一场自我表演华丽死亡的舞台剧

作者:ayame
2017-04-24
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开发背景

Emporium。该怎么说呢?来自 Blind Sky Studios 的 Kitchen 第一款个人作品。

如果你足够关注独立游戏的话,或许还记得这个团队此前的作品是恐怖游戏 {Adam} (2015) 与西藏游记 Mandagon (2016)。它们有些共同的特点,比如个人化的风格,而 Emporium 显然在这条路上走得更远。

Kitchen 的本意是通过这款 2 周的作品锻炼编程与 3D 建模、动画的能力,但是,如同很多作品表现出来的潜力那样,Emporium 的项目规模很快就超过了预期。

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不过这些都是有关这款作品的背景而已,让我们真正开始看看 Emporium 吧。

游戏之中的抑郁与自死

最开始,Emporium 告诉玩家的是它与自杀有关。无论最先放出的概念图,来自 Kill Screen 的报道都指向于此。

自杀当然是个沉重的话题。它虽然偶尔但也不是没有出现在过游戏这个介质之中。

最接近的恐怕是抑郁。

我们曾经在一篇仓促写就的评测之中讨论过 Gone in November,并且批评它由于盲目试图还原抑郁而会导致抑郁患者不适感受的结果。

另一个更加著名的有关抑郁的独立游戏可能是这个曾经入选 IndieCade 2013 的 Depression Quest。它是一款文字游戏,主要的着眼点在于你的选择实际上是没有选择:作为一名抑郁患者,你无力努力,无力社交,无力欢乐。即使不死,也不过保持活着的状态而已。

还有虽然并没有打着抑郁症的旗号,但却在游戏之中表达了强烈的抑郁感,甚至在多年杳无音讯之后传言作者自杀身亡的《梦日记》。

夢日記-書衣

抑郁在游戏之中难以表达,是因为游戏本身就还不擅长表现情感;这种情绪在游戏之中还不多见,是因为我们的游戏还不习惯面对这样的情绪;目前的表达还仅限于描摹,是因为我们还不曾反思。

但在其他艺术门类之中则不一样。

几个印象

是的,在其他艺术门类之中,对于自死的表达岂可胜数?是不是因为如此,到最后反而显得无足轻重。

可是,终究还是有一些印象让我深刻。

朱德庸漫画,某人从若干楼层一跃而下,看到各个楼层的景象,夫妻吵架,久盼不归,如是等等,到了落地的那一刻,竟然觉得自己的生活是幸福的。

这是朱德庸先生用以讽世的幽默,到了最后,竟然与死亡相干又无染。

陈丹燕《女中学生之死》标题直指死亡,写就的是所谓的青春残酷物语,待到成年之后回头看去,颇觉成人世界的冷漠容不下死亡,而青年的死实在有着“未知生,焉知死”的冲动与无畏。

赖香吟时间最为切近的短篇集子《文青之死》,这里的死亡既是隐喻,又是实指。

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有了死亡勇气的人停留在青春无限的年纪,留下的人独自苟活再也不复当初。其实你又何必走得那么急。终有一天,岁月追赶了时光,衰老爬上了面容,死亡不再是你追逐的事情,而反过来追逐你。英雄父辈老去的时候,你才惊觉自己也已经步履阑珊。

如果说这些都还是以半有些当事人角度自娱、自怜、自省,最近的美剧 13 Reasons Why 大概是讲了旁观者的残酷与冷漠吧。

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一不小心,扯得太远了。

对话

关于死亡,有一点 Emporium 做得很妙。那就是它用“对话”化解了“自死”本身的孤独性。人究竟是因为死亡才感受到孤独,还是因为孤寂才选择死亡呢?

无论如何,在 Emporium 之中,死亡通过老人与孩子之间的对话呈现。据说他们存在于 Limbo 之中 —— 毫无疑问,现在我们都了解了这个词语的含义,生死之间的边缘领域 —— 但二人的关系却保持一种并未清晰说明的状态。或者至少在我看来是这样。

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你可以认为他们是两个相遇的灵魂,或者,像我一样,宁愿认为他们是某一个体的两面。作者故意地(?)用了对话与心理活动夹杂的手段让二者模糊不清。

角色的选取是经过作者设计的结果。他认为老人与孩子的对比会非常有趣。我想是这样的。就像安哲罗普洛斯的《永恒和一日》,等待死亡的最后一日的老人,流落街头的孤独孩童。

这一对话,如果看作两个人之间进行,某种程度消解了死亡的可怖;如果看成一个人的喃喃自语,则更像是一种生命回顾。

如果我们愿意的话,我们还是能够在这些对话之中听出来一个故事的。我们甚至可以选择不同的选项,不是吗?—— 虽然它更像是内心独白。这里的对话更好似美术、音乐一般,是作为渲染氛围的要素。

隐喻与舞台剧

如果说 Emporium 有什么设计哲学的话,可能就是对于“隐喻”的运用了。但是,这一隐喻并非隐藏在大段的文字之中,如同前两天介绍的 Daily Free 作品 Me,或者如 Gone in November 游走在扭曲的空间之中,而是借助于游戏互动空间的运用,做出了一定的舞台与展览的感觉。这种展览本身又像是对于自我心灵的审视。

游戏的主要场景就以展览为元素进行设计。

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时间与空间在这个游戏之中进行倒错,不少场景展现出达利画作的感觉。的确有那么一些瞬间是让人惊艳的,虽说惊艳的有时也不过是瞬间而已。—— 为了保有这些瞬间,我就不再进行详细描述。这让我想起一些话剧对于剧场的重视与设计:空间这一形式对于它所呈现的内容总是有影响的。

为了达到同样的目的,游戏也大大强化了声画表现。游戏的每次开场都是血泊之中的主人公慢慢爬起身,作为玩家你需要将他唤醒,他的每个动作都伴有巨大的声响。玩家与物品互动的时候,游戏会进行一个明显的视角切换与聚焦。以及其他与关键剧情有关的设计。

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如果说我有什么不满的话 —— 对于这样一个在游戏开始,作者就为作品太过“个人化”而道歉,并且以死亡为主题的作品表达不满,是不是有些过于不近人情 —— 大概在于其叙事结构的环形重复与单一。我很快知道了它的套路,而我能做的只有等待唯一的高潮也就是结局的降临。

—— 不过这是可以理解的。就像我最近刚刚领悟的那样,以内容为主的游戏不可避免地需要大量美术资源的制作,对此只能以“三一律”或者重复利用解决。

如果和以上的例子相比呢,我觉得 Emporium 更像一个舞台剧,只不过,你就是台上的演员。你看着自己重生、癫狂,最后无法避免地走向只有一个选择的终点。

Emporium

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. Oncle 2017-04-24

    看到U couldn't save me.觉得好无奈..........

  2. indie 新闻官 2017-04-24

    抑郁,自杀,好可怕

  3. QLYQ 2017-04-24

    更喜欢阳光类的游戏!

  4. HcAndersen 2017-04-24

    压抑和黑暗也是人的组成部分之一

  5. 少说话_多做事 2017-04-24

    死亡终究是我们要经历的事,因此也无需刻意去回避它,以死亡为主题的游戏,倒也可以让我们在游玩过程中对人生有一些新的看法,这样也不失为一件好事。

  6. 好漂亮的画面

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