Framed 2 来了,不妨先回顾一下前作

作者:ayame
2017-06-18
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是的,Framed 2 来了,我翻出了写给一代的旧文,原名《Framed:动画导演的叙事体验》,但因当时的看法和现在有所不同,因此做了一些删改。二代的评测与讨论将稍后奉上,在此之前,我们先聊聊前作。

Framed 是一款容易让人一见倾心的作品。玩家唯一的操作是调整漫画的顺序。但 Framed 之中的漫画并不是一般意义上的漫画。人物能够按照一般的漫画的阅读顺序前进到下一格之中。漫画在此俨然是不同隔间之中播放的动画。以美漫的剪影风格呈现,挥动手指的时候,玩家已经成为了这部动漫的导演。

非典型假性分支结构

当我们说到玩家的选择影响游戏结局的时候,我们通常想到的是选择分支。但是 Framed 则给出了一个显然聪明得多的方式。通过组合漫画的不同顺序,玩家可以得到不同的故事。—— 当然,只有一个故事能够通往最后的结局。因为,这才是所谓的谜题。

让我们来看看这个方式高明在什么地方。

比起选择分支可能造成的无限网状结构的复杂叙事,组合漫画的不同顺序将所谓的分支规定在一个小节之中。因此即使 Framed 依然面临关卡与故事设计的困境,但却将之减少至可以把控的范围之内。无论这一小节之内的故事线多么复杂,结束之后依然通向故事的主线,在那里,故事依然按部就班地进行。

而事实上,无论 Framed 拼接漫画的方式多么夺人眼球,究其实质,这依然是一种有限的分支结构(有限在于漫画拼接的排列组合。)只是分支选择的方式变成了拼接而已。由于实质没有改变,且如上所述将分支框定于小节之中,Framed 依然可以使用此前游戏的分支结构所建立的规则。但是,这种新颖的表达则如其所期待地那样迅速地抓取了玩家的心。

framed

还是回到这个假性的分支结构。为了说明这一分支结构的假性,我们不妨想想 Limbo。所谓分支,不过生与死的区别(与几乎所有的游戏一样),而多出的美术资源与分支只在于不同死法而已。虽然 Limbo 并没有像 Framed 那样对于分支进一步延展。在 Limbo 的维基百科之中,我们读到这样的介绍:

游戏中设置了重重陷阱,玩家必须运用自己的逻辑思维和想象能力来解决一路上的难题,可能在找到正确方案前遭遇多次失败。Playdead 将游戏的风格称为 Trial and Death,如果玩家角色死亡,将会出现在视觉上十分恐怖血腥的画面。

我想,将 Framed 亦称为 Trial and Death 似乎也未尝不可。

这款游戏与多数以氛围与交互小说取胜的游戏,亦代表了与叙事有关的游戏的另外一种可能性。这类游戏真正地触及到了叙事学的相关概念,多数以偷梁换柱与巧妙的转换(正如上文之中阐释的内容)将之置换于游戏之中,通过奇特的视点展现出游戏与叙事的可能的联接。

我曾论及以 Gone Home 为代表的游戏见证了游戏产业以内容替换代替机制创新的发展的可能。与此不同,Framed 所代表的游戏则强调机制创新,由于创意的可遇不可求(Framed 主创是在阅读《理解漫画》的时候产生了这个想法),量产的可能不大。可以预见这种作品只会偶然诞生,在游戏发展史上呈现散点式分布,也没有为交互与叙事之辩提供通用解法。但这样的创意本身令人欣喜,也因此看到游戏的表达还可以更多。或许在尝试达到一定程度 —— 比如,基于漫画的游戏多到一定程度之后,某些规律可能会显现出来。但这已经不是本文所能够涵盖的话题了。

关卡设计的原理与实现

Idea is CHEAP.

