成功背后通常要牺牲点人性:《Darkest Dungeon》的焦虑两难设计

作者:U-ACG
2019-09-09
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回合制策略游戏起源自棋盘游戏(Board Game),是因应早期硬体的即时运算能力衍生的游戏方式,不需要太精致的模组和顺畅的画面,以角色的技能互动、属性克制为特色,在敌我的先制后动中交织出战略模拟的乐趣。

其中《Darkest Dungeon》是 2016 年 1 月 19 日由 Red Hook 工作室发行的 Roguelike 回合制策略游戏,以克苏鲁神话为游戏风格,从画面、音乐、旁白到文本剧情都是建立于一个黑暗、绝望、被古老未知神灵侵噬的世界观。

玩家扮演小镇上地方望族的后代,为了驱逐野兽和魔物、振兴小镇和家族、搜掠财宝和名望而招募冒险者组成队伍深入地牢,除了结合策略经营、角色养成、冒险闯关等常见要素,《Darkest Dungeon》最著名的就是各种“阻挠玩家顺利进行”的游戏机制,使玩家需要谨慎地斟酌利弊来下判断,却常常却落得一着不慎全盘皆输的下场,没有回档功能且角色死亡便永久死亡,是名副其实的 Hardcore 游戏。以下就几点游戏机制来介绍:

压力(Stress)

引自于《Call of Cthulhu(克苏鲁的呼唤)》中的 san 值设定,也就是理智值(sanity),如同 san 值一样,是独立于生命值以外的属性,当看见可怕的场景或恐怖的生物时压力便会上升,达到一定的程度之后就会变得疯狂。

在《Darkest Dungeon》中不论是在黑暗的地牢中前进、误触陷阱、被敌人打出爆击伤害都会让压力上升,甚至连可能发现宝物的互动物件打开都有机会造成冒险者的压力,更别提那些肚子饿没有食物吃的时候、遇到坍塌只能徒手挖开的时候、疯狂的魔物发动精神攻击的时候,地牢中五花八门的手段就是要你的压力值节节攀升。

当压力从 0 升到 100 时,角色的信念将接受考验,将有极大的机率陷入苦痛,即精神受到折磨的疯狂状态,例如:恐惧、偏执、自私等,直到降压到 0 才会完全解除,在苦痛的期间除了属性的数值会依情况增减,角色也会不断发言嘲讽队友、自怨来降低队伍士气,

“连牙牙学语的三岁小孩都能躲过那一击”、“我们都会死,现在只是把时间提前了”,当这些对话出现在角色头上的同时其他队友的压力也随之升高,整队会在此起彼落的嘘声中快速增压、全体陷入苦痛。

然而最致命的是这并不会让队伍分崩离析,毕竟压力要到升到 200 才会心力交瘁致死,因此玩家还是觉得无关痛痒,会选择继续往地牢深处探险,直到角色疯狂到完全“不受控制”,开始因为恐惧而前后挪动在队伍中的位置,又或者是偏执到不愿意依指示行动还攻击队友,甚至在最紧急的时刻坚决不接受治疗和减压而死去,才会发觉没有及时撤回整队发疯的冒险者是错误的决定。

即使有幸来得及撤离战场,角色还会因为自疚和心有余悸而压力大量上升,甚至可能因为这一损就全队死在战场外;尽管死里逃生、带一整队压力爆表的冒险者离开地牢,若不在城镇里的教堂或酒馆付钱进行一周的忏悔或娱乐来释放压力,他们也没办法参与下周的地牢探险,但释放压力的活动又要耗费钱和时间,且玩家庄园里的管家会随机强硬占据一个位置,例如:赌场的一个空位在这周就无法使用,又刚好角色的癖好是除了赌场以外都不接受的赌徒,玩家就会陷入要花两周时间和金钱来复原角色,还是直接把角色驱逐出镇的两难。

癖好和疾病(Quirk & Disease)

每个冒险者打从出生就会有自己的性格,以癖好(Quirk)的方式呈现在属性栏中,可能是正面的血量上限增加,又或者是负面的偷窃癖,尽管这些癖好没有重要得关乎人命,但却会在发作时气得你牙痒痒,且不治疗会病入膏肓、根深蒂固、愈发严重。

