战斗风格的不同,而人物性格与剧情设计之间的关联则没有能够体现出来。
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巨人是本作之中一个具有特色的 NPC。尽管他力大无比,看起来又十分凶恶,但出场镜头却是哭泣的表情。原来他失去了妻子,并且期待主人公兄弟能够帮助他将妻子营救回来。为此,他也为主人公兄弟提供了许多帮助,诸如用臂膀为主人公兄弟搭起一座桥梁。这样的设计使得玩家的刻板印象遭受挑战,并且出现一种华丽反转。
主人公兄弟也得到过鸟儿的帮助,在竭尽全力将主人公兄弟送往彼岸之后,鸟儿筋疲力尽地倒在地上,这难免让玩家心有戚戚,并且由此感到更大的责任感。
蜘蛛精最初也是作为 NPC 加入队伍,但她的到来却似乎打破了兄弟二人的平衡,二人协力的旅程变成了三人同行。蜘蛛精也运用了一些方式赢取玩家的信任:首先,她作为弱者获取兄弟的营救;紧接着,她为路途的谜题提供解决方案,譬如引导兄弟二人躲在雪人身后逃避攻击。在生死一线之后向哥哥的表白似乎也顺理成章。然而,就在此时,蜘蛛精摇身一变,开始显露她的本色。这戏剧性的一幕之所以能够被称为是好的设计,我想大概就是因为玩家也经历了同样的情绪跌宕。
兄弟之间的羁绊
作为一款强调二人合作解谜的冒险游戏(也是在某种程度上能够看做是 ICO 的后继者的原因),兄弟二人之间的羁绊是一定要表现的内容。据说,本作的制作人Josef Fares 想在游戏之中传达人际关系的想法。
这种羁绊被还原得如此自然,以至于每个细节似乎都能够看出来,包括二人不能相距过远,否则将没有办法呈现在同一屏幕之中的问题的解决方案也是如此。这种时候,他们将彼此呼唤对方的名字。另一些时候,展示羁绊的方法非常原始,即赋予兄弟二人不同的能力,并且以此来互相帮助,而这些能力的设计也是情态化的,如弟弟的瘦小灵活使得他能够钻入狭缝之中,而哥哥的高大威猛则能够举起弟弟,或者背着他游泳。更多时候,他们需要合作完成一些谜题,这种合作似乎就是血缘至亲本身。他们合力推开沉重的大门,借助两个人的重量救出鸟儿,共同推起病重的父亲的小车,协力砍树以便继续走下去。
导演 Josef Fares 还戏剧性地设置了一些紧急性的时刻,二人之间的羁绊在这些时刻之中被强烈地凸显出来。如弟弟被洪水冲走,哥哥急忙抛下山来,用一根细小的树枝救起了弟弟;又比如在哥哥被蒙蔽的状态之下,弟弟的努力唤醒,以及二人清醒过来之后的彼此谅解。
看似无用的细节
在不断出现的谜题之中,有许多看似无用的细节,但是这些细节却增加了世界的真实感。在途中随处摆放长椅,如果玩家乐意,大可以控制兄弟二人坐在上面欣赏风景。尽管只有一条路径,玩家径直走过也不会带来不同,但如果与路边的老婆婆对话的话,她会给你指路。弟弟调皮地用泼水的方式叫醒门卫。而哥哥总是逢人就拿出珍贵的寻找泉水的地图。这些细节伴随着全程有声但实为假拟的对话却结结实实地打造了一个童话一般但却真实的世界。
叙事结构
兄弟二人为拯救病重的父亲而踏上旅途,途中遇到大大小小的障碍、同盟,救人也自助,似有关联,实际又没有过于紧密的联系。这并不是我们熟悉的“英雄之旅”。但如果按照多巴胺值进行绘制图表,我们得到的兴趣曲线一定接近于《全景探秘游戏设计艺术》一书之中的举例(回想起来,Limbo 等作品也是如此)。
兴趣曲线
角色弧
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从叙事的角度来看,哥哥的死是必然的,因为只有这样,才能够体现出弟弟成长的角色弧。哥哥在与蜘蛛精的战斗之中去世,甚至从林中取来的秘药都不能挽救他得生命,两人之间的羁绊似乎反而断裂。但是,当弟弟驾着鸟儿独自回到起始的地点的时候(这时的山中小屋风雨交加,似乎也在哀嚎,同时避免了玩家反复走过同一区域的无趣),他不再需要哥哥的臂膀也能够攀登上高高的台阶,不再需要哥哥的帮助也能够游过河谷;这时玩家见证了他的成长。
电影手法
本作的制作人 Josef Fares 原是一名电影导演,因此将电影手法运用纯熟。尽管镜头需要跟随两个人物是不小的挑战,但本作的运镜却相当出彩,不但解决了这个问题,在强调、叙事、展现等方面也得心应手。
一些电影手法的运用则用来增加情感体验,如滑翔机的折翼似乎意味着至少一段时间内冒险的只能前进、不能返还,同时增加了紧张刺激的感受。
环境叙事
游戏大致划分了几个场景,环境叙事多展现在倒数第二幕,亦即雪地之中。雪地之中鲜血斑斑,同时有巨人的尸体挡住了兄弟二人的路途,沿途可以见到许多雪人,但他们并不是普通意义上的雪人,而是人类被活生生冻成了雪人的模样(这一手法也是游戏之中常常可以见到的,用以展示前人已经在这条道路上冒险多次,并且全部以失败告终,由此展现前路的艰辛)。此时,萦绕在玩家脑中的问题大约就是某次游戏开发者大会(Game Developer Conference,GDC)上有关环境叙事的演讲题目,“这里发生了什么(What happened here)”。
这游戏,还在第一个小块儿中奋斗。
有种木有写完的感觉 030
@CrapTears:这一篇确实写得有些散了。
同样觉得还会有下半篇XD
玩了ios版,操控好难受。
期待下篇