就算是满分作品,它仍然被低估了

作者:ayame
2018-02-02
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这是一场只有投入才能完整的行为艺术

不过我前段时间关注了 Celeste,一款被认为和 SMB 有着类似精神的 platformer。 它吸引我,大概并不完全和玩法有关,而是透过玩法传递的精神氛围。

游戏围绕攀爬不可能的山峰展开。不可能的嘲讽伴随着你的前行,于是你学着掌握自己的能力,并由此掌握这个世界的规则,以及和自己搏斗。

那种感觉就像是幼时读到他人描写一款冒险游戏,“鼠标移动到鹅卵石路,感觉很硌手”;或者听 Phil 讲 Fez,“慢慢它和我的生活融为了一体,我的生活散落成碎片,我则要四处收集”(大意);或者我一直认为的 Knytt 就是少年时代的盲目找寻。

这种感受并不全然是画面、音乐带来的,并不是!而更多是玩法,是那个世界里的动作,构成了心境变化的点滴。

—— 写于 2017.7

作为一名 Celeste 无脑吹,即使是粉了二十年的《塞尔达传说:旷野之息》终于在血月之夜更新中文对我来说也已成浮云。与 IGN 没什么关系,我只是很久没有遇到让我如此感动的作品了。我爱它的一切,甚至包括无关紧要的细节,无论是“不用滤镜谁都不好看”,还是不会反复念叨同一句话的同伴。

即使在去年就开始苦等,Celeste 并没有被我列入待玩列表,这当然是因为听说足以媲美肉哥的难度。在 indie 新闻官发布 Nintendo Direct mini 的消息的时候,我的留言也不过是“想看人玩 Celeste”。但这个想法在我当真打开一条 Let’s Play 视频之后灰飞烟灭:我竟然不忍心看。我有一种强烈的冲动,必须亲自攀爬这座山峰,而这种不忍心,几乎贯穿了整个游戏。是的,我不忍心使用官方作弊,不忍心赶进度,这些都来自于一个原因:你必须完全投身进去,Celeste 才会回馈给你最为完整的体验。这是一场只有投入才能完整的行为艺术。

在如是一系列不忍心之后,我终于不忍心去看 IGN 评分之后成为热点的 Celeste 在各种评述之中的关键词几乎只是“困难”。Celeste 才不只是困难这么简单。如果要我说,我会说:

就算是满分作品,它仍然被低估了

是的,如果关于 Celeste 的话题,更多只是强调关卡难度,无论其设计被评论如何精妙,那么我仍然会认为。这部作品是被低估的。

无论难度平衡、关卡设计,还是入围 IGF 最佳音效奖的声音演出,这些都是游戏作为一种媒介能够做好,也本该做好的地方。我们已经见过太多在这些方面足以达到满分的作品。如果 Celeste 只是如此,那么也不过是一种优秀的平庸而已。

Celeste 甚至可以说就是为难而难,但是这也并不影响它给了困难一个理由:说到底是你在爬山,是你在攀登这座诡异壮美又难以战胜的被认为是不可能的山峰 Celeste。如果这都不足够解释一款游戏的困难程度,还有什么会是一款游戏困难的理由呢?与之相比,公主还在另外一个城堡这样的说辞,简直弱爆了。

提升玩家代入感,并不是依靠设定,而是凭借行动本身。

在更多游戏之中,玩家行为与游戏类型有关,而与人物状态无关。于是,无论如何你在战斗(解谜、对话),这是游戏之中的常态。但 Celeste 并不是这样。你想要攀登山顶,但却不断跌倒,但你总是爬起来,并且感受到成长。你面对自己的弱点,也会紧张、失望,这些却终究会过去。最重要的是,在这个过程之中,你总是与 Madeline 近乎奇迹地同步。游戏运用隐喻的手法构筑了你与 Madeline 的联系,或许,就是从那凌厉的笑声开始,随后融入到游戏的所有细节。热爱你的死亡次数吧,Celeste 这样告诉你,因为死亡就是这款游戏最为重要的隐喻之一,它是你的成长印记。就是这样,Madeline。保持呼吸。你能行。这是谁说的话?