像是在地牢中遇到橱柜时偷窃癖便有机会自行伸手搜刮,轻则私吞财物归为己有,重至触发陷阱致出血或中毒;而贪求知识的角色没办法抗拒书本,常常自顾自地看了令人心神不安的文字而增加负面癖好;自认有罪要告解的角色也有可能见到忏悔室就冲进去,然后落得压力大量上升滚出来。

这些癖好会伴随着疾病(Disease)在地牢中的古物(Curio)机率性被角色触发获得,或是在一次的冒险结束统计后由降在角色身上。疾病会减低角色的负面效果抗性、能力数值甚至饿到无法抗拒吃路边的腐尸,要是不治疗的话还会引发更多并发症,

而癖好和疾病都只能在镇上的疗养院花比释放压力更大量的金钱和一周时间,且这两者通常来得毫无预警又容易大量叠加,此时玩家又再次陷入花钱花时间还是驱逐出镇的两难。

可是不是说没有重要得关乎人命吗?如果只是扣点能力数值、不像压力累积 200 就死亡,那去新手关打杂鱼、虐虐菜也行吧?也许玩家觉得可以,但角色的自尊心可不允许,只要角色的资历深了,即使装备和技能等级一样菜还病痛缠身,都不会愿意加入低难度的地牢探险队伍。

古物和物品栏(Curio & Inventory)

在地牢中最常见的互动物件就属古物了,玩家可以让队伍中的任一角色去接触,里面可能有正面或负面的癖好或效果加乘,也可能直接蹦出 BOSS 级魔物直接把你灭团,且经常需要使用特定的媒介来互动才能获得宝物,例如:锁上的石棺消耗钥匙或铲子来互动才能获得宝石或财物,但钥匙也可以另外用于开启更珍贵的祖传宝箱,而铲子则是挖开崩塌障碍必须的道具,一件物品只能用于一处。

要是在战斗过后或是搜寻古物后拿到钱或财物,都会收在队伍的物品栏里,无论是食物、医疗用品、火把等任何在地牢中前进的补给品,还是各式各样宝石、金币、饰品等,只要是不同种类的物品都必须占一格,

然而大部分的地牢出发前都得带超过总空间一半的补给品才足以应付各种情况,途中又会捡到超过总空间一两倍的战利品,因此为了钱而舍弃安全已经是家常便饭,甚至捡到剧情文本也会因为占一格而被丢掉。

把补给品抛下,即使满载着财宝也不一定能安全离开地牢,最后把性命赔上;把财宝抛下,没有钱又该怎么升级城镇、释放角色的压力、治疗癖好和疾病?倾注全力培养起一整队角色,压力上限却无关等级永远只有 200,有可能在一次夜袭中压力大增全灭、遇到野生 BOSS 魔物全灭、为了贪那几块钱来撑起队伍而全灭,

玩家到头来发现,经过一周又一周的地牢探险,得到的不是经营角色的乐趣,而是挫折和压力,在没钱赚钱、花钱培养角色、角色死亡的循环中徘徊,为如何突破这个困境而焦虑。

面对无法控制的局面,该如何应对?

《Darkest Dungeon》不像养成游戏、不像《Pokémon》中的宝可梦一样忠诚、服从命令、不吃不喝不娱乐形同奴隶,冒险者各有明确的偏好及需求,不像《勇者斗恶龙》的角色一样轻松简单无负担,在身体和心理遭受致命攻击时也会死亡,不论你投注了多少资源也再也站不起来;

作为一个策略游戏,比起组成队员和阵型,《Darkest Dungeon》更强调心态的调适,不再把“死亡”当一回事,而是要确实累积起可以累积的财产。

因此开始有玩家用新的方式探险地牢,招募了冒险者队伍却不给任何补给品和装备,遇到古物就不论安全与否胡乱搜刮一空,把角色操到精神错乱剩最后一滴血,榨干他们身为一条生命的所有价值转换成钱,最后只要有一个人能活着把物品栏的财宝都带回小镇就够了。

接着就把没有利用价值的角色驱逐出镇,招募新的冒险者加入团队,根本就是无视劳权的黑心企业,这时,你发现这款游戏根本就是“惯老板模拟器”“你不是还有生命吗?”这句《圣斗士星矢》中沙织说的名台词实在贴切,为了玩家的利益还请各位冒险者共体时艰,等到有钱了再来考虑安全。

游戏的魅力在哪里?