这是亘古不变的真理。机制创新并不那么困难,如果与创新之后的实现比较的话。但是,Framed 恰在这一点做得非常出彩。沿着这款作品追溯,完全可以得到不亚于传统游戏的兴趣曲线。而关卡设计也非常符合玩家对于解谜游戏的一贯要求。在恰当的时机增加新的要素,现有要素的重复、但有所变化的应用等等。

那么,接下来我们不妨看一看 Framed 的创意实现。

如同叙事方式的选取一样,这款游戏在故事题材上的选材也十分讨巧。这是一个与追杀有关的故事。如果我们再回到文章开始时提到的 Limbo,不难发现也是类似。但 Framed 的选材更加纯粹。仅仅是追杀而已。

为什么说追杀是一个讨巧的题材呢?这样说的原因只与游戏机制有关。追杀便于画面拼凑,分支也完全满足上文之中提出的要求,带有一定的紧张感,因此玩家能够在不长的流程之中全神贯注,也容易与人物产生同呼吸、共命运的感觉。除此之外,有关追杀的题材也容易讲述一个神秘而有趣的故事。

游戏最初的关卡设计即围绕着这一主题展开。玩家需要试探的基本上就是空间上的躲避(上下、左右,避开侦察;行走方向与之错开)。随后加入的是道具的使用。因为道具使用是与先后顺序有关的 —— 如果玩家将获得道具的画面放在后面,那么人物只能够迎来失败的结局。

从以上内容之中,我们就已经看到了 Framed 的关卡设计的两种思路,即位置与顺序。想来这也是十分自然。画面拼接的两个重要相关变量就是如此。

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但 Framed 之中的把戏远不止如此。画面还可以加以旋转,不同角度连接不同内容;画面还具有面积属性,如此纵横摆放也会带来变化。当然,游戏还把视角玩得奇妙。同一个画面,将之定位于近观与远景所代表的含义并不相同。而在如此精彩迭生的设计之中,道具的种类也不断增加(如电闸、灯光等),变化则更加巧妙。

除此之外,在段落与段落之间,那些特写镜头之中,画面的摆放顺序的调整,其实更像是触发剧情的 QTE。稍加思考的随手摆放带来一段节奏紧凑的优美动画,配合快节奏,仿佛催人向前的音乐,这样的编排带给玩家极大的爽快感。

Framed 之中的某种高级玩法在于漫画播放的同时调整后续画面的顺序。相对于按下播放键的前一刻,这种实时互动的玩法迫使玩家大脑旋转更加激烈,因此获得的结果对错参半,通常只是在灵机一动的尝试或者确认无望时的试探。但游戏设计者显然也了解这种玩法。到了临近游戏尾声的时候,这种实时调整成了一种必须的过关手段。而到了此时,叙事已经超越了一般情境,甚至超越了电影之中的表现(如《低俗小说》、《罗拉快跑》等),而成了游戏之中独有的叙事方法。这种叙事,或可称之为超现实主义叙事,事实上给了我远比这个游戏本身要更多的震撼。

Framed-2

为了使没有玩过这款游戏的读者对于这个概念更加明确,再赘述一段加以说明。

原本游戏只是需要调整画面顺序,使得游戏之中的人物能够通过侦查,简言之,成功播放一段可以通行的动画。但是游戏后期,只是在静帧之中调整顺序已经不能够解决游戏之中的谜题,唯一的方法只有在动画播放的过程之中,如第5帧,将之拖动到此前,如第2帧,然后迅速调整其后的画面的顺序使之通过。因为在第5帧时玩家可能会获得一个关键道具。

这是只有游戏才能够达到的对于传统叙事的突破。

至于游戏出色的画面表现与音乐,则不再单独评价。

设计过程

可以想象,Framed 的设计过程并不会是一帆风顺。考虑某一小节的各种组合(虽然正如前文之中所说,这已是经过简化的版本),使每一个都有其特定意义,并且只有一个解决方案,这本身就是极大的设计挑战。主创团队用了纸上原型来进行这个被称为痛苦的过程。在 Framed 的官方博客上记录了两次 Design Camp 的过程。除了设计之外,测试也是极为重要的。但究其实质,这只是一个穷举的过程。写下这一段落,我其实是为了鼓励自己,任何试图突破边界的项目,都有许多悬而未决,想到就觉得痛苦的问题,但经过了前期工作之后,细化和深入是自然而然的事情。探索设计边界本身就是痛苦的,但也有巨大的回馈。