以上就是我们所说的玩法与叙事的紧密结合。事实上,你可以使用官方作弊跳过任何部分,或者是所有部分,只是将整个故事观看下来,但是这样你会失去所有乐趣,当我说所有乐趣,我指的并不只是挑战关卡,我更为看重的,是只有绞尽脑汁、不断磨练,经过这样的努力之后,最终获得成功的那刻,玩家与 Madeline 达到的精神统一,以及在这种精神统一的状态之下对于故事的别样体会。你当然可以跳过挑战,但这样一来这个故事就成为了别人的故事,你不过是观众与读者。就和所有传统媒介没有任何区别。——这才是 Celeste 让我觉得最精彩的地方。难度设计是达成这种效果的基础,也是手段,如果我们只去关注难度的话,未免有点舍本逐末了。

或许复古,但并不老派

当我爱上 Celeste 的时候,我有点惊讶,因为我多次声明过自己的游戏口味:

我发现自己对传统游戏正在逐渐失去兴趣。……面对传统游戏,就像面对一道传统美食。我知道它绝对非常好吃,但是我的胃口不大。我是不是确实有必要回味那份闭着眼睛都能够想象出是什么样子的“乐趣”呢?

不过,仔细想想,Celeste 或许复古,但并不老派,事实上,它为 Platformer 带来了太多新鲜的东西。但它又不是把所有传统一脚踹开的晴天霹雳,而是在将传统运用到极致之后与创新融合。不妨再次重复,讨论游戏与艺术,需要扩展的可能是艺术的定义,而非游戏本身。毕竟,Celeste 就这样告诉我们,它可以在如假包换的游戏外壳下生出别样的意义,而不需要什么神神鬼鬼。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲 2018-02-02

    为什么偷偷diss !
    作为吹哥的精神继承人表示不满!

    • ayame9joe 2018-02-02

      @叶默哲:我偷偷写了什么自己没注意到的东西吗?吹哥收你了吗?

  2. 太宰 乱 2018-02-02

    braid这句读起来确实有点唐突,可以解释一下为什么要这么说吗?

    • ayame9joe 2018-02-02

      @太宰 乱:braid?

    • 叶默哲 2018-02-02

      @ayame9joe: 如果这都不足够解释一款游戏的困难程度,还有什么会是一款游戏困难的理由呢?与之相比,公主还在另外一个城堡这样的说辞,简直弱爆了。
      这句话不就是 Braid的嘛

      不,这不是师徒关系,而是我和他将会是不同历史阶段的,但是我们是同一个人。哈哈哈哈

    • MrUp 2018-02-02

      @叶默哲:“公主在另一个城堡”应该是源自FC上超级马力欧吧,吹哥玩的也是这个梗而已……

      最近由 MrUp 修改于:2018-02-02 12:58:56
    • ayame9joe 2018-02-02

      @MrUp:对嘛

    • ayame9joe 2018-02-02

      @叶默哲:吹哥可不是吹的,是另一个空间的存在。

  3. 有猫的尾巴 2018-02-02

    非常喜欢这个游戏~

  4. 叶默哲 2018-02-02

    btw 用switch玩是不是体验最好?

    • 有猫的尾巴 2018-02-02

      @叶默哲:个人觉得是的,但Switch摇杆操控可能会有一点失分

    • MrUp 2018-02-02

      @叶默哲:我买的NS版只是为了能在床上玩,实际上这个游戏对于摇杆的操作要求比较高,八向指令必须很准,尤其四个斜向。NS摇杆一是小二是不怎么防滑(我手汗多),所以如果你愿意坐着受虐其实Steam就够了。当然也可以来个Switch Pro手柄。