在金钱和生命的天秤两端游移,稍有不慎就会失去平衡、人财两失,对于一般的玩家来说,《Darkest Dungeon》绝对是能在游玩时数 50 小时内劝退大多数人的 Hardcore 游戏,更别提还有明耀、极暗、狱火三种难度及两个增加难度用途的 DLC 等着挑战,那么没有精美流畅的动作画面、没有身材姣好的女角立绘,又是如何能吸引玩家投入呢?

首先,各式 Mod 早已缓解各种刁难玩家的机制问题,也有各种女角的 skin 可以套用,尽管还是没有其他游戏那样简单顺利或是作画精致,仍给不能接受原本游戏风格的玩家渐渐适应的机会;再来,适当的难度可以吸引玩家附着,和许多独立制作的小品游戏都会用解谜来拉长游玩时数是一样的意思,若是单调的一本道直通到底,破台之后又有多少人会重新拿出来回味?

假如是不需要思考、解构游戏设计、再组成游玩方式的游戏,和视觉小说又有何两样;最后,如同任何脍炙人口的内容创作一样,存在于人性根本中的情绪才能让受众有身历其境的代入感,例如莎士比亚的《哈姆雷特》,深刻于人心中的两难才能让受众真正去思考和理解作品的意义。

在各种强调画面精美、旧游戏流行重制的年代,《Darkest Dungeon》的游戏设计让它能在众多角色扮演、策略回合制游戏中异军突起。游戏体验就如同现实生活的写照,我们无法控制所有事情且一事无成,充斥负能量焦虑和厌世的压力,让玩家十足地感受到绝望和黑暗的世界观,似乎理解成功的背后必然牺牲什么,

通常叫做人性。

作者介绍

本文是我们于清华大学学程课程讨论作业的成果之一。透过作品主题与问题的提出,加以解释与观察,提供学生作为观看者、参与者与评论者的一种练习与尝试,也与我们推广的“轻学术”有相连结之处。我们希望透过这种方式,让学生游玩观赏自己喜欢的作品,并得以有机会以较长篇幅的方式来讨论与写作,进而获得练习的机会。

本文作者|清华大学动机系郭柏贤

编辑| U-ACG 编辑

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U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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参与此文章的讨论

  1. HCmark 2019-09-10

    有点好奇这种焦虑和压力与通常的手游那种,在到达一定级别以后如果不每天投入巨额的精力或者金钱的就会掉队的压力和焦虑比,对玩家而言,有什么区别么?为什么感觉“地牢”的焦虑会促使人更多的思考,而源自掉队和攀比的焦虑就令人难受呢?

    • 方程 2019-09-16

      @HCmark:主要关键是《暗黑地牢》没有游戏内充值窗口、招募新人不会涉及到钱的问题吧。

      假设一下,如果它招募新人时有两种途径:消耗游戏内资源,或者,消耗现实中的美元或人民币,那就和那些氪金手游的恶心几乎没有多少区别了。《勇气默示录》就是这么干的——提供了战败充值续命的途径,于是,明显能感觉得到它流程后期的演出和机制非常不合理、不对劲(不堪回首的练级地狱和强行四周目……唉)
      我觉得问题关键在于设计理念(意图、目的)上。是否提供充值窗口、充值是否是必须的、充值是否能带来PVP优势——这些,都只是作品的核心理念的间接体现(表征)而已。《暗黑地牢》既然没有充值窗口,也就意味着早在项目确立初期开始,它的目的就不是要“喂玩家吃屎”(具体点儿说,“让玩家去为一些不是他们自己的策略或操作失误而付出代价”),而是要“让玩家糟心”(具体点儿说,“通过恶毒而严厉的惩罚让玩家学习更正确的玩法”)了。

      记得《Sky 光遇》刚出来的那会儿也有人提起过这个问题呢。

      两种“恶心”,我觉得还是很不同的,由底子(理念、意图)到表层(玩法、演出)都不同。或许……更应该去看它们有什么相似点。
      ……只是我个人的粗略想法而已。

      另外有必要声明,我并没有亲自玩过《暗黑地牢》和《Sky 光遇》,倒是玩过一阵子的《勇气默示录》

      最近由 方程 修改于:2019-09-16 17:30:45
  2. 方程 2020-10-27

    建议搭配GMTK专题《机制中的道德》观看
    https://www.bilibili.com/video/av11091467/

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