    • Humble Ray 2018-02-02

      @叶默哲:用手柄最好,很完美

    • 叶默哲 2018-02-02

      @Humble Ray:什么手柄?ps4嘛

  5. QLYQ 2018-02-02

    喜欢

  6. 树册 2018-02-02

    我最近沉迷了rain world这款游戏,这款充满缺点的游戏,不知为何,总给我一种极具新颖的设计的错觉。

    又或许不是错觉,可能因为它们并不显眼,但它们实际就是新颖,无论是地图界面的设计,还是程序生成式角色动画,还是独特的慢热氛围,都极度统一地融合在一个世界观下,以及动作机制带给玩家有非常大的使用空间,且非常考验玩家技术的等级感,总之,这些设计是我第一次看见,却又十分地不明显,初次玩这款游戏的人,只知道游戏难,却不知道他已经在体验着十分新颖创新的机制了。

    传统游戏带给我们的第一感受,往往是“线性流程,”又往往是“硬派特质,”它们更多的就像严肃音乐一样地表现着,同时又潜在地要求着玩家的游戏欣赏力——不是指“看,”而是指“体验。”

    线性流程和硬派特质,并不代表传统游戏的全部,更多的,应该发生在传统游戏的体验过程上,发生在带给玩家的感受上。
    但经过这一次对rain wirld的沉迷,我发现,线性流程的发展,并非趋于开放式流程,硬派特质也并非趋于多样化表现,就像rain world带给我的体验,它是线性的开放式游戏,也是硬派和多样化的体验,这些特质相互融合。

    我很怀疑,机制和体验,人本精神,媒体的包装,它们什么时候改变过游戏?尽管它们不同,尽管它们还是遵从着传统,甚至遵从着所谓心流体验,遵从着“规则,”真正在改变游戏的,不应该是我们对游戏的“价值观”吗?

    最近由 树册 修改于:2018-02-02 13:16:13
    • ayame9joe 2018-02-02

      @树册:我感觉您的看法自成体系,其实许多评论都指向一处,期待您能整理出来。

    • 树册 2018-02-02

      @ayame9joe:我对游戏迷茫,做出评论只是想参与一下讨论

  7. MrUp 2018-02-02

    我只想说每一章结束时的那张图是最让我得到安慰的地方。另外赌五毛钱这游戏会出现在游戏设计工具箱,一切设计都太完美了。

    • eastecho 2018-02-02

      @MrUp:五毛党永远改不了这个习惯……哈哈哈哈

  8. yellow 2018-02-02

    正在沉迷于这款游戏中,为了那四个蓝心,死了一千多次了。

    最近由 yellow 修改于:2018-02-02 21:17:57
  9. yellow 2018-02-02

    一个回复难表我的心情

  10. 浑身难受 2018-02-02

    "传统美食"这个例子深入我心~

  11. devilintheEden 2018-02-03

    https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=11722&tid=2145
    以上网址是用pico8所做的Celeste原型,可以在线玩。
    上传者是Noel Berry,这是他和 Matt Thorson 在四天之内完成的作品。
    原型没有故事情节,但是难度已经很高了。。。

  12. CrapTears 2018-02-04

    游戏中有一个不怎么新颖也不怎么亮眼的地方,就是每一章的死亡次数。这点却成了我最喜欢这个游戏的地方。

    正常玩家玩下来,每章的死亡次数肯定是不断上升的。

    每通过一章我都觉得自己变得更强了,下一章肯定更熟练了,不会死那么多次了。而结果都是被新机制和新关卡虐待地更惨。

    就如同生活一样。

    但那又怎样,哪怕这个游戏有无限多章节,我最后还是会看着不停递增的死亡次数笑一笑,然后用发酸的手指倔强地冲下去。

    冲到自己走不动为止。

  13. Neko 2018-02-14

    這遊戲之前看到它獲獎的新聞,本來是打算半價入的,結果最後還是買了。
    不過還沒開始玩,倒是先把OST完整的聽了一遍。
    OST的整體感受還是不錯的。

  14. Neko 2018-02-14

    問題還是PC上玩這種低像素遊戲總還是有點提不起勁。
    Switch的話倒是挺合適的,明明日語都已經有了,日區Switch還遲遲沒有上架。

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